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Games

Yugi Moto, de Yu-Gi-Oh!, é confirmado em Jump Force

Jogo será lançado em 2019.

A Bandai Namco confirmou nesta sexta-feira (14/09) que Yugi Moto, protagonista de Yu-Gi-Oh!, será um dos personagens jogáveis de Jump Force. Confira a imagem promocional abaixo:

Por hora, esta é a única informação que possuímos do herói em jogo, mas a espera por novidades não deve ser longa.

De acordo com a programação da Bandai Namco para o Tokyo Game Show 2018, que acontece na próxima semana, entre os dias 20 e 23, o jogo receberá uma demo jogável e um trailer inédito. Com isso, as chances em vermos Yugi em ação, entre esses novos conteúdos, são bastante elevadas.

Com esta adição, Jump Force agora conta com heróis de 6 franquias diferentes. Entre elas: One Piece, Dragon Ball, Naruto, Bleach e Hunter x Hunter.

Jump Force será lançado para PC, Xbox One e PS4 em 2019.

Games

God of War é o grande vencedor do SXSW Gaming Awards

Jogos como Detroit Become Human e Red Dead Redemption 2 também foram honrados na premiação.

Mais uma vez God of War, o título que nos trouxe uma versão repaginada de Kratos, foi eleito o Jogo do Ano!

Dessa vez, o game exclusivo do Playstation 4 foi honrado no SXSW Gaming Awards. Ao lado dele, títulos como Red Dead Redemption 2, Fortnite, Super Smash Bros. Ultimate Detroit: Become Human também foram premiados. Confira a lista completa:

  • Jogo do Ano – God of War
  • Melhor Narrativa – Detroit: Become Human
  • Melhor Gameplay – Super Smash Bros. Ultimate
  • Melhor Jogo de VR – Beat Saber
  • Melhor Arte – Octopath Traveler
  • Melhor Efeitos Sonoros – Red Dead Redemption 2
  • Melhor Multiplayer – Fortnite
  • Melhor Visual – God of War
  • Melhor Trilha Sonora – Tetris Effect
  • Melhor Nova Propriedade Intelectual – Beat Saber
  • Melhor Jogo Mobile – Donut County

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Artigos

O porquê dos jogos NÃO serem gatilhos para a violência

Ao contrário do que dizem por aí, a realidade é outra.

Foto: Divulgação/Ninja Theory

Ainda que o pensamento arcaico prevaleça na sociedade, há mais do que inúmeras razões lógicas e científicas para não creditar severas ondas de violências aos jogos.

É pura questão de conteúdo, prática e busca. Utilizando um dos recursos mais fáceis e acessíveis da atualidade, a internet, é possível descobrir em menos de alguns poucos minutos informações cruciais para não creditar erroneamente os jogos como responsáveis por atitudes, vandalismos, massacres e quaisquer outros atos que remetem a violência.

No final do ano passado, eu, Moisaniel Filho (Niel ou Mozão para os íntimos), tornei-me um dos diversos pesquisadores da área que apresentam e comprovam tais evidências. Mas não é momento de marketing pessoal, é o momento de respostas para quem quer que as deseje encontrá-las.

Primeiramente, jogos tem a principal responsabilidade de entreter, e utilizando seu principal artifício diferencial, a interatividade, eles o fazem com sucesso. Muitas situações são lúdicas, fictícias, mas bastante críveis, tal como a TV e o cinema, que, aliás, são expostos às pessoas com mais facilidade.

Retornando, a interatividade inerente nessa mídia faz com que os jogadores sintam-se parte do jogo, e ainda mais empáticos com os mundos aos quais eles interagem, assim como os fazem com os seus personagens e tramas. E assim como a TV, o cinema, o livro, o teatro, jogos também possuem conteúdo didático. Eles são capazes de educar, informar, dialogar e discutir temas de grande relevância para a sociedade.

Acima disso, os jogos eletrônicos possuem mais potencial de fazerem isso com mais segurança e eficácia do que os demais. Como os jogadores estão imersos nessas tramas, eles sentem-se responsáveis pelo mundo a sua volta. A experiência se torna pessoal, pois eles estão vivendo uma nova vida.

Você não entendeu? Explicarei com carinho um pouco mais à frente.

De antemão, toda e qualquer narrativa possui severos benefícios, aliás, desde o início de nossa existência somos expostos a elas e, assim, aprendemos a básico sobre a vida e o convívio em sociedade. Quanto aos jogos, Murray (2003), célebre pesquisadora sobre narrativas interativas, ao lado de Petry (2011), Seber (1997), Ramos (2006), Bystrina (1995), eu (2018) e o meu colega Lucas Pinheiros (2017), elencamos algumas vantagens:

  • Simulam e expandem a vida, são capazes de ensaiar novas possibilidades sobre nossas vidas
  • Autoconhecimento
  • Melhoram a compreensão do mundo e o significado de ser humano
  • Cooperam na adaptação da realidade, na facilidade do aprendizado e no comportamento cognitivo
  • Favorecem a aquisição de valores e preparam a criança sociologicamente para o seu papel na sociedade adulta
  • Auxiliam no processo de desenvolvimento das crianças, pois oferecem oportunidades de compreensão dos papéis sociais e propiciam a socialização
  • Incrementam o repertório de ações, alargam os modelos de aprendizagem e interpretação sobre o mundo, o pensamento sobre os indivíduos componentes da sociedade e o tratamento lhes dado socialmente e mutuamente
  • Transmitem informações de forma interativa e lúdica

Quer mais ou tá pouco?

Brincadeiras à parte, esses estudos, reunidos sob diferentes perspectivas, fontes, países e décadas, apenas evidenciam a gama de benefícios que os jogos possuem. E, ao contrário do que apontam por aí, não favorecem a violência.

Mas ainda não me cansei de falar sobre suas vantagens, e vocês? Vou listar agora alguns exemplos de como alguns jogos estimulam a absorção de conhecimento acerca de algumas discussões e debates na sociedade. Portanto, antes uma pequena leitura de uma dessas fontes:

“Quando em face de situações éticas e morais [nos jogos] que requerem tomadas de decisões (representativa da realidade), os jogadores podem ser obrigados a lidar com cenários e dilemas do mundo real. Como retorno e consequência desse processo, lhes são oferecidos auxílios informativos, reflexivos e críticos da sociedade.”

Curtiram? Agora vamos aos jogos:

Kabul Kaboom e New York Defender

Ambos são voltados à tragédia do “11 de setembro” e oferecem ao jogador controle sobre a situação, por meio do qual é possível, para ele, vivenciar este fato e dialogar com esta realidade. “A crítica é desenvolvida não somente por seus recursos visuais, como sons e gráficos, mas principalmente na transferência da responsabilidade de uma tragédia para o jogador (mediante do seu avatar). No fim, o tema torna-se reflexão e crítica na mão dos jogadores

Dragon Age: Inquisition

Questões de gênero são presentes no cerne da trama de seus personagens, e assim temas como a homofobia, são debatidos deliberadamente. A respeito disso, as pesquisadoras Carol, Guimarães e Campos (2015) relatam que o jogo incorporou, em seu conteúdo, representações sobre preconceitos visíveis na realidade de forma madura e convincente. O jogo, inclusive, foi reconhecido com um prêmio da GLAAD (Aliança Gay e Lésbica Contra a Difamação) nos Estados Unidos.

Final Fantasy X

Em Final Fantasy X, a relação entre a ditadura de fé estabelecida pela Yevon (a religião soberana do jogo) e as antigas condenações da Igreja Católica (principalmente na Idade das Trevas) são claras, pois o tratamento de discriminação, a caça e a condenação de Yevon contra a raça Al-Bhed, discriminados no jogo, pois representam uma força de desenvolvimento científico que era proibido pela igreja, era estabelecido na mesma abordagem violenta e de perseguição que a Igreja Católica dedicava aos cientistas e entidades que se estabeleciam como ameaça a sua ordem.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

O jogo busca retratar em seus arquétipos, doenças mentais, como a psicose. De acordo com Lloyd (2018), para o desenvolvimento do jogo, a equipe teve auxílio de especialistas, como o Paul Fletcher, um neurocientista e expert em psicose da Universidade de Cambridge! No fim, por meio dos sentidos de Senua, a protagonista, o jogador vive uma experiência naquele universo à mesma maneira que as pessoas que sofrem de psicose o fazem na realidade. Para o próprio diretor criativo de Hellblade, Tameem Antoniades, o processo de desenvolvimento e pesquisa para o jogo tornou-se, para ele, um processo de revelação e descoberta sobre os problemas mentais

Citei apenas alguns, mas ainda há uma infinidade de jogos que representam problemas reais de nossa geração e o tratam com delicadeza e credibilidade. Como a interatividade nos faz criar laços forte com os jogos, são experiência enriquecedoras sobre os temas.

Por outro lado, também não posso negar que há jogos violentos, mas como todo conteúdo midiático hoje em dia, tudo tem sua restrição de idade. Cabe a família educar e criar seus jovens diante das regras expostas justamente para evitar problemas como estes. Ainda assim, a violência, ou estes ataques infelizes e avassaladores, provém de outras origens, como a educação, ou falta dela, a saúde mental, problemas familiares ou sociais, entre outros.

Não culpemos os jogos por serem ótimas ferramentas de entretenimento. O olhar crítico deve sempre vir de dentro, questionar as seguranças a educação e a saúde que hoje temos: precária. Esses são os pontos alarmantes para reivindicarmos. Aliás, devo lembrar que duas grandes guerras aconteceram e nenhuma delas envolveu joguinhos, certo? Com essa me despeço! Abraços.

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Games

Sebrae MA disponibiliza consultorias online e gratuitas para desenvolvedores de jogos

No fim de fevereiro, instituição também organizou série de consultorias sobre games.

Por

Um dos nichos de mercado trabalhados pelo Sebrae no Maranhão dentro do projeto de Economia Criativa é o de games. Por isso, a instituição oferecerá, pela segunda vez em parceria com a AMA Games e demais desenvolvedores de jogos, uma semana de consultorias online, a partir desta terça-feira (12).

Veja a lista de consultorias disponibilizadas ao longo da semana:

12/03 – Planejamento Empresarial para Games
Descrição: Criação de Framework, Estrutura e Estratégia Organizacional, Cultura Organizacional, RH, Comunicação Interna etc.

13/03 – Projetos e Tendências em Games
Descrição: Análise dos projetos desenvolvidos e alinhamento com as tendências de mercado de acordo com o ciclo de produção de cada projeto.

14/03 – Monetização de Jogos
Descrição: Auxiliar os profissionais a otimizar a monetização dos jogos a partir de suas próprias características explorando os conceitos de aquisição, retenção e conversão.

18/03 – Marketing, Social Media e Analytics para Games
Descrição: Auxiliar os profissionais sobre canais de comunicação, linguagem e abordagem para o desenvolvimento de um plano de lançamento e divulgação dos projetos, assim como análise de pós lançamento.

19/03 – Técnicas de Networking em Games
Descrição: Identificar as necessidades e oportunidades de negócios em função dos projetos, fornecendo informações e dicas sobre investimento, parcerias e eventos no mercado de games. Estruturação de Pitch.

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