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Games

Terceiro ano de For Honor será o Ano de Harbinger

Jogo da Ubisoft terá novos heróis, mapas e eventos temporários in-game ao longo de 2019.

Foto: Divulgação/Ubisoft

A Ubisoft anuncia que For Honor, jogo de ação em que os jogadores incorporam habilidosos e mortais guerreiros dos clãs dos Cavaleiros, Vikings, Samurais e Wu Lins, terá muitas novidades em seu terceiro ano. Chamado de “Ano de Harbinger”, o período tem programadas quatro atualizações temáticas, que incluirão heróis, mapas, melhorias de gameplay e eventos in-game para que os jogadores aproveitem ainda mais a experiência de For Honor. Ano de Harbinger começará oficialmente em 31 de janeiro com a temporada Vortiger, que adicionará um cavaleiro e um mapa. Mais detalhes sobre o Ano 3 serão revelados no decorrer de 2019.

Gamers que desejarem explorar ao máximo o novo ano de For Honor podem adquirir por R$79,99 o passe de temporada do Ano 3, que dará acesso antecipado aos futuros heróis com sete dias de vantagem. Os demais jogadores poderão desbloquear estes personagens ao final deste período de exclusividade por meio de 15.000 aços cada (moeda do jogo). No momento da aquisição do passe de temporada do Ano Três, os jogadores receberão ainda cinco Caixas de Coleta, 30 dias de Fama de Campeão, e os efeitos especiais “Thunderbolt e Frightening”, que podem ser usados com todos os heróis.

Os jogadores que quiserem iniciar suas trajetórias em For Honor no Ano 3 poderão adquirir For Honor Complete Edition, que inclui o jogo-base, todos os heróis do Ano 1, a expansão Marching Fire e o passe do Ano 3, já disponíveis para a família de consoles Xbox One, PlayStation 4 e PC, por R$ 299,99.

For Honor entra no Ano 3 depois de um excelente 2018, quando atingiu a marca de 15 milhões de jogadores mundialmente, sendo 600 mil no Brasil, introduziu servidores dedicados e lançou sua maior expansão, Marching Fire, assim como várias atualizações importantes baseadas no feedback da comunidade. For Honor oferece uma grande variedade de conteúdo para os jogadores, como 22 heróis, incluindo os recém-lançados Wu Lin, sete modos multiplayer, campanha single player e um modo PvE ilimitado de Marching Fire.

Desenvolvido pela Ubisoft Montreal com a colaboração de outros estúdios da Ubisoft (Quebec, Toronto e Blue Byte), For Honor oferece uma envolvente campanha e um emocionante modo multiplayer. Os jogadores encarnam os guerreiros de quatro grandes facções – os ousados Cavaleiros, os brutais Vikings, os mortais Samurais e os temíveis Wu Lin – lutando até a morte em campos de batalha intensos e verossímeis. O inovador sistema de combate de For Honor coloca o jogador no controle total de seus guerreiros, permitindo  usar habilidades e estilos de luta específicos de cada herói para dominar os oponentes que estiverem em seu caminho.

Crítica

Crítica Retrô | Final Fantasy X-2

Apesar de divertido, primeira sequência direta da franquia falha como continuação e expansão do aclamado FFX.

Foto: Divulgação/Square Enix

Como um oposto do Final Fantasy X e uma resposta ao clamor dos fãs por uma continuação, Final Fantasy X-2 surge como a primeira sequência direta da franquia da Square Enix.

Lançado originalmente em 2003 e relançado 10 anos depois para as novas gerações, título abraça o conceito da mudança, trocando a tragédia épica, desenhada por cima da cultura medieval asiática, pela atmosfera alegre da cultura pop. Aliás, dois anos após os eventos de Final Fantasy X, o mundo de Spira se vê em constante transformação após se desfazer das amarras ideológicas de Yevon. Novos costumes e ritos se formam e cada habitante busca, agora, um espaço para chamar de “seu”.

Assim, através de grupos políticos, mini-games e trilhas de fundo, tais conceitos são explorados e expostos aos jogadores. A jogabilidade, mais fluída que a do título anterior, carimba de vez a transição da sequência para um clima mais festivo e cômico.

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Por outro lado, esteticamente, Final Fantasy X-2 não explora as nuances das consequências do título anterior. Aliás, com exceção das protagonistas Yuna e Rikku, os demais personagens carecem de mudanças físicas, assim como as locações de Spira. Esperava-se que, após 2 anos, mais do mundo fosse apresentado ou melhor explorado. Aliás, as próprias grandes cidades do jogo, Luca e Bevelle, até hoje, não foram vistas por completo. No fim, tudo que ganhamos em FFX-2 são 3 a 5 locais inéditos e limitados, com diversas dungeons repetitivas e quase genéricas.

Criaturas e chefões são reaproveitados. Às vezes, nem mesmo possuem explicações para estarem ali – de novo -. Outros, contudo, como os Dark Aeons (que no título anterior eram apenas bônus da edição internacional) são bem mais aprofundados e trazem, para a trama, mais carga dramática. A luta contra o Bahamut, ao som do tema melancólico de Yuna, é um grande exemplo.

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E tratando-se de Yuna, a protagonista incorpora, nesta jornada, a persona de uma líder, que toma decisões e iniciativas, deixando para trás o seu caráter mais passivo do primeiro jogo. Nesse aspecto, vemos tanto na protagonista, assim como nos demais personagens e na trama em si, os temas da “mudança” sendo devidamente explorados. Aliás, a evolução de Yuna é nítida, ainda mais aparente no seu discurso ao final do jogo, que reflete bem a sua trajetória e aos dos seus companheiros.

Nessa linha, tendo como pautas o empoderamento e total protagonismo feminino (o primeiro e único da franquia), o jogo segue por um caminho jamais explorado na franquia, não com tanta veemência pelo menos. Além disso, utiliza as principais referências femininas da época como inspiração: Tomb Raider, Charlie’s Angels e Sailor Moon.

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Yuna, assim como as demais protagonistas, Rikku e Paine, são personagens complexas e ricas. Próximos delas, homens estão presentes, mas apenas como meros assistentes de fundo de palco. Aliás, todo o trabalho sujo é feito pelo Y.R.P (Yuna, Rikku e Paine). Quanto aos adversários? O principal grupo rival é liderado, também, por uma mulher. Enquanto o verdadeiro vilão, Shuyin, é levado ao seu delírio vingativo, que causa as principais catástrofes do jogo, graças à morte de sua amada Lenne (não que isso, de fato, seja muito bom…).

Como é possível notar, as engrenagens desse jogo são movidas totalmente por mãos femininas. Nesse contexto, é válido apontar que Square Enix foi bastante ousada em reduzir o nicho do seu público, já bastante limitado, ainda mais, voltando-se, aqui, para a comunidade gamer feminina e, desintencionalmente, para o público LGBTQ+ também.

Mas se hoje o protagonismo feminino ainda é representado de maneira falha, o que podemos dizer dos anos 2000? Final Fantasy X-2 não está imune e, junto de quase todos os jogos da época, vacila na sexualização das personagens. Fato atestado no sistema de classes, aqui nomeado como Dresspheres (funcionam como os antigos, onde cada job possui suas habilidades únicas, mas neste jogo elas são diferenciadas pelos visuais e trajes das heroínas), que desbalancea levemente as transições positivas da sequência e trai o protagonismo feminino, mesmo que moderadamente. Aliás, são divergências nítidas vistas entre as roupas e as personalidades das protagonistas, principalmente Yuna e Paine.

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Ainda no contexto social, Final Fantasy X-2 também explora com inteligência o jogo político entre as facções existentes em Spira, um fruto do desmoronamento de Yevon. As subdivisões e polaridades, tão evidentes no atual quadro da política brasileira, são expostas nas tramas e sub-tramas do jogo, do primeiro ao quinto capítulo. Aqui, relacionamentos e grupos são afetados, e os conflitos, cada vez mais violentos, sinalizam o inicio de uma guerra civil.

Nesse emaranhado de temas sociais, Final Fantasy X-2 tece um enredo que amarra as pontas deixadas no primeiro jogo, enquanto explora novos territórios. Contudo, a abordagem mais leve e cômica do título acaba por suavizar, e contrariar por algumas sessões, a trama que deveria tocar feridas e reabrir cicatrizes. Aliás, aeons estão retornando e invadindo templos, grupos estão se dividindo politicamente e entrando em confrontos diretos entre si, uma arma ancestral capaz de destruir Spira é descoberta, e um antigo amor pode estar vivo. Infelizmente, a esperteza política da trama acaba sendo acobertada por situações desnecessariamente cômicas e “bobas”.

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Imagem meramente ilustrativa

Isso não quer dizer que a leveza e o humor de FFX-2 não tenham sido a abordagem apropriada, elas, na verdade, refletem bem as mudanças que Spira enfrenta. Elas mascaram uma realidade ainda sombria entre os grupos e raças do jogo, mas “apaguizada” pelo clima festivo que dominou o mundo após o fim da ameaça colossal chamada Sin. Contudo, os tons não são proporcionais para o que a história pede para si. E, como uma faca de dois gumes, elas atingem o objetivo, mas não antes de deixarem lesões em seu próprio benfeitor.

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Artigos

As particularidades da atuação nos jogos eletrônicos

Entenda como os atros de Hollywood trabalham no mundo gamer.

Foto: Divulgação/CD Projekt Red

Ainda que apreciemos o êxodo dos astros de uma mídia para outra, como a do filme para os jogos, engana-se quem pensa que esses trabalhos são realizados de maneiras equivalentes.

É evidente que os games importam técnicas e ferramentas do cinema e da TV (e de muitas outras mídias), aliás, eles não são classificados como hipermídia (uma mídia que funde textos, sons, imagens, vídeos, etc) à toa. Contudo, muitas dessas ferramentas requerem adequações ou expansões para funcionarem como um meio interativo e não-linear, como os dos jogos.

Aliás, em um filme ou uma série, a narrativa se desdobra aquém de nossos anseios, e por mais que torçamos pelos personagens e tentemos mudar as suas trajetórias em curso, todos os atos se desenrolarão de uma única e inevitável forma. Isto normalmente não ocorre nos jogos.

Por mais que os roteiros de alguns games levem para o mesmo final, o meio para alcança-lo pode ser traçado por diferentes rotas. Aliás, se um título não fornece essa variedade, ele logo é taxado de chato e repetitivo. Mas onde eu quero chegar?

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O diagrama que mapeia todas as rotas e possibilidades para um capítulo de Detroit Become Human.

Bem, o frenesi e a expectativa por ver grandes astros no mundo gamer nos traz a superficial impressão de que os jogos querem se aproximar cada vez mais do cinema, quando, de fato, os que os especialistas e a própria estrela da E3 2019, Keanu Reeves, comentam é que isto ocorre de modo contrário.

Hoje em dia, as tecnologias de captura de movimento, a interatividade e a não-linearidade tão popular nos jogos são invejadas pelos vizinhos, e a Netflix, com Black Mirror: Bandersnatch, é um exemplo de como a TV e o cinema busca incorporar em seus produtos e serviços algo já tão comum no universo dos games digitais.

E como dito, por mais que os jogos e os filmes e séries tenham essa relação amistosa de empréstimos, atuar em uma hipermídia, marcada pela não-linearidade e interatividade, não é o equivalente a trabalhar em um filme de Hollywood ou uma série da HBO.

Ellen Page em Beyond Two Souls.

No mundo digital, há alguns desafios inusuais para os astros, ainda mais em um jogo que busca diferentes rotas de navegação, jogabilidade e narrativa. Imagina como deve ter sido para Ellen Page (X-Men, Juno, Umbrella Academy) e Willem Dafoe (Homem-Aranha, Aquaman) saírem de um trabalho com um roteiro de 120-150 páginas para outro de 2000? Foi o que os atores encontraram no jogo Beyond: Two Souls, a qual estrelaram como os protagonistas Jodie e Nathan. Page comentou:

“Nós fazemos de 30 a 40 páginas por dia. É insano comparado a um filme. Além disso, não tínhamos muito tempo. Eu tinha que entrar e chegar onde eu precisava estar rapidamente. Jodie passa por muita coisa. É uma história e jornada incrivelmente emocional para esta garota. E como é um jogo, você precisa registrar diferentes respostas para qualquer cena. Então você tem que fazer transições instantâneas entre uma gama incrivelmente ampla de emoções.”

A atriz também destacou mais algumas mudanças nada sutis entre os jogos e o cinema, como o fato de não haver figurinos e trabalharem em sets vazios. Tudo que ela tinha de referência na gravação eram as instruções do diretor.

Ellen Page, Willem Dafoe e o diretor David Cage nos bastidores de Beyond: Two Souls.

Anos mais tarde, o estúdio responsável por Beyond: Two Souls lançou Detroit: Become Human, que nos trouxe outros rostos conhecidos para o mundo eletrônico: Jesse Williams, ator que vive o Dr. Jackson Avery em Grey’s Anatomy; e Valorie Curry, de A Saga Crepúsculo, Blair Witch e The Following. O roteiro permaneceu na média de 2000 páginas, o que requisitou 324 dias de gravações, praticamente o triplo do período habitual da produção de um filme.

Camilla Luddington, também de Grey’s Anatomy, é responsável pela dublagem e captura de movimento e facial da Lara Croft na última trilogia da franquia Tomb Raider. Em 2013, a atriz revelou que passou “três anos fazendo captura de movimento, no intervalo dos programas que fazia”.

Sobre o seu trabalho nos jogos, ela acrescentou:

Às vezes, eu sinto que eles capturam mais do que os filmes estão capturando, e eu acho que quando você está sentindo e vendo mais do que o sentimento do personagem, você está mais envolvido emocionalmente em jogar o jogo.

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Bastidores de Detroit Become Human.

As diferenças, contudo, não param por aí.

Apesar de não ser uma prática comum, alguns jogos utilizam diferentes profissionais para desempenhar o mesmo papel. Como foi o caso de Resident Evil 6, que teve para alguns dos seus principais personagens: um dublador, um ator de captura de movimento e um modelo de captura facial. Os processos, como vocês devem já ter deduzido, são gravados separadamente, para depois, serem fundidos digitalmente.

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Camilla Luddington durante as gravações de Tomb Raider.

Isto sem contar com os dublês e os atores que são utilizados na etapa de pré-visualização da cena, um processo que serve para prever a sequência, assim como a posição dos atores, angulação das câmeras, iluminação, etc. Ou seja, ao todo, podemos ter até 5 atores para interpretar um único personagem.

No fim, essa troca mútua entre as diferentes mídias do entretenimento é nada mais que benéfica, mas é válido ressaltar, tal como feito aqui, as particularidades de cada uma e como elas se propõem a explorar os talentos dos astros de Hollywood.

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Games

The Witcher 3: Wild Hunt Complete Edition chegará para Nintendo Switch este ano

Criadora da série anuncia que chegará para Nintendo Switch em 2019.

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Vencedor de mais de 800 prêmios, incluindo 250 prêmios de Jogo do Ano, The Witcher 3: Wild Hunt é um RPG ambientado em um fantástico mundo aberto cheio de aventura, perigo e mistério. Como o caçador de monstros profissional Geralt de Rivia, os jogadores devem partir em busca do Filho da Profecia – uma entidade poderosa que pode enviar o mundo em direção à destruição.

Ao longo do caminho, o bruxo se encontrará não só com  inimigos poderosos, mas também escolhas difíceis, cujas consequências repercutirão ao longo da narrativa épica do jogo.

Com lançamento previsto para este ano, o The Witcher 3: Wild Hunt Complete Edition para Nintendo Switch vem com o jogo base, além de todo o conteúdo adicional já lançado. Isso inclui as expansões de histórias, Hearts of Stone & Blood and Wine, assim como todos os 16 DLCs gratuitos. No total, a edição completa oferece mais de 150 horas de jogo.

A portabilidade do jogo para Nintendo Switch foi realizada pela Saber Interactive em colaboração com a CD PROJEKT RED.

Além do conteúdo citado acima, que já acompanha a Complete Edition, a caixa do jogo também virá com brindes físicos: um compendium do Universo de The Witcher, um mapa do jogo e adesivos.  

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