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O porquê dos jogos NÃO serem gatilhos para a violência

Ao contrário do que dizem por aí, a realidade é outra.

Foto: Divulgação/Ninja Theory

Ainda que o pensamento arcaico prevaleça na sociedade, há mais do que inúmeras razões lógicas e científicas para não creditar severas ondas de violências aos jogos.

É pura questão de conteúdo, prática e busca. Utilizando um dos recursos mais fáceis e acessíveis da atualidade, a internet, é possível descobrir em menos de alguns poucos minutos informações cruciais para não creditar erroneamente os jogos como responsáveis por atitudes, vandalismos, massacres e quaisquer outros atos que remetem a violência.

No final do ano passado, eu, Moisaniel Filho (Niel ou Mozão para os íntimos), tornei-me um dos diversos pesquisadores da área que apresentam e comprovam tais evidências. Mas não é momento de marketing pessoal, é o momento de respostas para quem quer que as deseje encontrá-las.

Primeiramente, jogos tem a principal responsabilidade de entreter, e utilizando seu principal artifício diferencial, a interatividade, eles o fazem com sucesso. Muitas situações são lúdicas, fictícias, mas bastante críveis, tal como a TV e o cinema, que, aliás, são expostos às pessoas com mais facilidade.

Retornando, a interatividade inerente nessa mídia faz com que os jogadores sintam-se parte do jogo, e ainda mais empáticos com os mundos aos quais eles interagem, assim como os fazem com os seus personagens e tramas. E assim como a TV, o cinema, o livro, o teatro, jogos também possuem conteúdo didático. Eles são capazes de educar, informar, dialogar e discutir temas de grande relevância para a sociedade.

Acima disso, os jogos eletrônicos possuem mais potencial de fazerem isso com mais segurança e eficácia do que os demais. Como os jogadores estão imersos nessas tramas, eles sentem-se responsáveis pelo mundo a sua volta. A experiência se torna pessoal, pois eles estão vivendo uma nova vida.

Você não entendeu? Explicarei com carinho um pouco mais à frente.

De antemão, toda e qualquer narrativa possui severos benefícios, aliás, desde o início de nossa existência somos expostos a elas e, assim, aprendemos a básico sobre a vida e o convívio em sociedade. Quanto aos jogos, Murray (2003), célebre pesquisadora sobre narrativas interativas, ao lado de Petry (2011), Seber (1997), Ramos (2006), Bystrina (1995), eu (2018) e o meu colega Lucas Pinheiros (2017), elencamos algumas vantagens:

  • Simulam e expandem a vida, são capazes de ensaiar novas possibilidades sobre nossas vidas
  • Autoconhecimento
  • Melhoram a compreensão do mundo e o significado de ser humano
  • Cooperam na adaptação da realidade, na facilidade do aprendizado e no comportamento cognitivo
  • Favorecem a aquisição de valores e preparam a criança sociologicamente para o seu papel na sociedade adulta
  • Auxiliam no processo de desenvolvimento das crianças, pois oferecem oportunidades de compreensão dos papéis sociais e propiciam a socialização
  • Incrementam o repertório de ações, alargam os modelos de aprendizagem e interpretação sobre o mundo, o pensamento sobre os indivíduos componentes da sociedade e o tratamento lhes dado socialmente e mutuamente
  • Transmitem informações de forma interativa e lúdica

Quer mais ou tá pouco?

Brincadeiras à parte, esses estudos, reunidos sob diferentes perspectivas, fontes, países e décadas, apenas evidenciam a gama de benefícios que os jogos possuem. E, ao contrário do que apontam por aí, não favorecem a violência.

Mas ainda não me cansei de falar sobre suas vantagens, e vocês? Vou listar agora alguns exemplos de como alguns jogos estimulam a absorção de conhecimento acerca de algumas discussões e debates na sociedade. Portanto, antes uma pequena leitura de uma dessas fontes:

“Quando em face de situações éticas e morais [nos jogos] que requerem tomadas de decisões (representativa da realidade), os jogadores podem ser obrigados a lidar com cenários e dilemas do mundo real. Como retorno e consequência desse processo, lhes são oferecidos auxílios informativos, reflexivos e críticos da sociedade.”

Curtiram? Agora vamos aos jogos:

Kabul Kaboom e New York Defender

Ambos são voltados à tragédia do “11 de setembro” e oferecem ao jogador controle sobre a situação, por meio do qual é possível, para ele, vivenciar este fato e dialogar com esta realidade. “A crítica é desenvolvida não somente por seus recursos visuais, como sons e gráficos, mas principalmente na transferência da responsabilidade de uma tragédia para o jogador (mediante do seu avatar). No fim, o tema torna-se reflexão e crítica na mão dos jogadores

Dragon Age: Inquisition

Questões de gênero são presentes no cerne da trama de seus personagens, e assim temas como a homofobia, são debatidos deliberadamente. A respeito disso, as pesquisadoras Carol, Guimarães e Campos (2015) relatam que o jogo incorporou, em seu conteúdo, representações sobre preconceitos visíveis na realidade de forma madura e convincente. O jogo, inclusive, foi reconhecido com um prêmio da GLAAD (Aliança Gay e Lésbica Contra a Difamação) nos Estados Unidos.

Final Fantasy X

Em Final Fantasy X, a relação entre a ditadura de fé estabelecida pela Yevon (a religião soberana do jogo) e as antigas condenações da Igreja Católica (principalmente na Idade das Trevas) são claras, pois o tratamento de discriminação, a caça e a condenação de Yevon contra a raça Al-Bhed, discriminados no jogo, pois representam uma força de desenvolvimento científico que era proibido pela igreja, era estabelecido na mesma abordagem violenta e de perseguição que a Igreja Católica dedicava aos cientistas e entidades que se estabeleciam como ameaça a sua ordem.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

O jogo busca retratar em seus arquétipos, doenças mentais, como a psicose. De acordo com Lloyd (2018), para o desenvolvimento do jogo, a equipe teve auxílio de especialistas, como o Paul Fletcher, um neurocientista e expert em psicose da Universidade de Cambridge! No fim, por meio dos sentidos de Senua, a protagonista, o jogador vive uma experiência naquele universo à mesma maneira que as pessoas que sofrem de psicose o fazem na realidade. Para o próprio diretor criativo de Hellblade, Tameem Antoniades, o processo de desenvolvimento e pesquisa para o jogo tornou-se, para ele, um processo de revelação e descoberta sobre os problemas mentais

Citei apenas alguns, mas ainda há uma infinidade de jogos que representam problemas reais de nossa geração e o tratam com delicadeza e credibilidade. Como a interatividade nos faz criar laços forte com os jogos, são experiência enriquecedoras sobre os temas.

Por outro lado, também não posso negar que há jogos violentos, mas como todo conteúdo midiático hoje em dia, tudo tem sua restrição de idade. Cabe a família educar e criar seus jovens diante das regras expostas justamente para evitar problemas como estes. Ainda assim, a violência, ou estes ataques infelizes e avassaladores, provém de outras origens, como a educação, ou falta dela, a saúde mental, problemas familiares ou sociais, entre outros.

Não culpemos os jogos por serem ótimas ferramentas de entretenimento. O olhar crítico deve sempre vir de dentro, questionar as seguranças a educação e a saúde que hoje temos: precária. Esses são os pontos alarmantes para reivindicarmos. Aliás, devo lembrar que duas grandes guerras aconteceram e nenhuma delas envolveu joguinhos, certo? Com essa me despeço! Abraços.

Listas

Os gatos mais icônicos da cultura pop

Do Salem ao Meowth, conheça e relembre 5 gatos icônicos da cultura pop que marcaram gerações!

Mais do que adoráveis, os gatos são seres que deixam a marca onde quer que passam. Seja figurativamente ou de modo literal, do colo às telas do cinema, muitos são responsáveis por nos trazerem momentos únicos com as suas presenças insubstituíveis. E alguns dos que listarei adiante foram responsáveis por isso, por nos tirar gargalhadas e por nos trazer à tona o nosso lado “iti malia”.

Mas sem delongas, do passado ao presente, conheça e relembre cinco de algumas das figuras felinas mais icônicas da cultura pop!

GOOSE

Sim, começarei com ele, o estreante nos cinemas e já famoso: Goose!

O gato da Capitã Marvel, que tecnicamente nem gato é, é um célebre companheiro alienígena (Flerken) da heroína que possui umas habilidades a lá mirabolantes e extremamente fatais. É tranquilo dizer que no filme mais recente do MCU, ele rouba todas as cenas em que participa ao lado de seu (quase) novo fiel amigo, Nick Fury.

Outro detalhe que vale ressaltar é que o Goose nos quadrinhos se chama Chewie, que nada mais é do que uma homenagem ao personagem Chewbacca, de Star Wars! Infelizmente, até o momento, o seu nome nas telas se restringe a Goose por razões desconhecidas.

MEOWTH

O tagarela, mas o incrível e fiel companheiro da equipe Rocket não poderia estar de fora!

Meowth é um dos poucos pokemón que possui a habilidade de fala (e felizmente a utiliza com frequência). Mas, acima disso, também é, pela maioria das vezes, o cérebro do trio composto por ele, Jessie e James!

Outro fato curioso é que o pokemón de garras e línguas afiadas foi inspirado no Mankei Neko, um amuleto da sorte do folclore japonês!

SALEM

Outro gato dotado com a habilidade de fala (ou pelo menos, possuía antigamente) é Salem Saberhagen, um dos personagens mais carismáticos de Sabrina!

Historicamente, na série “Sabrina, Aprendiz de Feiticeira”, de 1996, Salem é um bruxo que foi amaldiçoado a viver como um gato pela eternidade. Entre os quadrinhos e adaptações existentes, há algumas diferentes razões para ele ter encontrado este destino, como, por exemplo, ter tentado dominar o mundo ou ter feito uma humana se apaixonar por ele.

Por outro lado, na adaptação mais recente, “As Aventuras Sombrias de Sabrina”, da Netflix, isto ainda é um mistério. Além disso, nessa versão, o felino perdeu seu local de fala (ba dun ts) e até o momento é apenas o espírito familiar mudo de Sabrina.

GARFIELD

Garfield é definitivamente o gato protagonista de sua própria história, e que, entre os presentes da lista, representa mais fielmente o verdadeiro espírito felino com sua gula e preguiça.

O chane manhoso deu às caras pela primeira vez em 41 jornais dos Estados Unidos, em 1978. Fazendo as contas, são mais de 40 anos de histórias cômicas com o felino sacaneando o seu dono, Jon Arbuckle, e o cachorro da família, Oddie. Dentro desse período, dois filmes em live-actions foram produzidos e lançados nos cinemas, com mais 3 chegando posteriormente diretamente para DVD e Blu-Ray.

Por último, sempre vale lembrar que assim como para muitos de vocês (espero), o seu prato favorito é a Lasanha.

TOM
Do Goose ao Salem, conheça e relembre 5 gatos icônicos da cultura pop que marcaram e ainda marcam gerações!

Seria certo dizer que eu sempre torcia para Tom derrotar o Jerry de vez? Ou pelo menos saborear por alguns minutos o gostinho da vitória?

Ok, deixando de lado minhas pessoais decepções cartunistas, Tom sempre foi e sempre será um gato marcante da cultura pop. Talvez por causa de seus planos infalíveis, mas falíveis, contra o Jerry entre os seus 78 anos de existência.

Aliás, vale lembrar que ao lado de Jerry, Tom conquistou humildes 7 Oscars! Será que teria como ele emprestar alguns para Amy Adams ou Glenn Close?

MENÇÕES HONROSAS

Por fim, como menção horrorosa, também quero homenagear o nosso querido e icônico Frajola, outro premiado detentor de míseras 3 estatuetas do Oscar. Além deles, têm-se os fiéis guardiões Luna e Artemis, de Sailor Moon, que também merecem ser lembrados.

Qual desses é o seu favorito?

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Artigo Otaku

Artigo Otaku | Do Otaku Ocidental (II)

Relembramos dois estigmas do passado que refletem o quanto o otaku é estigmatizado.

Sabe, eu acho grupos de trabalho no WhatsApp as piores coisas da Terra. Muita informação descontinuada, memes (alguns legais!), memória do celular sempre cheia de lixo eletrônico… Enfim! Uma confusão. Obviamente um mal necessário.

Dentro desse grande número de grupos de WhatsApp que eu faço parte um me anima bastante (além do da equipe VOLTS, é claro): o do grupo de amigos otaku. Um grupo de pouco mais de onze participantes – o que é um bom número – que se reuniram originalmente em outro projeto. Cada um com suas peculiaridades, gostos, interesses, mas sempre dialogando em conjunto sobre um mesmo tema: Cultura Otaku.

Sou audacioso ao dizer que quase se trata de uma comunidade virtual bem ativa, mesmo que às vezes fiquemos muito mais que três semanas sem trocar uma única mensagem sequer. Mas basta algo bombar ou virar polêmica no meio otaku… E aí estamos nós conversando.

O otaku-zoku (a tribo otaku) se organiza sempre assim, em grupos pequenos ou grandes para alimentar seu desejo por curtir mangás e animês, como o de se sentir parte de algo maior. Obras como Otaku no Video e Geshiken, que retratam o modo de olhar a comunidade otaku tradicional (japonesa) são inspirações para o otaku ocidental, que busca compartilhar de bons momentos juntos a outro de sua mesma “espécie”.

Nesta segunda parte da série de artigos “Do Otaku Ocidental” relembro duas situações que criaram estigmas sobre a comunidade otaku no Japão e no Brasil e nos ajuda entender o quanto hoje estamos “evoluídos” em termo de comunidade.

Chutando de forma generosa, há 15 anos quando se falasse em otaku no Japão o que se vinha à tona em muitos momentos era o caso Miyasaki. Não me refiro ao famoso cineasta Hayao Miyazaki e sim ao assassino Tsutomu Miyazaki, que em 1989 foi preso após ser acusado de molestar uma criança de cinco anos. Para a polícia confessou outros quatro crimes semelhantes com morte das meninas. Em 2008 foi condenado à morte por enforcamento.

Tsutomu colecionava mangás e fotografias. Na visão japonesa: um otaku. Seus crimes e sua vida pessoal o apelidaram de “Assassino Otaku”. Um olhar de reprovação moral caiu sobre todos que se encaixassem ou apresentassem com o nome da tribo social.

Para a polícia havia uma relação comportamental direta entre os gostos do “Monstro de Saitama”, outro de seus codinomes midiáticos, e seus crimes. Isso devido ao modo como ele praticava os assassinatos, que envolviam mutilações e necrofilia. Tsutomu era apaixonado por filmes de terror também e em sua casa foram achados muitos VHS do gênero.

Esse olhar que maculou a figura dos otaku comentada por Akio Nakamori num período tão próximo se espalhou também para outras comunidades e nações.

Diferente dos países asiáticos onde a visão religiosa politeísta predomina e não exerce influência sobre as práticas de consumo das pessoas, no Ocidente ser otaku tornou-se uma tarefa de extrema dificuldade no início do século XXI. Nos primeiros momentos do século atual e da geração millennial tudo o que passava na TV tinha que ter um selo de aprovação religioso de pais, responsáveis e “especialistas”.

Talvez, no Brasil, o exemplo mais clássico desse impacto cultural entre a mídia pop japonesa e a tradição judaico-cristã ocidental tenha sido com as cartas de Yu-Gi-Oh! Em 2003, Gilberto Barros, na segunda fase do programa Boa Noite Brasil, realizou quatro programas focados em condenar o que ele chamou de “baralho do demônio”.

O grande dia da denúncia foi na quinta-feira (05 de junho de 2003), quando reunindo uma espécie de “tribunal”, Gilberto Barros contou com a presença de um teólogo como advogado de acusação, um organizador de eventos de cardgame no papel de advogado de defesa, além de um psicólogo e um juiz da Vara da Infância e Juventude que poderiam muito bem ser interpretados como o júri popular.

Como a salada ainda poderia ser melhor, além do ataque ao TCG houve também o momento palestrinha sobre Dragon Ball Z. Usando um trecho do filme “A Árvore do Poder”, que na época foi exibido em algumas sessões de cinema do país, o apresentador tentou construir um factoide sobre como o animê influenciava os filhos a desobedecer os pais.

Anos depois, Giberto afirmou em diversas entrevistas que na época não sabia direito do que se tratava Yu-Gi-Oh! e disse que apenas seguiu a pauta do programa. Engraçado pensar nisso quando se recorda que o Grupo Bandeirantes – responsável pelo show noturno – também é famoso por ter exibido diversos animês, inclusive Dragon Ball Z. Rindo, se pode dizer que o ataque foi mais um recalque para com a Globo (exibidora de Yu-Gi-Oh! na época) do que uma preocupação com os filhos dos outros.

Parando agora para encarar o quanto a comunidade otaku teve que aturar ao longo dos anos até ser reconhecida como tribo social midiaticamente forte, eu tenho que ceder e dizer que realmente vale mesmo muito manter contato com outros otaku através do WhatsApp.

O otaku ocidental, além de ter que lhe dar com os dilemas deixados pelo passado agora também tem que conviver com as construções narrativas duvidosas de membros da própria tribo, que embora busque viver em sociedade de forma amigável ainda é submetida aos conflitos de ideais e interesses de cada um. Assim, persiste o questionamento:

E você, já sabe que tipo de otaku é?

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Artigo Otaku

Artigo Otaku | Do Otaku Ocidental (I)

Este é o primeiro de uma série de artigos sobre a comunidade otaku ocidental atual.

O espaço destinado pelo VOLTS para reflexões sobre a Cultura Otaku torna bem estimulante o pensar sobre essa tribo social em cada novo artigo. A série que se inicia aqui é um ensaio para debater justamente como nós – os otaku – estamos organizados hoje.

Há 36 anos, o jornalista e crítico social japonês Akio Nakamori trazia ao seu povo a definição moderna para o termo otaku.

Satírico, Nakamori retratou em textos publicados na revista adulta Manga Burikko comentários pouco atraentes a respeito dos fãs de animações e quadrinhos em auge no seu país naquela época, tais como Yamato Battleship, Gundam e até mesmo o clássico Castelo Cagliostro. A crítica do jornalista buscava retratar como na sociedade japonesa dos anos 1980 estavam se organizando movimentos de pessoas em torno de elementos midiáticos ficcionais de forma intensa e – aos olhos dele – desequilibrada.

Trazendo à tona o pronome em desuso para “você”, Nakamori reuniu os mania, nekura-zoku e byouki em um único grande grupo a fim de comentar sobre suas aventuras diante da Comiket (a maior convenção otaku do Japão). A pergunta chave do texto mais popular dos “Estudos de Otaku” (Otaku no Kenkyu), como ficaram conhecidos seus artigos, é:

“Então, que tipo de otaku és tu?”

De lá para cá muita coisa mudou – e muitas nem tanto – e o termo carregado de deboche e mal recebido inicialmente tornou-se o título perfeito para definir o fã da indústria do manganime japonês. Está certo que ainda hoje há quem tenha controvérsias sobre ser chamado de otaku, mas já é uso comum para milhões de pessoas, para a mídia.

Hoje já trabalhamos com definições diferentes. Há o otaku tradicional, nascido no Japão, e há o otaku ocidental… Otaku ocidental? Pois é, a globalização permitiu que o otakuway saísse do arquipélago no Oceano Pacífico e conquistasse diversos rincões do planeta.

É esse otaku ocidental que vem ajudando a pautar a indústria que tanto aprecia. Será isso realmente a verdade? Um olhar mais profundo faz crer que há um jogo ilusório entre produtores e consumidores onde ambos alegam dizer ter um bom relacionamento e controle sobre aquilo que chamam de cultura (a Cultura Otaku), quando na verdade somente um lado da corda detém o legítimo controle. Eu nem preciso dizer qual não é?

Ao longo desta série debateremos sobre como a visão ocidental impacta o entretenimento japonês e como ele se organiza diante da multifacetada comunidade otaku que se criou nessas mais de três décadas passadas.

Para dialogar com os dois grupos de otaku – o tradicional e o ocidental – a mídia japonesa vem se organizando em uma vertiginosa formação de combate onde o consumidor é inserido dentro do centro do campo de batalha, numa mentirosa sensação de espaço, ao mesmo tempo que é cercado pelos flancos pelas inúmeras diretrizes e fetiches e advindos das noções de mercado da indústria.

Esse embate se intensifica e envolve outras entidades e pessoas que buscam manter a sociabilidade e a moralidade alinhadas, algo que no mundo dos otaku às vezes parece estar perdido. Enquanto a ONU apresenta novas diretrizes que buscam eliminar qualquer indício de sexualização infantil em conteúdos de entretenimento, tais como animações, nunca se viu tanto conteúdo inapropriado sendo produzido e disseminado pela indústria e pelos fãs.

Quando outros discutem a falta de representatividade femininas em jogos o que vemos, ouvimos e lemos são ataques carregados de ódio ao formadores de opinião que tentam alertar seu seguidores que machismo é errado e compromete o bem estar social; que alimentá-lo no entretenimento é concordar com ele no mundo real.

Ao passo que todos falam em promover a Cultura Otaku, mas ninguém quer admitir que por mais importante que tenham sido (e ainda sejam!) scans e subs não são caminhos legais para isso.

Resumindo, o otaku ocidental é isso: retalhos de hipocrisia. Mas nada de espanto! A sociedade é assim também.Jean-Jacques Rousseau uma vez disse que o homem seria bom por natureza e que a sociedade o corrompeu. O ícone da filosofia iluminista ao falar sobre a moral criou um argumento ainda hoje muito sustentado (com ressalvas!) de que o perigo está na forma como nos organizamos em conjunto.

Entretanto neste artigo sou capaz de afirmar que Nietzsche tinha motivos para discordar do pensador. Isso porque se a sociedade existe é a motivação está no ser humano que se reúne, portanto ela [a sociedade] não corrompe o homem e sim nasce corrompida pelo próprio criador que imprime nela suas ambições.

Com os otaku é simplesmente o mesmo. Há muita maldade no meio da tribo porque há uma forte intensão de manifestar fetiches e ambições. Numa tentativa de fuga social, o otaku replica aquilo que não pode ou não deve na realidade e constrói sobre si um castelo de cartas prestes a ruir sustentado apenas pela arrogância.

Esse é o otaku ocidental, que dialoga com os argumentos da boa sociedade e, contudo, por causa do seu fetichismo ainda não conseguiu compreender que mudanças devem ser feitas e que as críticas de Akio Nakamori ao otaku tradicional são as mesma repetidas nos dias de hoje. O que nos leva a perguntar também:

E você, já sabe que tipo de otaku é?

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