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O papel do som nos jogos digitais

Sem ele, os jogos seriam experiências rasas e vazias.

Foto: Divulgação/Quantic Dream

O som dos jogos nos auxilia a compreender um mundo que é perceptível apenas por meio de uma tela digital. Esta fronteira ou barreira, como queiram imaginar, limita certos entendimentos e informações sobre os cenários que interagimos em jogo.

Para isso, existem muitos recursos audiovisuais que são criados para nos fornecer dados sobre o que não podemos interagir diretamente neste ambiente digital, além de compensarem sensorialmente alguns elementos originalmente inalcançáveis. Entre estes recursos audiovisuais, têm-se as imprescindíveis trilhas sonoras, ruídos sonoros ambientais, dublagens, sons de interações nos menus, etc.

Alguns desses são essenciais para estimular o feedback dos jogadores às ações realizadas em jogo, indicando o que pode ou não ser realizado a seguir. Algo que costuma acontecer, por exemplo, quando você tenta comprar um item a qual você não possui dinheiro o suficiente para adquiri-lo no momento. Nesta situação, um som característico é reproduzido para reforçar tais mensagens, como se dialogasse com o jogador sobre a questão monetária de seu personagem. O mesmo ocorre no outro lado da história. Se você possuir dinheiro o suficiente para comprar o item desejado, um som – normalmente de uma caixa de dinheiro ou moedas – é acionado, indicando o sucesso em sua aquisição.

Ou seja, estes recursos auxiliam na transmissão de dados para o jogador, que visualiza constantemente uma tela recheada de mensagens, símbolos e sons diversificados. Em conjunto e estando bem organizados, estes recursos audiovisuais comunicam com facilidade as informações cruciais aos jogadores.

Mas os recursos sonoros vão além das funcionalidades de reforços de significados em menus interativos. Eles também podem ser recursos para chamar a atenção, alertas para eventos e sons característicos de ambiente.

Quanto a este último, além de ser responsável por contextualizar o jogador, é um elemento imersivo e informacional. Por exemplo, a força de uma ventania em uma planície elevada pode ser acentuada com um projeto sonoro devidamente aplicado. Claro, estando na comodidade de casa, normalmente teríamos dificuldades em sentir-nos naquele lugar de característica deveras particular. Logo, para sanar este problema de percepção e aperfeiçoar a experiência imersiva, a sensação da violenta ventania pode ser acentuada pelo ruído do vento, que, neste cenário, torna-se cada vez aguçado e barulhento conforme o personagem atinge novos picos na planície.

Um caso similar ocorre em Tomb Raider (2013). Em uma das tumbas opcionais, o som do vento torna-se mais perceptível conforme Lara Croft explora a área. Aos poucos, o jogador é capaz de ouvir alguns ruídos particulares deste cenário, como rangidos na estrutura do templo, causados pelo rebatimento massivo do vento no local. Além disso, o som da ventania torna-se mais agudo perto das paredes e janelas do templo, como pode ser visualizado no vídeo abaixo.

Todos estes elementos apresentam e representam um espaço digital que mesmo intocável, pode ser, de fato, sentido por seus jogadores, dando credibilidade àquela ambientação particular.

O mesmo pode ser imaginado no meio selvagem, em um ambiente mais fechado. Aqui, o rebatimento dos ventos entre as árvores claramente será representado de outra maneira. Além disso, ele pode ser acompanhado pelos sons característicos da fauna e flora local, como grilos, onças, pássaros, rios, cachoeiras, entre outros. Todos estes elementos da onomatopeia criam uma atmosfera rica e plural que sanam à falta de percepção dos jogadores neste espaço virtual.

Imagina chegar nessas locações e o som não representá-los adequadamente? Ou visualizar o seu personagem ser empurrado contra uma aparente ventania e ficar confuso por que não conseguiu ouvir um barulho sequer deste ocorrido? Encontrar o mar e não conseguir ouvir as suas características ondas?

Não seria estranho? Pois então…em um caso de carência desses elementos, o fluxo da jogabilidade seria interrompido, ou quebraria a imersão em seus jogadores. E até onde se sabe, nenhum jogo possui este objetivo em mente. A intenção é justamente o contrário: otimizar a experiência de quem quer que o jogo, tornar a imersão mais plausível e manter a jogabilidade rente e sem interrupções desnecessárias.

Dando sequência, vale explorar, também, o momento que a trilha sai da zona de “fundão” e atinge um patamar de elevada significância para alguns enredos. Aqui ela deixa o seu lado prático de complemento contextual e/ou cinematográfico e cria laços entre as suas tramas e personagens.

Quem aí, por exemplo, não se emocionou com a sequência comovente de Dragon Age: Inquisition em que a Inquisição se viu diante de uma tremenda derrotada, que contribuiu para um cenário de descrença e desolação entre os seus participantes? Para enriquecer este cenário, ou melhor, traduzir os anseios e aflições dos personagens nesta situação, a canção The Dawn Will Come, entoada incialmente – e à capela – por Madre Giselle, foi o sopro de esperança e perseverança que membros da Inquisição necessitavam. O seu impacto pode ser visualizado aos poucos, conforme a música progride e os soldados começam a entoar juntos os seus versos com à Giselle.

Já em Beyond: Two Souls, a música, nesse contexto que estamos trabalhando, acompanha um momento precário da protagonista Jodie. Estando nas ruas, cansada, com fome e no meio de um frio avassalador, ela deve reunir dinheiro suficiente para garantir uma refeição. Há diversas formas para consegui-lo e nem todos eles respeitam os códigos básicos da ética e moral. Por outro lado, a música apresenta uma saída saudável e sem riscos, mas que traz à tona a comoção de um cenário provocativo e desesperador. Veja abaixo:

Com esses exemplos, é notável como o laço criado entre a música e o enredo é capaz de intensificar e reforçar a dramaticidade de uma trama. Além disso, os aspectos sonoros do jogo são capazes de traduzir o significado de suas cenas, acentuando, por consequência, a imersão e o seu impacto nos jogadores.

O mesmo ocorre com as trilhas sonoras de modo geral, que podem transformar uma simples situação em um grande momento de reviravolta. Imagine, por exemplo, que a cada passo do seu personagem, os sons tornam-se mais sombrios e agourentos. Aos poucos, ele vai alcançando o seu momento de ápice, que revela, de repente, um cadáver para o personagem com sons angustiantes e perturbadores.

Em momentos como estes, percebemos como um conjunto sonoro é capaz de transformar o valor das cenas, reforçar significados poucos perceptíveis, acentuar os sentimentos dos jogadores às ocorrências em tela ou contextualizá-los com o mundo que estão interagindo por meio de um mouse ou um controle.

Dessa forma, entre as mais variadas formas de aplicação – e todas extremamente fundamentais – é visível a importância da música e dos efeitos sonoros nos jogos digitais, desde o seu valor quanto à informação até o seu impacto diretamente no enredo.

 

Listas

Os gatos mais icônicos da cultura pop

Do Salem ao Meowth, conheça e relembre 5 gatos icônicos da cultura pop que marcaram gerações!

Mais do que adoráveis, os gatos são seres que deixam a marca onde quer que passam. Seja figurativamente ou de modo literal, do colo às telas do cinema, muitos são responsáveis por nos trazerem momentos únicos com as suas presenças insubstituíveis. E alguns dos que listarei adiante foram responsáveis por isso, por nos tirar gargalhadas e por nos trazer à tona o nosso lado “iti malia”.

Mas sem delongas, do passado ao presente, conheça e relembre cinco de algumas das figuras felinas mais icônicas da cultura pop!

GOOSE

Sim, começarei com ele, o estreante nos cinemas e já famoso: Goose!

O gato da Capitã Marvel, que tecnicamente nem gato é, é um célebre companheiro alienígena (Flerken) da heroína que possui umas habilidades a lá mirabolantes e extremamente fatais. É tranquilo dizer que no filme mais recente do MCU, ele rouba todas as cenas em que participa ao lado de seu (quase) novo fiel amigo, Nick Fury.

Outro detalhe que vale ressaltar é que o Goose nos quadrinhos se chama Chewie, que nada mais é do que uma homenagem ao personagem Chewbacca, de Star Wars! Infelizmente, até o momento, o seu nome nas telas se restringe a Goose por razões desconhecidas.

MEOWTH

O tagarela, mas o incrível e fiel companheiro da equipe Rocket não poderia estar de fora!

Meowth é um dos poucos pokemón que possui a habilidade de fala (e felizmente a utiliza com frequência). Mas, acima disso, também é, pela maioria das vezes, o cérebro do trio composto por ele, Jessie e James!

Outro fato curioso é que o pokemón de garras e línguas afiadas foi inspirado no Mankei Neko, um amuleto da sorte do folclore japonês!

SALEM

Outro gato dotado com a habilidade de fala (ou pelo menos, possuía antigamente) é Salem Saberhagen, um dos personagens mais carismáticos de Sabrina!

Historicamente, na série “Sabrina, Aprendiz de Feiticeira”, de 1996, Salem é um bruxo que foi amaldiçoado a viver como um gato pela eternidade. Entre os quadrinhos e adaptações existentes, há algumas diferentes razões para ele ter encontrado este destino, como, por exemplo, ter tentado dominar o mundo ou ter feito uma humana se apaixonar por ele.

Por outro lado, na adaptação mais recente, “As Aventuras Sombrias de Sabrina”, da Netflix, isto ainda é um mistério. Além disso, nessa versão, o felino perdeu seu local de fala (ba dun ts) e até o momento é apenas o espírito familiar mudo de Sabrina.

GARFIELD

Garfield é definitivamente o gato protagonista de sua própria história, e que, entre os presentes da lista, representa mais fielmente o verdadeiro espírito felino com sua gula e preguiça.

O chane manhoso deu às caras pela primeira vez em 41 jornais dos Estados Unidos, em 1978. Fazendo as contas, são mais de 40 anos de histórias cômicas com o felino sacaneando o seu dono, Jon Arbuckle, e o cachorro da família, Oddie. Dentro desse período, dois filmes em live-actions foram produzidos e lançados nos cinemas, com mais 3 chegando posteriormente diretamente para DVD e Blu-Ray.

Por último, sempre vale lembrar que assim como para muitos de vocês (espero), o seu prato favorito é a Lasanha.

TOM
Do Goose ao Salem, conheça e relembre 5 gatos icônicos da cultura pop que marcaram e ainda marcam gerações!

Seria certo dizer que eu sempre torcia para Tom derrotar o Jerry de vez? Ou pelo menos saborear por alguns minutos o gostinho da vitória?

Ok, deixando de lado minhas pessoais decepções cartunistas, Tom sempre foi e sempre será um gato marcante da cultura pop. Talvez por causa de seus planos infalíveis, mas falíveis, contra o Jerry entre os seus 78 anos de existência.

Aliás, vale lembrar que ao lado de Jerry, Tom conquistou humildes 7 Oscars! Será que teria como ele emprestar alguns para Amy Adams ou Glenn Close?

MENÇÕES HONROSAS

Por fim, como menção horrorosa, também quero homenagear o nosso querido e icônico Frajola, outro premiado detentor de míseras 3 estatuetas do Oscar. Além deles, têm-se os fiéis guardiões Luna e Artemis, de Sailor Moon, que também merecem ser lembrados.

Qual desses é o seu favorito?

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O porquê dos jogos NÃO serem gatilhos para a violência

Ao contrário do que dizem por aí, a realidade é outra.

Foto: Divulgação/Ninja Theory

Ainda que o pensamento arcaico prevaleça na sociedade, há mais do que inúmeras razões lógicas e científicas para não creditar severas ondas de violências aos jogos.

É pura questão de conteúdo, prática e busca. Utilizando um dos recursos mais fáceis e acessíveis da atualidade, a internet, é possível descobrir em menos de alguns poucos minutos informações cruciais para não creditar erroneamente os jogos como responsáveis por atitudes, vandalismos, massacres e quaisquer outros atos que remetem a violência.

No final do ano passado, eu, Moisaniel Filho (Niel ou Mozão para os íntimos), tornei-me um dos diversos pesquisadores da área que apresentam e comprovam tais evidências. Mas não é momento de marketing pessoal, é o momento de respostas para quem quer que as deseje encontrá-las.

Primeiramente, jogos tem a principal responsabilidade de entreter, e utilizando seu principal artifício diferencial, a interatividade, eles o fazem com sucesso. Muitas situações são lúdicas, fictícias, mas bastante críveis, tal como a TV e o cinema, que, aliás, são expostos às pessoas com mais facilidade.

Retornando, a interatividade inerente nessa mídia faz com que os jogadores sintam-se parte do jogo, e ainda mais empáticos com os mundos aos quais eles interagem, assim como os fazem com os seus personagens e tramas. E assim como a TV, o cinema, o livro, o teatro, jogos também possuem conteúdo didático. Eles são capazes de educar, informar, dialogar e discutir temas de grande relevância para a sociedade.

Acima disso, os jogos eletrônicos possuem mais potencial de fazerem isso com mais segurança e eficácia do que os demais. Como os jogadores estão imersos nessas tramas, eles sentem-se responsáveis pelo mundo a sua volta. A experiência se torna pessoal, pois eles estão vivendo uma nova vida.

Você não entendeu? Explicarei com carinho um pouco mais à frente.

De antemão, toda e qualquer narrativa possui severos benefícios, aliás, desde o início de nossa existência somos expostos a elas e, assim, aprendemos a básico sobre a vida e o convívio em sociedade. Quanto aos jogos, Murray (2003), célebre pesquisadora sobre narrativas interativas, ao lado de Petry (2011), Seber (1997), Ramos (2006), Bystrina (1995), eu (2018) e o meu colega Lucas Pinheiros (2017), elencamos algumas vantagens:

  • Simulam e expandem a vida, são capazes de ensaiar novas possibilidades sobre nossas vidas
  • Autoconhecimento
  • Melhoram a compreensão do mundo e o significado de ser humano
  • Cooperam na adaptação da realidade, na facilidade do aprendizado e no comportamento cognitivo
  • Favorecem a aquisição de valores e preparam a criança sociologicamente para o seu papel na sociedade adulta
  • Auxiliam no processo de desenvolvimento das crianças, pois oferecem oportunidades de compreensão dos papéis sociais e propiciam a socialização
  • Incrementam o repertório de ações, alargam os modelos de aprendizagem e interpretação sobre o mundo, o pensamento sobre os indivíduos componentes da sociedade e o tratamento lhes dado socialmente e mutuamente
  • Transmitem informações de forma interativa e lúdica

Quer mais ou tá pouco?

Brincadeiras à parte, esses estudos, reunidos sob diferentes perspectivas, fontes, países e décadas, apenas evidenciam a gama de benefícios que os jogos possuem. E, ao contrário do que apontam por aí, não favorecem a violência.

Mas ainda não me cansei de falar sobre suas vantagens, e vocês? Vou listar agora alguns exemplos de como alguns jogos estimulam a absorção de conhecimento acerca de algumas discussões e debates na sociedade. Portanto, antes uma pequena leitura de uma dessas fontes:

“Quando em face de situações éticas e morais [nos jogos] que requerem tomadas de decisões (representativa da realidade), os jogadores podem ser obrigados a lidar com cenários e dilemas do mundo real. Como retorno e consequência desse processo, lhes são oferecidos auxílios informativos, reflexivos e críticos da sociedade.”

Curtiram? Agora vamos aos jogos:

Kabul Kaboom e New York Defender

Ambos são voltados à tragédia do “11 de setembro” e oferecem ao jogador controle sobre a situação, por meio do qual é possível, para ele, vivenciar este fato e dialogar com esta realidade. “A crítica é desenvolvida não somente por seus recursos visuais, como sons e gráficos, mas principalmente na transferência da responsabilidade de uma tragédia para o jogador (mediante do seu avatar). No fim, o tema torna-se reflexão e crítica na mão dos jogadores

Dragon Age: Inquisition

Questões de gênero são presentes no cerne da trama de seus personagens, e assim temas como a homofobia, são debatidos deliberadamente. A respeito disso, as pesquisadoras Carol, Guimarães e Campos (2015) relatam que o jogo incorporou, em seu conteúdo, representações sobre preconceitos visíveis na realidade de forma madura e convincente. O jogo, inclusive, foi reconhecido com um prêmio da GLAAD (Aliança Gay e Lésbica Contra a Difamação) nos Estados Unidos.

Final Fantasy X

Em Final Fantasy X, a relação entre a ditadura de fé estabelecida pela Yevon (a religião soberana do jogo) e as antigas condenações da Igreja Católica (principalmente na Idade das Trevas) são claras, pois o tratamento de discriminação, a caça e a condenação de Yevon contra a raça Al-Bhed, discriminados no jogo, pois representam uma força de desenvolvimento científico que era proibido pela igreja, era estabelecido na mesma abordagem violenta e de perseguição que a Igreja Católica dedicava aos cientistas e entidades que se estabeleciam como ameaça a sua ordem.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

O jogo busca retratar em seus arquétipos, doenças mentais, como a psicose. De acordo com Lloyd (2018), para o desenvolvimento do jogo, a equipe teve auxílio de especialistas, como o Paul Fletcher, um neurocientista e expert em psicose da Universidade de Cambridge! No fim, por meio dos sentidos de Senua, a protagonista, o jogador vive uma experiência naquele universo à mesma maneira que as pessoas que sofrem de psicose o fazem na realidade. Para o próprio diretor criativo de Hellblade, Tameem Antoniades, o processo de desenvolvimento e pesquisa para o jogo tornou-se, para ele, um processo de revelação e descoberta sobre os problemas mentais

Citei apenas alguns, mas ainda há uma infinidade de jogos que representam problemas reais de nossa geração e o tratam com delicadeza e credibilidade. Como a interatividade nos faz criar laços forte com os jogos, são experiência enriquecedoras sobre os temas.

Por outro lado, também não posso negar que há jogos violentos, mas como todo conteúdo midiático hoje em dia, tudo tem sua restrição de idade. Cabe a família educar e criar seus jovens diante das regras expostas justamente para evitar problemas como estes. Ainda assim, a violência, ou estes ataques infelizes e avassaladores, provém de outras origens, como a educação, ou falta dela, a saúde mental, problemas familiares ou sociais, entre outros.

Não culpemos os jogos por serem ótimas ferramentas de entretenimento. O olhar crítico deve sempre vir de dentro, questionar as seguranças a educação e a saúde que hoje temos: precária. Esses são os pontos alarmantes para reivindicarmos. Aliás, devo lembrar que duas grandes guerras aconteceram e nenhuma delas envolveu joguinhos, certo? Com essa me despeço! Abraços.

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Artigo Otaku

Artigo Otaku | Do Otaku Ocidental (II)

Relembramos dois estigmas do passado que refletem o quanto o otaku é estigmatizado.

Sabe, eu acho grupos de trabalho no WhatsApp as piores coisas da Terra. Muita informação descontinuada, memes (alguns legais!), memória do celular sempre cheia de lixo eletrônico… Enfim! Uma confusão. Obviamente um mal necessário.

Dentro desse grande número de grupos de WhatsApp que eu faço parte um me anima bastante (além do da equipe VOLTS, é claro): o do grupo de amigos otaku. Um grupo de pouco mais de onze participantes – o que é um bom número – que se reuniram originalmente em outro projeto. Cada um com suas peculiaridades, gostos, interesses, mas sempre dialogando em conjunto sobre um mesmo tema: Cultura Otaku.

Sou audacioso ao dizer que quase se trata de uma comunidade virtual bem ativa, mesmo que às vezes fiquemos muito mais que três semanas sem trocar uma única mensagem sequer. Mas basta algo bombar ou virar polêmica no meio otaku… E aí estamos nós conversando.

O otaku-zoku (a tribo otaku) se organiza sempre assim, em grupos pequenos ou grandes para alimentar seu desejo por curtir mangás e animês, como o de se sentir parte de algo maior. Obras como Otaku no Video e Geshiken, que retratam o modo de olhar a comunidade otaku tradicional (japonesa) são inspirações para o otaku ocidental, que busca compartilhar de bons momentos juntos a outro de sua mesma “espécie”.

Nesta segunda parte da série de artigos “Do Otaku Ocidental” relembro duas situações que criaram estigmas sobre a comunidade otaku no Japão e no Brasil e nos ajuda entender o quanto hoje estamos “evoluídos” em termo de comunidade.

Chutando de forma generosa, há 15 anos quando se falasse em otaku no Japão o que se vinha à tona em muitos momentos era o caso Miyasaki. Não me refiro ao famoso cineasta Hayao Miyazaki e sim ao assassino Tsutomu Miyazaki, que em 1989 foi preso após ser acusado de molestar uma criança de cinco anos. Para a polícia confessou outros quatro crimes semelhantes com morte das meninas. Em 2008 foi condenado à morte por enforcamento.

Tsutomu colecionava mangás e fotografias. Na visão japonesa: um otaku. Seus crimes e sua vida pessoal o apelidaram de “Assassino Otaku”. Um olhar de reprovação moral caiu sobre todos que se encaixassem ou apresentassem com o nome da tribo social.

Para a polícia havia uma relação comportamental direta entre os gostos do “Monstro de Saitama”, outro de seus codinomes midiáticos, e seus crimes. Isso devido ao modo como ele praticava os assassinatos, que envolviam mutilações e necrofilia. Tsutomu era apaixonado por filmes de terror também e em sua casa foram achados muitos VHS do gênero.

Esse olhar que maculou a figura dos otaku comentada por Akio Nakamori num período tão próximo se espalhou também para outras comunidades e nações.

Diferente dos países asiáticos onde a visão religiosa politeísta predomina e não exerce influência sobre as práticas de consumo das pessoas, no Ocidente ser otaku tornou-se uma tarefa de extrema dificuldade no início do século XXI. Nos primeiros momentos do século atual e da geração millennial tudo o que passava na TV tinha que ter um selo de aprovação religioso de pais, responsáveis e “especialistas”.

Talvez, no Brasil, o exemplo mais clássico desse impacto cultural entre a mídia pop japonesa e a tradição judaico-cristã ocidental tenha sido com as cartas de Yu-Gi-Oh! Em 2003, Gilberto Barros, na segunda fase do programa Boa Noite Brasil, realizou quatro programas focados em condenar o que ele chamou de “baralho do demônio”.

O grande dia da denúncia foi na quinta-feira (05 de junho de 2003), quando reunindo uma espécie de “tribunal”, Gilberto Barros contou com a presença de um teólogo como advogado de acusação, um organizador de eventos de cardgame no papel de advogado de defesa, além de um psicólogo e um juiz da Vara da Infância e Juventude que poderiam muito bem ser interpretados como o júri popular.

Como a salada ainda poderia ser melhor, além do ataque ao TCG houve também o momento palestrinha sobre Dragon Ball Z. Usando um trecho do filme “A Árvore do Poder”, que na época foi exibido em algumas sessões de cinema do país, o apresentador tentou construir um factoide sobre como o animê influenciava os filhos a desobedecer os pais.

Anos depois, Giberto afirmou em diversas entrevistas que na época não sabia direito do que se tratava Yu-Gi-Oh! e disse que apenas seguiu a pauta do programa. Engraçado pensar nisso quando se recorda que o Grupo Bandeirantes – responsável pelo show noturno – também é famoso por ter exibido diversos animês, inclusive Dragon Ball Z. Rindo, se pode dizer que o ataque foi mais um recalque para com a Globo (exibidora de Yu-Gi-Oh! na época) do que uma preocupação com os filhos dos outros.

Parando agora para encarar o quanto a comunidade otaku teve que aturar ao longo dos anos até ser reconhecida como tribo social midiaticamente forte, eu tenho que ceder e dizer que realmente vale mesmo muito manter contato com outros otaku através do WhatsApp.

O otaku ocidental, além de ter que lhe dar com os dilemas deixados pelo passado agora também tem que conviver com as construções narrativas duvidosas de membros da própria tribo, que embora busque viver em sociedade de forma amigável ainda é submetida aos conflitos de ideais e interesses de cada um. Assim, persiste o questionamento:

E você, já sabe que tipo de otaku é?

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