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O papel do som nos jogos digitais

Sem ele, os jogos seriam experiências rasas e vazias.

Foto: Divulgação/Quantic Dream

O som dos jogos nos auxilia a compreender um mundo que é perceptível apenas por meio de uma tela digital. Esta fronteira ou barreira, como queiram imaginar, limita certos entendimentos e informações sobre os cenários que interagimos em jogo.

Para isso, existem muitos recursos audiovisuais que são criados para nos fornecer dados sobre o que não podemos interagir diretamente neste ambiente digital, além de compensarem sensorialmente alguns elementos originalmente inalcançáveis. Entre estes recursos audiovisuais, têm-se as imprescindíveis trilhas sonoras, ruídos sonoros ambientais, dublagens, sons de interações nos menus, etc.

Alguns desses são essenciais para estimular o feedback dos jogadores às ações realizadas em jogo, indicando o que pode ou não ser realizado a seguir. Algo que costuma acontecer, por exemplo, quando você tenta comprar um item a qual você não possui dinheiro o suficiente para adquiri-lo no momento. Nesta situação, um som característico é reproduzido para reforçar tais mensagens, como se dialogasse com o jogador sobre a questão monetária de seu personagem. O mesmo ocorre no outro lado da história. Se você possuir dinheiro o suficiente para comprar o item desejado, um som – normalmente de uma caixa de dinheiro ou moedas – é acionado, indicando o sucesso em sua aquisição.

Ou seja, estes recursos auxiliam na transmissão de dados para o jogador, que visualiza constantemente uma tela recheada de mensagens, símbolos e sons diversificados. Em conjunto e estando bem organizados, estes recursos audiovisuais comunicam com facilidade as informações cruciais aos jogadores.

Mas os recursos sonoros vão além das funcionalidades de reforços de significados em menus interativos. Eles também podem ser recursos para chamar a atenção, alertas para eventos e sons característicos de ambiente.

Quanto a este último, além de ser responsável por contextualizar o jogador, é um elemento imersivo e informacional. Por exemplo, a força de uma ventania em uma planície elevada pode ser acentuada com um projeto sonoro devidamente aplicado. Claro, estando na comodidade de casa, normalmente teríamos dificuldades em sentir-nos naquele lugar de característica deveras particular. Logo, para sanar este problema de percepção e aperfeiçoar a experiência imersiva, a sensação da violenta ventania pode ser acentuada pelo ruído do vento, que, neste cenário, torna-se cada vez aguçado e barulhento conforme o personagem atinge novos picos na planície.

Um caso similar ocorre em Tomb Raider (2013). Em uma das tumbas opcionais, o som do vento torna-se mais perceptível conforme Lara Croft explora a área. Aos poucos, o jogador é capaz de ouvir alguns ruídos particulares deste cenário, como rangidos na estrutura do templo, causados pelo rebatimento massivo do vento no local. Além disso, o som da ventania torna-se mais agudo perto das paredes e janelas do templo, como pode ser visualizado no vídeo abaixo.

Todos estes elementos apresentam e representam um espaço digital que mesmo intocável, pode ser, de fato, sentido por seus jogadores, dando credibilidade àquela ambientação particular.

O mesmo pode ser imaginado no meio selvagem, em um ambiente mais fechado. Aqui, o rebatimento dos ventos entre as árvores claramente será representado de outra maneira. Além disso, ele pode ser acompanhado pelos sons característicos da fauna e flora local, como grilos, onças, pássaros, rios, cachoeiras, entre outros. Todos estes elementos da onomatopeia criam uma atmosfera rica e plural que sanam à falta de percepção dos jogadores neste espaço virtual.

Imagina chegar nessas locações e o som não representá-los adequadamente? Ou visualizar o seu personagem ser empurrado contra uma aparente ventania e ficar confuso por que não conseguiu ouvir um barulho sequer deste ocorrido? Encontrar o mar e não conseguir ouvir as suas características ondas?

Não seria estranho? Pois então…em um caso de carência desses elementos, o fluxo da jogabilidade seria interrompido, ou quebraria a imersão em seus jogadores. E até onde se sabe, nenhum jogo possui este objetivo em mente. A intenção é justamente o contrário: otimizar a experiência de quem quer que o jogo, tornar a imersão mais plausível e manter a jogabilidade rente e sem interrupções desnecessárias.

Dando sequência, vale explorar, também, o momento que a trilha sai da zona de “fundão” e atinge um patamar de elevada significância para alguns enredos. Aqui ela deixa o seu lado prático de complemento contextual e/ou cinematográfico e cria laços entre as suas tramas e personagens.

Quem aí, por exemplo, não se emocionou com a sequência comovente de Dragon Age: Inquisition em que a Inquisição se viu diante de uma tremenda derrotada, que contribuiu para um cenário de descrença e desolação entre os seus participantes? Para enriquecer este cenário, ou melhor, traduzir os anseios e aflições dos personagens nesta situação, a canção The Dawn Will Come, entoada incialmente – e à capela – por Madre Giselle, foi o sopro de esperança e perseverança que membros da Inquisição necessitavam. O seu impacto pode ser visualizado aos poucos, conforme a música progride e os soldados começam a entoar juntos os seus versos com à Giselle.

Já em Beyond: Two Souls, a música, nesse contexto que estamos trabalhando, acompanha um momento precário da protagonista Jodie. Estando nas ruas, cansada, com fome e no meio de um frio avassalador, ela deve reunir dinheiro suficiente para garantir uma refeição. Há diversas formas para consegui-lo e nem todos eles respeitam os códigos básicos da ética e moral. Por outro lado, a música apresenta uma saída saudável e sem riscos, mas que traz à tona a comoção de um cenário provocativo e desesperador. Veja abaixo:

Com esses exemplos, é notável como o laço criado entre a música e o enredo é capaz de intensificar e reforçar a dramaticidade de uma trama. Além disso, os aspectos sonoros do jogo são capazes de traduzir o significado de suas cenas, acentuando, por consequência, a imersão e o seu impacto nos jogadores.

O mesmo ocorre com as trilhas sonoras de modo geral, que podem transformar uma simples situação em um grande momento de reviravolta. Imagine, por exemplo, que a cada passo do seu personagem, os sons tornam-se mais sombrios e agourentos. Aos poucos, ele vai alcançando o seu momento de ápice, que revela, de repente, um cadáver para o personagem com sons angustiantes e perturbadores.

Em momentos como estes, percebemos como um conjunto sonoro é capaz de transformar o valor das cenas, reforçar significados poucos perceptíveis, acentuar os sentimentos dos jogadores às ocorrências em tela ou contextualizá-los com o mundo que estão interagindo por meio de um mouse ou um controle.

Dessa forma, entre as mais variadas formas de aplicação – e todas extremamente fundamentais – é visível a importância da música e dos efeitos sonoros nos jogos digitais, desde o seu valor quanto à informação até o seu impacto diretamente no enredo.

 

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