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Especiais

O papel do som nos jogos digitais

Sem ele, os jogos seriam experiências rasas e vazias.

Foto: Divulgação/Quantic Dream

O som dos jogos nos auxilia a compreender um mundo que é perceptível apenas por meio de uma tela digital. Esta fronteira ou barreira, como queiram imaginar, limita certos entendimentos e informações sobre os cenários que interagimos em jogo.

Para isso, existem muitos recursos audiovisuais que são criados para nos fornecer dados sobre o que não podemos interagir diretamente neste ambiente digital, além de compensarem sensorialmente alguns elementos originalmente inalcançáveis. Entre estes recursos audiovisuais, têm-se as imprescindíveis trilhas sonoras, ruídos sonoros ambientais, dublagens, sons de interações nos menus, etc.

Alguns desses são essenciais para estimular o feedback dos jogadores às ações realizadas em jogo, indicando o que pode ou não ser realizado a seguir. Algo que costuma acontecer, por exemplo, quando você tenta comprar um item a qual você não possui dinheiro o suficiente para adquiri-lo no momento. Nesta situação, um som característico é reproduzido para reforçar tais mensagens, como se dialogasse com o jogador sobre a questão monetária de seu personagem. O mesmo ocorre no outro lado da história. Se você possuir dinheiro o suficiente para comprar o item desejado, um som – normalmente de uma caixa de dinheiro ou moedas – é acionado, indicando o sucesso em sua aquisição.

Ou seja, estes recursos auxiliam na transmissão de dados para o jogador, que visualiza constantemente uma tela recheada de mensagens, símbolos e sons diversificados. Em conjunto e estando bem organizados, estes recursos audiovisuais comunicam com facilidade as informações cruciais aos jogadores.

Mas os recursos sonoros vão além das funcionalidades de reforços de significados em menus interativos. Eles também podem ser recursos para chamar a atenção, alertas para eventos e sons característicos de ambiente.

Quanto a este último, além de ser responsável por contextualizar o jogador, é um elemento imersivo e informacional. Por exemplo, a força de uma ventania em uma planície elevada pode ser acentuada com um projeto sonoro devidamente aplicado. Claro, estando na comodidade de casa, normalmente teríamos dificuldades em sentir-nos naquele lugar de característica deveras particular. Logo, para sanar este problema de percepção e aperfeiçoar a experiência imersiva, a sensação da violenta ventania pode ser acentuada pelo ruído do vento, que, neste cenário, torna-se cada vez aguçado e barulhento conforme o personagem atinge novos picos na planície.

Um caso similar ocorre em Tomb Raider (2013). Em uma das tumbas opcionais, o som do vento torna-se mais perceptível conforme Lara Croft explora a área. Aos poucos, o jogador é capaz de ouvir alguns ruídos particulares deste cenário, como rangidos na estrutura do templo, causados pelo rebatimento massivo do vento no local. Além disso, o som da ventania torna-se mais agudo perto das paredes e janelas do templo, como pode ser visualizado no vídeo abaixo.

Todos estes elementos apresentam e representam um espaço digital que mesmo intocável, pode ser, de fato, sentido por seus jogadores, dando credibilidade àquela ambientação particular.

O mesmo pode ser imaginado no meio selvagem, em um ambiente mais fechado. Aqui, o rebatimento dos ventos entre as árvores claramente será representado de outra maneira. Além disso, ele pode ser acompanhado pelos sons característicos da fauna e flora local, como grilos, onças, pássaros, rios, cachoeiras, entre outros. Todos estes elementos da onomatopeia criam uma atmosfera rica e plural que sanam à falta de percepção dos jogadores neste espaço virtual.

Imagina chegar nessas locações e o som não representá-los adequadamente? Ou visualizar o seu personagem ser empurrado contra uma aparente ventania e ficar confuso por que não conseguiu ouvir um barulho sequer deste ocorrido? Encontrar o mar e não conseguir ouvir as suas características ondas?

Não seria estranho? Pois então…em um caso de carência desses elementos, o fluxo da jogabilidade seria interrompido, ou quebraria a imersão em seus jogadores. E até onde se sabe, nenhum jogo possui este objetivo em mente. A intenção é justamente o contrário: otimizar a experiência de quem quer que o jogo, tornar a imersão mais plausível e manter a jogabilidade rente e sem interrupções desnecessárias.

Dando sequência, vale explorar, também, o momento que a trilha sai da zona de “fundão” e atinge um patamar de elevada significância para alguns enredos. Aqui ela deixa o seu lado prático de complemento contextual e/ou cinematográfico e cria laços entre as suas tramas e personagens.

Quem aí, por exemplo, não se emocionou com a sequência comovente de Dragon Age: Inquisition em que a Inquisição se viu diante de uma tremenda derrotada, que contribuiu para um cenário de descrença e desolação entre os seus participantes? Para enriquecer este cenário, ou melhor, traduzir os anseios e aflições dos personagens nesta situação, a canção The Dawn Will Come, entoada incialmente – e à capela – por Madre Giselle, foi o sopro de esperança e perseverança que membros da Inquisição necessitavam. O seu impacto pode ser visualizado aos poucos, conforme a música progride e os soldados começam a entoar juntos os seus versos com à Giselle.

Já em Beyond: Two Souls, a música, nesse contexto que estamos trabalhando, acompanha um momento precário da protagonista Jodie. Estando nas ruas, cansada, com fome e no meio de um frio avassalador, ela deve reunir dinheiro suficiente para garantir uma refeição. Há diversas formas para consegui-lo e nem todos eles respeitam os códigos básicos da ética e moral. Por outro lado, a música apresenta uma saída saudável e sem riscos, mas que traz à tona a comoção de um cenário provocativo e desesperador. Veja abaixo:

Com esses exemplos, é notável como o laço criado entre a música e o enredo é capaz de intensificar e reforçar a dramaticidade de uma trama. Além disso, os aspectos sonoros do jogo são capazes de traduzir o significado de suas cenas, acentuando, por consequência, a imersão e o seu impacto nos jogadores.

O mesmo ocorre com as trilhas sonoras de modo geral, que podem transformar uma simples situação em um grande momento de reviravolta. Imagine, por exemplo, que a cada passo do seu personagem, os sons tornam-se mais sombrios e agourentos. Aos poucos, ele vai alcançando o seu momento de ápice, que revela, de repente, um cadáver para o personagem com sons angustiantes e perturbadores.

Em momentos como estes, percebemos como um conjunto sonoro é capaz de transformar o valor das cenas, reforçar significados poucos perceptíveis, acentuar os sentimentos dos jogadores às ocorrências em tela ou contextualizá-los com o mundo que estão interagindo por meio de um mouse ou um controle.

Dessa forma, entre as mais variadas formas de aplicação – e todas extremamente fundamentais – é visível a importância da música e dos efeitos sonoros nos jogos digitais, desde o seu valor quanto à informação até o seu impacto diretamente no enredo.

 

Filmes

Lista de 5 | Overdose de Memory, do musical Cats

História dos gatinhos está sendo adaptada para o cinema e ganhou seu primeiro teaser

Um dos musicais mais famosos do mundo está prestes a ganhar uma versão no cinema. Cats, o filme, contará com Judi Dench, James Corden, Rebel Wilson, Ian McKellen, Jason DeRulo, Taylor Swift, Idris Elba e Jennifer Hudson, ganhou seu primeiro teaser nesta quarta-feira (17).

No vídeo, postado nas redes sociais do filme, os atores falam sobre seus personagens e sobre sua relação com a icônica história, baseada na coleção de poemas do americano T. S. Eliot. As músicas são de Andrew lloyde Weber e contam a história dos gatinhos de rua da tribo Jellicle. O enredo é focado na gatinha Grizabella, acolhida de volta na tribo após ter se redimido dos erros cometidos com os colegas.

Uma das músicas mais famosas da história é Memory, uma belíssima canção sobre recomeço, com letra de Trevor Nunn e baseada no poema Rhapsody on a Windy Night.

Para celebrar que emoção de ter Cats no cinema, preparamos uma lista com cinco versões de Memory para todo mundo cantar com a mãozinha no peito!

Sarah Brightman – a diva

The BBC Concert Orchestra – para os clássicos

Epica  – a banda de Metal perfeita

Susan Boyle – aquela que cantou I Dreamed a Dream no Idols

Nicole Scherzinger – que também já foi uma gatinha

O trailer completo de Cats chega nesta sexta-feira (19) e deve mostrar os atores com a pelagem de gato, adicionada digitalmente. A direção de é de Tom Hooper, o mesmo que dirigiu a Lei Miserables com Hugh Jackman, e estreia no Natal deste ano.

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Especiais

Um breve passeio pela história das trilhas sonoras de Final Fantasy (Parte 2)

Novos compositores e participações inesperadas marcam a nova fase da música de Final Fantasy.

Foto: Divulgação/Square Enix

Até o décimo título principal da franquia Final Fantasy, as composições eram comandadas pela renomado Nobuo Uematsu, ao qual retratamos na primeira parte desse especial. Após a sua saída, diversos compositores passaram pelas trilhas da saga, e nomes conhecidos da música também fizeram ponta, como Ariana Grande e Katy Perry.

Com diferentes abordagens, inspirações e ritmos, conheça as suas principais contribuições para a aclamada franquia de RPG da Square Enix.

NOVOS COMPOSITORES E RITMOS

Os novos compositores, tais como Masashi Hamauzu, Junya Nakano, Noriko Matsueda, Hitoshi Sakimoto, ainda que trilhassem, vez ou outra, o caminho de Nobuo Ueamtsu, e inspirassem em suas clássicas composições, buscaram, em seus trabalhos, sons inovadores e refrescantes para as suas respectivas trilhas sonoras.

A soundtrack de Final Fantasy X-2, por exemplo, foi a primeira sem a colaboração de Nobuo, ainda que fosse sequência do aclamado Final Fantasy X, jogo ao qual participou como compositor principal. Noriko Matsueda e Takahito Eguchi assumiram a posição e seguiram um direcionamento, até então, incomum para a franquia: o pop. Com a abertura do jogo tomada pela jovialidade da música japonesa popular, os ritmos de Final Fantasy X-2 festejavam um clima predominantemente alegre e cômico.

“Real Emotion” e 1000 Words” foram os principais frutos dessa nova abordagem, que ajudaram a alavancar a carreira da cantora Koda Kumi, intérprete das canções e dubladora de Lenne, personagem do jogo.

Já em Final Fantasy XII, Nobuo retornou rapidamente para deixar breves marcas musicais. A canção tema da franquia, aqui, se faz presente, com rearranjos e mixagens. Além disso, o musicista compôs a inédita “Kiss Me Goodbye”, canção interpretada pela japonesa Angela Aki que viria a ser o tema de encerramento do jogo.

Hitoshi Sakimoto, o compositor principal da trilha sonora, revelou que foi uma experiência árdua seguir os passos de Uematsu, por isso, decidiu criar um som único a sua maneira, levando em consideração a contribuição musical deixada por seu antecessor.  Ele também afirmou que as suas faixas foram baseadas nas emoções dos personagens e na atmosfera do jogo. O enredo, por outro lado, não foi levado em consideração para que a trilha não fosse afetada pelas mudanças no desenvolvimento do título, que levou 5 anos para ser finalizado.  

Masashi Hamauzu seguiu uma linha de pensamento parecida ao construir a soundtrack de Final Fantasy XIII, lançado em 2009. Nesse título, o compositor não foi limitado a manter a sua trilha alinhada ao som já estabelecido pela série. Ainda sim, ele não a compôs para se desmembrar do passado da franquia, mas focando no jogo ao qual foi apresentado. Além disso, inspirou-se em diferentes estilos musicais, como o jazz, rock, bossa-nova, eletrônico e o blues, revelando que a gama de gêneros não cansaria o jogador.

Dois anos depois, o musicista retornou para a sequência do jogo, chamada Final Fantasy XIII-2. Aqui, ele explorou ainda mais gêneros musicais, como o hip-hop, o metal e o funk. Naoshi Mizuta e Mitsuto Suzuki também fizeram parte do time. O primeiro desses revelou que sua música favorita da trilha, a “Xanadu, Palace of Pleasure”, foi inspirada na música dos anos 80. Já Suzuki revelou que a sua peça favorita, “Historia Crux”, mixa diferentes tons em um só. Para compô-la, ele utilizou o conceito de viagem do tempo como referência, assim como o jogo em si o fez.

Como um todo, a trilha de Final Fantasy XIII-2, provavelmente a mais eclética e versátil da trilha, agregou ainda mais vocais em suas faixas, tons agressivos e diferentes gêneros musicais.

Anos mais tarde, após finalizar a trilha de Lightning Returns, ao qual exerceu o mesmo papel de maneira semelhante, Masashi foi convocado para compor as faixas do spin-off World of Final Fantasy. Em entrevista para a Nova Crystallis, em 2016, o musicista revelou que, ao contrário de suas últimas soundtracks, que possuíam um tom mais sombrio, ele foi capaz de criar peças musicais bastante otimistas, devido ao universo amigável do título.

Outro fator pertinente, devido a essa natureza incomum de World, são o retorno de inúmeras canções clássicas da franquia. Aqui, todas foram rearranjadas para combinarem com a atmosfera leve do jogo.

PARTICIPAÇÕES ESPECIAIS

Apesar de inicialmente atingir um público nichado, a franquia Final Fantasy foi alcançando, cada vez mais, novos ares, popularizando-se pela Europa e Américas. E como um dos principais produtos atuais da Square Enix, a série buscou se “globalizar” ainda mais, e a música é um dos caminhos para atingir tal objetivo.

Como visto anteriormente, os principais temas eram, até certo ponto, interpretadas por cantores e bandas japonesas. Apesar de normalmente não serem artistas populares do país, o patriotismo exercia o seu papel.

Contudo, para o lançamento de Final Fantasy XIII, em 2009, a companhia decidiu escolher a música “My Hands”, da cantora britânica Leona Lewis, para representar a versão internacional do jogo, substituindo a faixa “Kimi ga Iru Kara”, da trilha original. Segundo o presidente da Square Enix, a proposta inicial era ter criado uma faixa inédita para a versão ocidental do jogo, mas como o time americano era pequeno, acabaram por escolher uma música já licenciada.

De modo oposto, a sequência do jogo, Final Fantasy XIII-2, produziu simultaneamente as duas versões de sua música tema. Enquanto a estrela filipina de Glee, Charice, foi convocada para cantar o tema internacional do título, chamado “New World”, a japonesa Mai Fukui ficou responsável pela versão local. As diferenças entre ambas residem majoritariamente na letra e na língua cantada.

Um passo mais largo foi finalmente dado em 2016, com Florence + The Machine. A banda britânica foi previamente escolhida para contribuir com a trilha sonora do último título da saga principal, Final Fantasy XV. Ao contrário dos casos anteriores, não houve substituição de nenhuma faixa pré-existente, sendo assim, “Stand By Me, canção originalmente de Ben E King, regravada por Florence, foi utilizada na versão nacional e internacional do título.

Sobre o processo de gravação, a vocalista da banda comentou que Final Fantasy sempre foi caracterizada por ser “épica, mística e bela” e, em um vídeo de divulgação, destacou:

“Stand By Me é uma das maiores canções, provavelmente de todos os tempos, e você não pode realmente fazer nenhuma melhoria nela, você apenas tem que fazer com que ela se torne sua. Para mim isso significou trazê-la para o mundo de Florence + The Machine e de ‘Final Fantasy’.”

Já em 2017, de modo inusitado, a franquia convidou Ariana Grande para ser uma de suas personagens no jogo Brave Exvius, título exclusivo e gratuito para Androids e IOs.

Com o visual baseado na capa do seu disco “Dangerous Woman”, Ariana Grande tornou-se uma lutadora pixelizada, que lança poderosos ataques musicais contra os seus inimigos. Junto desse inesperado lançamento, a cantora, em parceria com a Square Enix, divulgou uma nova versão da canção “Touch It” como faixa promocional do jogo.

Por fim, a estrela Katy Perry foi a última grande grata surpresa a aparecer nos jogos da franquia. No final de 2018, a cantora foi anunciada como uma personagem do jogo Brave Exvius, assim como a sua colega Ariana Grande anteriormente. E para promover o novo lançamento, a cantora também divulgou uma música inédita, chamada “Immortal Flame”, junto a um vídeo promocional.

Como visto, a nova era musical de Final Fantasy é marcada por experimentações, diversidade de estilos e diferentes contribuições musicais. As mesclagens das recentes trilhas sonoras, ainda que fincadas nas raízes da franquia, em sua grande maioria, foram bem-sucedidas. Também mantiveram o renome de excelência musical que a franquia orgulhosamente possui.

Para a próxima e última parte desse especial, passaremos para o universo do morno Final Fantasy XV, que ainda que seja um título divisor de águas, sonoramente trouxe uma das melhores trilhas da franquia. E tudo isso graças ao impecável trabalho de Yoko Shimomura.

Enquanto não sai, preparamos uma playlist com as melhores faixas da franquia, incluindo as citadas no artigo. Confira abaixo:

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Especiais

Explicamos a lacuna Sanderson nas adaptações de Fantasy

Direitos do multiverso Cosmere estão com uma companhia em falência

É impressionante pensar que há uma lacuna a ser preenchida nas dezenas de adaptações para TV e filme de romances de ficção fantástica, mas o impossível aconteceu: não há nenhuma obra do americano Brandon Sanderson aka o príncipe do Fantasy sendo trabalhada para o audiovisual.

Conforme citado anteriormente, o autor americano é um dos mais prolíficos de seu gênero e uma das autoridades em fantasia épica atuais. O currículo dele inclui mesmo a mais difícil tarefa de um escritor: a finalização certeira e honrada do trabalho de outro. Sanderson é também um dos que mais rápido escreve seus livros, sem que isso afete a qualidade do material e profundidade de suas histórias.

Trabalho que começou com o conciso porém certeiro e emocionante romance único Elantris, foi solidificado com a trilogia Mistborn: Primeira Era, o elevando ao concorrido panteão dos escritores de sagas épicas, o que pode ser exemplificado com a sua completa dominação nos rankings de obras do gênero em fóruns da comunidade de fãs de ficção especulativa.

Mas a que se deve a completa falta de adaptação das referidas obras excepcionais, que formam, junto com outras, o seu multiverso chamado Cosmere? Direitos autorais presos com uma empresa falida.

Em 2016 Sanderson negociou os direitos de adaptação de seu Cosmere com a DMG Entertainment. O acordo inclui todos os seus títulos best-sellers, como The Stormlight Archives e as trilogias de Mistborn, mas a produtora está em processo e bancarrota.

A coisa ficou feia para a DMG quando seu ex presidente Chris Fenton processou a empresa em fevereiro de 2019, um ano após ser desligado da produtora. Fenton é creditado como o cara que ajudou a DMG a se tornar uma das maiores distribuidoras de conteúdo americano no mercado Chinês.

Fenton está processado a DMG em nada menos que US$ 30 milhões. Segundo consta no processo, o executivo diz que os fundadores da empresa fizeram promessas de que ele ficaria rico após o IPO da porção chinesa.

A empresa teria ficado avaliada em US# 5 bilhões na bolsa de valores de Shenzhem ainda em 2014, mas isso não existe mais. As ações da DMG estão no chão e o seu valor no mercado foi reduzido para ~módicos~ US$ 930 milhões.

Segundo Fenton, os fundadores da DMG deixaram o mercado chinês e milhares de trabalhadores desempregados. Ele acusa Dan Mintz, Wu Bing, e Peter Xiao de especulação para ganhar dinheiro na China.

Com tudo isso rolando, os direitos sobre os livros de Sanderson estão retidos na empresa até que ela os venda para alguém ou os retorne para o escritor e ele possa renegociá-los com outra produtora.

Aos fãs fica apenas o desejo que a DMG vá logo à falência e libere os direitos de adaptação do Cosmere o mais rápido possível.

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