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Coluna Niel Filho

Especial Resident Evil | As 6 criaturas mais bizarras da franquia

Listamos alguns dos monstros que deixaram e ainda deixam muitos aterrorizados e de olhos vidrados durante a noite…

Foto: Divulgação/Capcom

Resident Evil apresenta uma quantidade absurda de inimigos perturbadores, que reuni-los em uma só lista é uma prática quase impossível. Por esta razão, já adiantamos: este pequeno especial possui alta probabilidade de ganhar uma segunda parte, ou até mesmo uma terceira. Quem sabe? Tudo dependerá do feedback de vocês!

Dito isso, mostraremos, a seguir, algumas das aberrações mais aterrorizantes da renomada franquia de terror, que causaram e ainda causam diversos pesadelos entre os fanáticos da saga pelo Brasil e mundo afora. Sentem, pega a pipoca e vem com a gente!

MR. X

Antes de Nemesis, outro stalker em potencial já dava as caras pelas ruas de Raccoon City.

T-103 (ou Mr. X para os íntimos) não é popularmente conhecido por suas boas maneiras.  Vez ou outra, o seu caráter hostil o faz invadir alguns lugares sem ser convidado. O que não agrada nenhum pouco os protagonistas de Resident Evil 2, Leon Kennedy, Claire Redfield e Ada Wong.

Por diversos momentos em jogo, os passos largos e pesados ressoam ao fundo indicando a sua incômoda presença. E assim como fazemos como uma visita indesejada, realizamos de tudo para evitá-lo. Aqui, esquivas são bem-vindas, gerenciamento de recursos, primordiais, e correr, uma ação mais do que necessária.

O vilão, como a sua categorização numérica indica, é uma versão aprimorada das armas biológicas vistas no título antecessor, Resident Evil, e na prequela, Resident Evil 0 (ainda que lançada posteriormente).

Este promissor modelo busca, em Raccoon City, resgatar uma amostra do G-Virus e com a ajuda de seu elegante sobretudo e mãos brutais, ele incomodará (um eufemismo para matar) quem estiver a sua frente para atingir tal objetivo.

Ok! Brincadeiras à parte, Resident Evil 2 não poupa sustos com esta figura grotesca. O seu visual excêntrico, aliado a um silêncio entorpecedor pelos corredores da devastada cidade, criam momentos tensos e únicos, onde a dúvida e ansiedade tomam lugar da razão e a sobrevivência torna-se cada vez mais um sonho distante.

RACHAEL OOZE

Em Resident Evil: Revelations, Rachael Fooley apresenta as diversas facetas de uma mente destruída e conturbada pelo agravante do bioterrorismo, um tema recorrente na franquia. Mas, adiante dos terrenos antes explorados, que focavam constantemente na aparência física das vítimas das armas biológicas e vírus mutantes, o diferencial da personagem reside em sua complexa personalidade, ressaltada por suas vozes exploradas em divergentes graus de entonação.

Em momentos oportunos de terror, a criatura, que anteriormente foi uma inestimável agente da FBC (uma organização que luta contra o bioterrorismo), dispara diálogos perturbadores, que soam, superficialmente, sem nexo. Contudo, analisando com mais impassibilidade, exibem um desespero quase inocente, proveniente pela falta da compreensão dos reais acontecimentos que a assolaram e decretaram o “final” de sua vida como uma mera humana.

Muitas das vezes, explorando os corredores do navio abandonado, Queen Zenobia, não detectamos a origem de sua voz divagante que ressoa misteriosamente ao fundo. E, diante disto, criamos paranoias e medos à mente. Aliás, uma hora, as falas de Rachael emergem frágeis, em outros momentos, agressivas, atiçadoras, ou mesmo desesperadoras, apelando até pelo vitimismo. Portanto, quando menos se espera, a faceta ameaçadora retorna e, para os desatentos, um momento fatal às suas vidas.

Ouça se tiver coragem.

No fim, Rachael Ooze apresenta uma rara complexidade monstruosa entre as suas confusas multifacetas. Um feito alcançado pelo magnífico design de som e também pela inestimável dublagem da vilã.  

E assim como outros da lista, Rachael é encontrada pela protagonista (neste caso Jill Valentine) por diversas vezes em jogo. Além disso, a criatura está frequentemente acompanhada com amigos nada agradáveis. E por esta razão, são momentos intensos, frenéticos e brutais, dado a quase invencibilidade da criatura. Muitas das vezes, o melhor é correr e se esquivar (quando possível).

LISA TREVOR

A inclusão de Lisa Trevor na versão remasterizada do primeiro Resident Evil, apenas evidenciou que o título poderia alcançar novos patamares no terror.

Lisa é definitivamente a última criatura viva que gostaríamos de encontrar na enigmática Mansão Spencer. Os seus passos lentos, que entoam o nítido som de correntes sendo arrastadas pelo chão, junto de seus pontuais grunhidos de desespero, são alguns dos charmes que a garota apresenta.

Apesar de a encontrarmos em apenas alguns momentos limitados do jogo (o que, na verdade, é um grande alívio para muitos), Lisa Trevor é a verdadeira personificação de um pesadelo. Acima disso, a sua história de origem, que a levou tornar-se a criatura que vemos em jogo, é de partir o coração. E até gastaríamos mais tempo lamentando a sua trágica jornada de vida, se ela não estivesse, a todo custo, tentando nos matar em todas as oportunidades.

No final, quantos likes essa princesa merece?

NOSFERATU

Apesar de possuir uma breve participação em Residente Evil: Code Veronica, Nosferatu consegue, em poucos segundos de aparição, amedrontar os jogadores com o seu visual nada natural.

O conjunto de sua obra, que inclui olhos vendados, mãos amarradas, tentáculos medonhos e afiados, uma pele pálida e um coração exposto em sua caixa torácica, torna Nosferatu um dos inimigos mais bizarros encontrados em Resident Evil. Para incrementar a fórmula, toda esta tragédia é patrocinada por ninguém menos que a sua própria filha, a vilã do Code: Veronica, Alexia Ashford.

Por esta razão, o fim que damos a ele, em batalha, pode ser o seu único momento de alívio e libertação, após uma longa vida miserável, acorrentado em uma jaula.

REGENERATOR

Regenerator, uma das criaturas mais populares entre os fãs, não poderia ficar de fora.

Começamos, aqui, por sua respiração ofegante e agonizante, que em constância, ressaltam a ameaça que este inimigo nos apresenta. Outros pontos a serem destacados são a sua aparente invencibilidade, devido a sua enorme capacidade regenerativa (daí o seu nome). Para os iniciantes e desatentos, isto significa tentativas frustradas de matá-lo. Aliás, ao contrário de muitos inimigos, Regenerator requer uma tática particular para ser derrotado.

A criatura, assim como as demais armas biológicas de Resident Evil 4, é gerada a partir das Las Plagas, um parasita secular que apresenta efeitos diversos entre os seus hospedeiros. No caso do nosso amigo Regenerator, as suas particularidades, como premeditado, residem em sua alta capacidade de recompor membros e órgãos em um curtíssimo período de tempo.

Para derrotá-lo de vez, é necessário que o jogador adquira miras telescópicas que forneçam visão infravermelha para as suas armas. Tendo ela em mãos, basta visualizar, com a sua assistência, as posições das Las Plagas espalhadas corpo da criatura. Depois disso, voilá, basta atingi-las, para dar fim a sua vida. 

Infelizmente, há diversos deles espalhados pelo jogo, mais precisamente em sua reta final. Alguns, inclusive e exclusivamente, possuem diversos espinhos distribuídos por toda a sua pele, que próximo de suas vítimas (nós), tornam-se fatais.

Resta apenas correr e chorar.

NEMESIS

Incapaz de aceitar um ‘não’ como resposta, Nemesis quebrará qualquer barreira (literalmente) para aproximar-se da estrela do jogo, Jill Valentine. Aliás, em nenhum trecho do jogo, ela sente-se confortável com a presença do monstrão, ao lado de seus agressivos tentáculos e ilimitados tiros de lança-mísseis.

(Nota-se que as criaturas de Resident Evil necessitam urgentemente de aulas de etiquetas).

Trocadilhos à parte, a missão do grotesco vilão é caçar e eliminar os membros do grupo tático de Raccoon City, conhecido como S.T.A.R.S. Entre os seus membros, temos rostos conhecidos dos jogos anteriores, como Chris Redfield, Barry Burton e Rebecca Chambers. Mas para este jogo, temos a protagonista de Resident Evil 3, garota de top azul Jill Valentine, que também detém o humilde título de uma das personagens mais icônicas e populares criadas nos jogos eletrônicos. Sentiu o poder?  

Mas para alcançar esse mérito não foi fácil, aliás, a sua luta contra o Nemesis não é muito justa. De um lado temos o grandão, com um lança-mísseis, habilidades sobre-humanas e uma cura acelerada, do outro, uma jovem com a moda em dia, mas com munições e recursos escassos, em uma cidade à beira do colapso.

E é justamente por esta razão que as aparições invasivas de Nemesis nos faziam entrar em desespero, suar frio e correr desesperadamente na busca de um abrigo aparentemente inalcançável. Não há avisos prévios, diga-se de passagem, e ataques cardíacos são possíveis.

Curtiram a lista? Quem vocês esperam que apareça na próxima? Deixem nos comentários!

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Coluna Niel Filho

Por que ninguém mais leva a sério os jogos multiplayer de Resident Evil?

A história da franquia pode ajudar a responder essa pergunta.

Foto: Divulgação/Capcom

Resident Evil é uma das principais marcas da Capcom, se não a principal. Os primeiros jogos da franquia, além de serem sucessos de críticas e vendas, entregaram personagens memoráveis e um universo rico e distinto. Tendo essa riqueza em mãos, era de se esperar que a Capcom buscasse novas formas de explorar a saga. Não tardou e derivados começaram a surgir. Uns interessantes. Outros nem tanto.

Inicialmente, a visão da empresa condizia com o intuito natural dos spin-offs: expandir um universo com novos formatos e gêneros. E uma das primeiras experimentações de Resident Evil foi Dead Aim, lançado em 2003. O jogo nos apresentou um novo protagonista, ao mesmo tempo que apresentava o primeiro game com visão de primeira pessoa da safa e um dos poucos jogos da franquia que permite que o personagem ande e atire ao mesmo tempo. Além disso, o enredo explorava um pouco as consequências dos eventos de Raccoon City e o paradeiro da Umbrella.

Apesar de não ser exatamente um jogo memorável como o Resident Evil 2 ou Resident Evil 3: Nemesis, é evidente que o Dead Aim cumpre o seu papel como derivado. O título alimenta o universo, sem interferir nos trilhos da saga principal.

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O mesmo pode-se falar de Outbreak, o primeiro jogo multiplayer de Resident Evil, também lançado em 2003. Com 8 personagens, jogo nos apresentava uma nova perspectiva do caos de Raccoon City. Aqui, a cooperação com os demais jogadores é essencial para a sobrevivência e a progressão da história. Um arquétipo não muito comum para os jogos da época, ainda mais em um período que o co-op online ainda não era tão popular e de fácil acesso.

Após ser reconhecido com boas vendas, o jogo ganhou uma sequência, lançada um ano depois, com melhorias e novas opções de jogabilidade. Infelizmente, o segundo não foi tão rentável quanto o primeiro.

Anos mais tarde, em 2007 e 2009, a desenvolvedora decidiu revisitar alguns eventos da franquia com dois novos derivados: Resident Evil: The Umbrella Chronicles e Resident Evil: The Darkside Chronicles. Os jogos também apresentavam multiplayer, em uma perspectiva de primeira pessoa, enquanto davam mais detalhes das histórias revisitadas. Alguns eventos inéditos também foram adicionados para expandir a lore da franquia. Apesar de serem exclusivos do Wii, os títulos, juntos venderem aproximadamente 2.35 milhões de cópias. Em suma, mais dois cases de sucesso.

O último passo “bem” sucedido da Capcom no caminho do multiplayer foi Resident Evil: The Mercenaries. O derivado, lançado para o Nintendo 3DS em 2011, abusava do 3D e expandia o popular modo Mercenários da franquia, que era inicialmente um modo extra de Resident Evil 3. Com diversos personagens clássicos, como Chris Redfield, Claire Redfield, Jill Valentine e Albert Wesker, jogo nos colocava em um simples, mas efetivo jogo de ação, onde o objetivo era conquistar a maior pontuação possível na partida.

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Infelizmente, a partir daqui as coisas começaram a dar errado para os spin-offs multiplayer da franquia.

Sem a grande visão que possuía anteriormente, como nos casos anteriores, Capcom lançou o Operation Raccoon City em 2012. Talvez com o objetivo de obter lucro fácil, a companhia tenha decidido fazer algo voltado para a grande massa de shooters, bem simplório, sem muitas alegorias ou inovações. Por um lado deu certo, visto que o jogo vendeu aproximadamente 2.5 milhões de cópias. Por outro, o título foi bombardeado de críticas negativas pela imprensa e pelos fãs.

Entre esses dois lados, a desenvolvedora decidiu dá atenção ao que mais importava para si: as vendas. E fruto dessa decisão, nasceu o péssimo Umbrella Corps. O título, lançado em 2016, foi vendido à base da nostalgia, oferecendo diversos mapas clássicos da franquia, como a vila de Resident Evil 4 e a base da Antártida de Code Veronica. Também fornecia pequenas dicas da nova fase da história da franquia, mas eram tão desinteressantes que ninguém se importava. No fim, o jogo passou batido, não vendeu bem e foi logo esquecido pelos fãs, pela mídia e pela própria Capcom.

E, então, chegamos à 2019. Em agosto, a companhia surpreendeu a todos com um teaser de um novo jogo, até então chamado Project Resistance. O vídeo não oferecia muitos detalhes, o que fez os fãs especularem que tratava-se do Outbreak 3. Aliás, além de ser querido pelos fãs, o auge dos jogos online seria uma bela oportunidade da empresa voltar a investir em um jogo tão singular e único. Certo? Errado.

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Em 9 de setembro, foi revelado que o projeto é apenas mais um derivado, inédito, sem rostos conhecidos (com exceção dos inimigos), desvinculado de qualquer outro jogo anterior. Suas mecânicas são essencialmente colaborativas e funcionam de maneira similar à Friday 13th The Game e Dead By Deadlight, mas possuindo propriedades únicas, vindas da própria franquia. Contudo, apesar disso, apesar de não investir mais na ação frenética de Umbrella Corps e Operation, o público não comprou a ideia.

Por quê? Os cases acima ajudam a explicar.

Como visto, existe uma demanda, sim, para spin-offs multiplayer, tanto para os fãs da franquia, como para a indústria atual, que cada vez mais consome jogos do gênero. Contudo, os passos em falsos de Resident Evil ainda são recentes, os traumas ainda estão frescos. Os investimentos pesados na ação deixaram os fãs amargurados. Além disso, os incessantes gritos desse público pelas redes sociais deixam claro que eles desejam algo muito mais expansivo e criativo, como a Capcom fazia inicialmente, principalmente com o Outbreak, que aliava história inédita, personagens novos e uma mecânica cooperativa de sobrevivência, que abusava do raciocínio lógico e do bom racionamento dos recursos.

Também devemos atentar ao fato de que já existem muitos spin-offs do gênero dentro da franquia, o que pode ter saturado a ideia, possivelmente. Além do mais, há uma grande expectativa, por parte dos fãs, de um novo remake, de um terceiro Revelations (outro spin-off da franquia) e de uma sequência de Resident Evil 7. Em outras palavras, há um forte anseio de ver a lore da franquia ser expandida criativamente e personagens esquecidos retornando.

Dito isso, a companhia precisa de mais de um jogo simples de colaboração para conquistar os fãs. Por isso, talvez o Outbreak 3 fosse bem mais aceito. Ele não sofreria com o impacto da saturação e poderia apresentar novos detalhes do universo de Resident Evil. Mas se a Capcom deseja persistir na ação, um novo Mercenaries também não cairia mal pela sua popularidade e por poder reunir clássicos rostos da franquia em um mesmo jogo.

O que vocês acham?

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Coluna Niel Filho

Um breve passeio pela história das trilhas sonoras de Final Fantasy (Parte 2)

Novos compositores e participações inesperadas marcam a nova fase da música de Final Fantasy.

Foto: Divulgação/Square Enix

Até o décimo título principal da franquia Final Fantasy, as composições eram comandadas pela renomado Nobuo Uematsu, ao qual retratamos na primeira parte desse especial. Após a sua saída, diversos compositores passaram pelas trilhas da saga, e nomes conhecidos da música também fizeram ponta, como Ariana Grande e Katy Perry.

Com diferentes abordagens, inspirações e ritmos, conheça as suas principais contribuições para a aclamada franquia de RPG da Square Enix.

NOVOS COMPOSITORES E RITMOS

Os novos compositores, tais como Masashi Hamauzu, Junya Nakano, Noriko Matsueda, Hitoshi Sakimoto, ainda que trilhassem, vez ou outra, o caminho de Nobuo Ueamtsu, e inspirassem em suas clássicas composições, buscaram, em seus trabalhos, sons inovadores e refrescantes para as suas respectivas trilhas sonoras.

A soundtrack de Final Fantasy X-2, por exemplo, foi a primeira sem a colaboração de Nobuo, ainda que fosse sequência do aclamado Final Fantasy X, jogo ao qual participou como compositor principal. Noriko Matsueda e Takahito Eguchi assumiram a posição e seguiram um direcionamento, até então, incomum para a franquia: o pop. Com a abertura do jogo tomada pela jovialidade da música japonesa popular, os ritmos de Final Fantasy X-2 festejavam um clima predominantemente alegre e cômico.

“Real Emotion” e 1000 Words” foram os principais frutos dessa nova abordagem, que ajudaram a alavancar a carreira da cantora Koda Kumi, intérprete das canções e dubladora de Lenne, personagem do jogo.

Já em Final Fantasy XII, Nobuo retornou rapidamente para deixar breves marcas musicais. A canção tema da franquia, aqui, se faz presente, com rearranjos e mixagens. Além disso, o musicista compôs a inédita “Kiss Me Goodbye”, canção interpretada pela japonesa Angela Aki que viria a ser o tema de encerramento do jogo.

Hitoshi Sakimoto, o compositor principal da trilha sonora, revelou que foi uma experiência árdua seguir os passos de Uematsu, por isso, decidiu criar um som único a sua maneira, levando em consideração a contribuição musical deixada por seu antecessor.  Ele também afirmou que as suas faixas foram baseadas nas emoções dos personagens e na atmosfera do jogo. O enredo, por outro lado, não foi levado em consideração para que a trilha não fosse afetada pelas mudanças no desenvolvimento do título, que levou 5 anos para ser finalizado.  

Masashi Hamauzu seguiu uma linha de pensamento parecida ao construir a soundtrack de Final Fantasy XIII, lançado em 2009. Nesse título, o compositor não foi limitado a manter a sua trilha alinhada ao som já estabelecido pela série. Ainda sim, ele não a compôs para se desmembrar do passado da franquia, mas focando no jogo ao qual foi apresentado. Além disso, inspirou-se em diferentes estilos musicais, como o jazz, rock, bossa-nova, eletrônico e o blues, revelando que a gama de gêneros não cansaria o jogador.

Dois anos depois, o musicista retornou para a sequência do jogo, chamada Final Fantasy XIII-2. Aqui, ele explorou ainda mais gêneros musicais, como o hip-hop, o metal e o funk. Naoshi Mizuta e Mitsuto Suzuki também fizeram parte do time. O primeiro desses revelou que sua música favorita da trilha, a “Xanadu, Palace of Pleasure”, foi inspirada na música dos anos 80. Já Suzuki revelou que a sua peça favorita, “Historia Crux”, mixa diferentes tons em um só. Para compô-la, ele utilizou o conceito de viagem do tempo como referência, assim como o jogo em si o fez.

Como um todo, a trilha de Final Fantasy XIII-2, provavelmente a mais eclética e versátil da trilha, agregou ainda mais vocais em suas faixas, tons agressivos e diferentes gêneros musicais.

Anos mais tarde, após finalizar a trilha de Lightning Returns, ao qual exerceu o mesmo papel de maneira semelhante, Masashi foi convocado para compor as faixas do spin-off World of Final Fantasy. Em entrevista para a Nova Crystallis, em 2016, o musicista revelou que, ao contrário de suas últimas soundtracks, que possuíam um tom mais sombrio, ele foi capaz de criar peças musicais bastante otimistas, devido ao universo amigável do título.

Outro fator pertinente, devido a essa natureza incomum de World, são o retorno de inúmeras canções clássicas da franquia. Aqui, todas foram rearranjadas para combinarem com a atmosfera leve do jogo.

PARTICIPAÇÕES ESPECIAIS

Apesar de inicialmente atingir um público nichado, a franquia Final Fantasy foi alcançando, cada vez mais, novos ares, popularizando-se pela Europa e Américas. E como um dos principais produtos atuais da Square Enix, a série buscou se “globalizar” ainda mais, e a música é um dos caminhos para atingir tal objetivo.

Como visto anteriormente, os principais temas eram, até certo ponto, interpretadas por cantores e bandas japonesas. Apesar de normalmente não serem artistas populares do país, o patriotismo exercia o seu papel.

Contudo, para o lançamento de Final Fantasy XIII, em 2009, a companhia decidiu escolher a música “My Hands”, da cantora britânica Leona Lewis, para representar a versão internacional do jogo, substituindo a faixa “Kimi ga Iru Kara”, da trilha original. Segundo o presidente da Square Enix, a proposta inicial era ter criado uma faixa inédita para a versão ocidental do jogo, mas como o time americano era pequeno, acabaram por escolher uma música já licenciada.

De modo oposto, a sequência do jogo, Final Fantasy XIII-2, produziu simultaneamente as duas versões de sua música tema. Enquanto a estrela filipina de Glee, Charice, foi convocada para cantar o tema internacional do título, chamado “New World”, a japonesa Mai Fukui ficou responsável pela versão local. As diferenças entre ambas residem majoritariamente na letra e na língua cantada.

Um passo mais largo foi finalmente dado em 2016, com Florence + The Machine. A banda britânica foi previamente escolhida para contribuir com a trilha sonora do último título da saga principal, Final Fantasy XV. Ao contrário dos casos anteriores, não houve substituição de nenhuma faixa pré-existente, sendo assim, “Stand By Me, canção originalmente de Ben E King, regravada por Florence, foi utilizada na versão nacional e internacional do título.

Sobre o processo de gravação, a vocalista da banda comentou que Final Fantasy sempre foi caracterizada por ser “épica, mística e bela” e, em um vídeo de divulgação, destacou:

“Stand By Me é uma das maiores canções, provavelmente de todos os tempos, e você não pode realmente fazer nenhuma melhoria nela, você apenas tem que fazer com que ela se torne sua. Para mim isso significou trazê-la para o mundo de Florence + The Machine e de ‘Final Fantasy’.”

Já em 2017, de modo inusitado, a franquia convidou Ariana Grande para ser uma de suas personagens no jogo Brave Exvius, título exclusivo e gratuito para Androids e IOs.

Com o visual baseado na capa do seu disco “Dangerous Woman”, Ariana Grande tornou-se uma lutadora pixelizada, que lança poderosos ataques musicais contra os seus inimigos. Junto desse inesperado lançamento, a cantora, em parceria com a Square Enix, divulgou uma nova versão da canção “Touch It” como faixa promocional do jogo.

Por fim, a estrela Katy Perry foi a última grande grata surpresa a aparecer nos jogos da franquia. No final de 2018, a cantora foi anunciada como uma personagem do jogo Brave Exvius, assim como a sua colega Ariana Grande anteriormente. E para promover o novo lançamento, a cantora também divulgou uma música inédita, chamada “Immortal Flame”, junto a um vídeo promocional.

Como visto, a nova era musical de Final Fantasy é marcada por experimentações, diversidade de estilos e diferentes contribuições musicais. As mesclagens das recentes trilhas sonoras, ainda que fincadas nas raízes da franquia, em sua grande maioria, foram bem-sucedidas. Também mantiveram o renome de excelência musical que a franquia orgulhosamente possui.

Para a próxima e última parte desse especial, passaremos para o universo do morno Final Fantasy XV, que ainda que seja um título divisor de águas, sonoramente trouxe uma das melhores trilhas da franquia. E tudo isso graças ao impecável trabalho de Yoko Shimomura.

Enquanto não sai, preparamos uma playlist com as melhores faixas da franquia, incluindo as citadas no artigo. Confira abaixo:

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Coluna Niel Filho

Um breve passeio pela história das trilhas sonoras de Final Fantasy (Parte 1)

Conheça a história das trilhas sonoras de Final Fantasy, inicialmente criadas pelo renomado compositor Nobuo Uematsu.

Foto: Divulgação/Square Enix

Com mais de 30 anos de história, Final Fantasy ainda se mantém, hoje, como uma das mais aclamadas franquias de RPG. Junto ao seu gameplay renovável, histórias místicas e personagens (quase) sempre carismáticos, os jogos possuem peças musicais que impecavelmente dão vida ao jogo, incorporando o drama, a alegria, a tragédia e a melancolia com gêneros e ritmos diversos.

Contudo, apesar do sucesso atual, a Square Enix, desenvolvedora responsável pela franquia, enfrentou fortes turbulências mercadológicas no início de sua carreira. Muitos dos seus primeiros títulos não recuperaram o valor investido em custo e marketing. Diante disso, o diretor e designer Hironobu Sakaguchi decidiu criar um último jogo, que seria responsável por definir o destino da companhia.

Inspirado pelo RPG de sucesso comercial Dragon Quest, o primeiro Final Fantasy nasceu. Como o próprio nome ironiza, o jogo era a “fantasia final” da desenvolvedora, a última cartada da Square para esgueirar-se da falência e encontrar o seu lugar no meio capitalista. E bem, se vocês estão aqui, é porque ela conseguiu.

Nessa decisiva empreitada surgiu Nobuo Uematsu, o compositor dos principais títulos iniciais da franquia. Naquela época, o artista, assim como a fadada companhia, também enfrentava crises financeiras, o que o fez trabalhar para várias bandas amadoras e criar músicas para comerciais.

Felizmente, tudo mudaria em 1985, quando o compositor conheceu o diretor Hironobu e a Square Enix. Nesse período, ainda que o futuro da companhia estivesse incerto, Nobuo sentiu-se inspirado pela visão e confiança de Hironobu, o que o fez trabalhar na trilha sonora do primeiro Final Fantasy. Trabalho que seria o primeiro de muitos e que o faria ser reconhecido como um dos maiores compositores da indústria gamer.

Dito isso, confira, a seguir, um resumo da trajetória de Nobuo Uematsu pela franquia, com curiosidades, segredos e informações que foram, há muito tempo, enterradas pela internet.

FINAL FANTASY I, II e III

Para o primeiro título da franquia, Nobuo Uematsu utilizou os briefings de Hironobu Sakaguchi e as artworks de Yoshitaka Amano como inspiração. A trilha sonora do clássico Super Mario Bros também foi referência para o seu trabalho.

Ao fim, o compositor produziu 20 faixas, incluindo temas de batalhas, músicas ambientes e canções que tornariam-se recorrentes na franquia, como o “Prelude”, “Opening Theme” e “Victory”.

Devido ao instantâneo sucesso comercial do título, Nobuo foi contratado para trabalhar em período integral na Square, logo tomando a posição de compositor da sequência. Para o desenvolvimento de sua nova trilha, ele concentrou-se em retratar locais místicos e impulsionar algumas peças, como o adorável tema do “Chocobo”. Tudo isso, baseando-se na trilha sonora do seu antecessor.

Dois anos mais tarde, em 1990, o artista dobrou o seu trabalho, criando 44 peças musicais para o Final Fantasy III. Nesse ponto, querendo provar que poderia criar arranjos mais complexos, ele produziu o álbum Final Fantasy III: Legend of Eternal Wind, que apresenta faixas mixadas e arranjadas com temas vocais e narrativas épicas.

FINAL FANTASY IV

Com o estrondoso sucesso da franquia, o quarto título era inevitável. Final Fantasy IV, além de gerar uma fantástica campanha com Cecil, Rydia e Edward, também foi responsável por criar um dos temas de batalhas mais populares da franquia, que infelizmente não recebeu um nome apropriado e é chamado apenas de “Battle 1”, o que pode gerar equívocos e confusões.

De todo modo, nesse ponto da história, o compositor, com sua sede agora em Havaí, deixou-se inspirar pelo cenário mais elaborado do jogo para criar faixas evocativas, baseadas nas emoções e personalidades dos protagonistas. E a faixa “Theme of Love” é um exemplo disso.

FINAL FANTASY V

Já na sequência, Nobuo Uematsu retornou ainda mais ambicioso. Como resultado, foi criada a música “Clash on the Big Bridge”, um animado e cômico tema de batalha do eterno Gilgamesh e que viria reprisar o seu papel mais tarde em novos títulos, tornando-se uma das canções favoritas do público.

Para a composição da trilha de Final Fantasy V, ele assegurou que a música permanecesse acessível e sincera, colocando em foco melodias poderosas que poderiam falar por si mesmas.

FINAL FANTASY VI

As primeiras experimentações do compositor vieram, em 1994, com Final Fantasy VI. Tendo a sua disposição novos aparatos tecnológicos, Nobuo Uematsu sentiu-se mais à vontade para explorar novos ares para a sua música.

Parte dessa nova dinâmica gerou algumas extensas faixas para a soundtrack, incluindo: “Opera Maria and Draco”, uma sequência inspirada na música clássica; “Dancing Mad”, uma peça de órgão que representa a metamorfose do chefe final; e “Balance Is Restored”, um tema de encerramento com samples temáticos de cada protagonista.

A trilha sonora de Final Fantasy VI marcou a primeira tentativa do compositor em criar faixas com vocais para a franquia. “Dancing Mad”, por exemplo, entre os seus dezessete minutos, apresenta vozes “intangíveis” mixadas por sintetizadores. Esse coro abafado atravessa a longeva obra orquestral, guiada por órgãos e instrumentos de percussão, em suas quatro diferentes seções, cada qual correspondente a um estágio da luta final contra o vilão Kefka.

Após o lançamento, o álbum de Final Fantasy VI ganhou destaque entre a mídia e os críticos, sendo eleito uma das melhores soundtracks de todos os tempos. Não por menos, Nobuo o cita como o seu trabalho favorito da franquia.

FINAL FANTASY VII

A transição da franquia para a era do Playstation permitiu Uematsu abraçar ainda mais a experimentação e diferentes estilos musicais em Final Fantasy VII. De acordo com as reviews oficiais, a obra é um híbrido de rock e eletrônico, ao mesmo tempo que é, primordialmente, uma trilha orquestral.

Entre os seus destaques está a melancólica Aerith’s Theme, faixa concebida por instrumentos de sopros e solos de piano, que toca durante um dos momentos mais emocionantes da história dos jogos eletrônicos. Consensualmente, a música ganhou forte apreço pelos fãs e críticas especializadas, sendo rearranjada e remixada diversas vezes após o seu lançamento.

Outra notória faixa é indiscutivelmente uma das favoritas do público, se não a mais ovacionada: One-Winged Angel“. O tema de rock orquestral foi consagradamente descrito como a “maior contribuição do musicista para a franquia” e a “ideia mais inovadora na história de Final Fantasy”.

Para o desenvolvimento dessa canção, a sua primeira com vocais digitalizados, Nobuo utilizou versos em latim, que são inspirados na peça Carmina Burana do musicista alemão Carll Off. Comentando sobre a sua criação, o compositor revelou que “tinha o vilão Sephiroth em mente quando começou a criar a música, assim, o som gira totalmente em torno de sua imagem“.

Devido a sua popularidade, One-Winged Angel foi reutilizada, posteriormente, em diversos subprodutos da franquia, como o filme em CGI Advent Children e o derivado World of Final Fantasy.

FINAL FANTASY VIII

Como uma história de amor, Final Fantasy VIII se embala no romance, como notório em sua trama, e na faixa Eyes On Me, tema interpretado pela cantora chinesa Faye Wong.

Devido a capacidade tecnológica do Playstation, Nobuo Uematsu conseguiu desenvolver para o título samples orquestrais ainda mais expressivos e realistas. A faixa de versos em latim, “Liberi Fatali”, é a prova de que a nova empreitada do musicista foi bem-sucedida.

FINAL FANTASY IX

Enquanto as suas últimas soundtracks, assim como os jogos aos quais faziam parte, flertavam com o realismo, Final Fantasy IX adotou a temática medieval, voltando-se fortemente para a fantasia em si.

A trilha sonora do jogo também foi particularmente influenciada pelas aventuras pessoais do compositor, que durante o seu tempo livre, estudou a música de diferentes eras e países.

Essa jornada, felizmente, gerou faixas indispensáveis, tais como: “Vamo Alla Flamenco”, música evidentemente inspirada no ritmo espanhol; “Bran Bal”, canção baseada na arte impressionista; e “A Place to the Call Home”, tema que utiliza instrumentos “ancestrais”.

FINAL FANTASY X

Abrigando uma das melhores trilhas da série, Final Fantasy X proporcionou uma nova experiência para o compositor Nobuo Uematsu, ao inaugurar a era do Playstation 2 para a franquia de RPG.

Contudo, devido a exaustão e distrações em reuniões do trabalho, o musicista ficou incapaz de manter o ritmo para entregar a trilha sonora a tempo do deadline. Por essa razão, ele solicitou assistentes, o que acabou por marcar a primeira vez que uma soundtrack da franquia seria produzida em colaboração com outros musicistas, nesse caso Masashi Hamauzu e Junya Nakano.

Com mais mão de obra e tecnologias à disposição, a trilha de Final Fantasy X gerou uma composição eclética, que reuniu diversos ritmos inusuais para a saga, como o funk, o metal, o eletrônico e até o gospel.

A emblemática “To Zanarkand”, que inicialmente foi desenvolvida para um recital de uma amiga de Nobuo, tornou-se uma das favoritas dos fãs, dos críticos e do próprio compositor. Já “Suteki da ne (Isn’t Wonderful?)”, música tema do jogo, é interpretada pela cantora japonesa de folk Rikki e inspirada na atmosfera das ilhas de Okinawa, um ambiente isolado e majoritariamente tropical, que também serviu de referência para as locações do game.

FINAL FANTASY XI

Novamente acompanhado, Nobuo Uematsu encerrou sua era em Final Fantasy com o décimo primeiro título da franquia, sendo o seu último trabalho como compositor principal (até ele retornar em 2014, em Final Fantasy XIV).

Como tratava-se de um jogo online, o musicista decidiu utilizar a língua Esperanto no tema de abertura para simbolizar a conexão entre diferentes culturas ao redor do globo. Poético.

Em 2004, após exercer o seu trabalho em 11 títulos, durante 17 anos, Nobuo Uematsu deixou a Square Enix para se tornar um freelancer, abrindo uma nova era musical para a franquia. Novos rostos e talentos conhecidos apareceram nessa amada casa, um assunto que será tratado detalhadamente na próxima parte desse artigo.

E enquanto não chega, aproveite essa playlist feita pelo Volts com as melhores faixas da franquia, incluindo as citadas no texto:

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