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Especial Resident Evil | As 6 criaturas mais bizarras da franquia

Listamos alguns dos monstros que deixaram e ainda deixam muitos aterrorizados e de olhos vidrados durante a noite…

Foto: Divulgação/Capcom

Resident Evil apresenta uma quantidade absurda de inimigos perturbadores, que reuni-los em uma só lista é uma prática quase impossível. Por esta razão, já adiantamos: este pequeno especial possui alta probabilidade de ganhar uma segunda parte, ou até mesmo uma terceira. Quem sabe? Tudo dependerá do feedback de vocês!

Dito isso, mostraremos, a seguir, algumas das aberrações mais aterrorizantes da renomada franquia de terror, que causaram e ainda causam diversos pesadelos entre os fanáticos da saga pelo Brasil e mundo afora. Sentem, pega a pipoca e vem com a gente!

MR. X

Antes de Nemesis, outro stalker em potencial já dava as caras pelas ruas de Raccoon City.

T-103 (ou Mr. X para os íntimos) não é popularmente conhecido por suas boas maneiras.  Vez ou outra, o seu caráter hostil o faz invadir alguns lugares sem ser convidado. O que não agrada nenhum pouco os protagonistas de Resident Evil 2, Leon Kennedy, Claire Redfield e Ada Wong.

Por diversos momentos em jogo, os passos largos e pesados ressoam ao fundo indicando a sua incômoda presença. E assim como fazemos como uma visita indesejada, realizamos de tudo para evitá-lo. Aqui, esquivas são bem-vindas, gerenciamento de recursos, primordiais, e correr, uma ação mais do que necessária.

O vilão, como a sua categorização numérica indica, é uma versão aprimorada das armas biológicas vistas no título antecessor, Resident Evil, e na prequela, Resident Evil 0 (ainda que lançada posteriormente).

Este promissor modelo busca, em Raccoon City, resgatar uma amostra do G-Virus e com a ajuda de seu elegante sobretudo e mãos brutais, ele incomodará (um eufemismo para matar) quem estiver a sua frente para atingir tal objetivo.

Ok! Brincadeiras à parte, Resident Evil 2 não poupa sustos com esta figura grotesca. O seu visual excêntrico, aliado a um silêncio entorpecedor pelos corredores da devastada cidade, criam momentos tensos e únicos, onde a dúvida e ansiedade tomam lugar da razão e a sobrevivência torna-se cada vez mais um sonho distante.

RACHAEL OOZE

Em Resident Evil: Revelations, Rachael Fooley apresenta as diversas facetas de uma mente destruída e conturbada pelo agravante do bioterrorismo, um tema recorrente na franquia. Mas, adiante dos terrenos antes explorados, que focavam constantemente na aparência física das vítimas das armas biológicas e vírus mutantes, o diferencial da personagem reside em sua complexa personalidade, ressaltada por suas vozes exploradas em divergentes graus de entonação.

Em momentos oportunos de terror, a criatura, que anteriormente foi uma inestimável agente da FBC (uma organização que luta contra o bioterrorismo), dispara diálogos perturbadores, que soam, superficialmente, sem nexo. Contudo, analisando com mais impassibilidade, exibem um desespero quase inocente, proveniente pela falta da compreensão dos reais acontecimentos que a assolaram e decretaram o “final” de sua vida como uma mera humana.

Muitas das vezes, explorando os corredores do navio abandonado, Queen Zenobia, não detectamos a origem de sua voz divagante que ressoa misteriosamente ao fundo. E, diante disto, criamos paranoias e medos à mente. Aliás, uma hora, as falas de Rachael emergem frágeis, em outros momentos, agressivas, atiçadoras, ou mesmo desesperadoras, apelando até pelo vitimismo. Portanto, quando menos se espera, a faceta ameaçadora retorna e, para os desatentos, um momento fatal às suas vidas.

Ouça se tiver coragem.

No fim, Rachael Ooze apresenta uma rara complexidade monstruosa entre as suas confusas multifacetas. Um feito alcançado pelo magnífico design de som e também pela inestimável dublagem da vilã.  

E assim como outros da lista, Rachael é encontrada pela protagonista (neste caso Jill Valentine) por diversas vezes em jogo. Além disso, a criatura está frequentemente acompanhada com amigos nada agradáveis. E por esta razão, são momentos intensos, frenéticos e brutais, dado a quase invencibilidade da criatura. Muitas das vezes, o melhor é correr e se esquivar (quando possível).

LISA TREVOR

A inclusão de Lisa Trevor na versão remasterizada do primeiro Resident Evil, apenas evidenciou que o título poderia alcançar novos patamares no terror.

Lisa é definitivamente a última criatura viva que gostaríamos de encontrar na enigmática Mansão Spencer. Os seus passos lentos, que entoam o nítido som de correntes sendo arrastadas pelo chão, junto de seus pontuais grunhidos de desespero, são alguns dos charmes que a garota apresenta.

Apesar de a encontrarmos em apenas alguns momentos limitados do jogo (o que, na verdade, é um grande alívio para muitos), Lisa Trevor é a verdadeira personificação de um pesadelo. Acima disso, a sua história de origem, que a levou tornar-se a criatura que vemos em jogo, é de partir o coração. E até gastaríamos mais tempo lamentando a sua trágica jornada de vida, se ela não estivesse, a todo custo, tentando nos matar em todas as oportunidades.

No final, quantos likes essa princesa merece?

NOSFERATU

Apesar de possuir uma breve participação em Residente Evil: Code Veronica, Nosferatu consegue, em poucos segundos de aparição, amedrontar os jogadores com o seu visual nada natural.

O conjunto de sua obra, que inclui olhos vendados, mãos amarradas, tentáculos medonhos e afiados, uma pele pálida e um coração exposto em sua caixa torácica, torna Nosferatu um dos inimigos mais bizarros encontrados em Resident Evil. Para incrementar a fórmula, toda esta tragédia é patrocinada por ninguém menos que a sua própria filha, a vilã do Code: Veronica, Alexia Ashford.

Por esta razão, o fim que damos a ele, em batalha, pode ser o seu único momento de alívio e libertação, após uma longa vida miserável, acorrentado em uma jaula.

REGENERATOR

Regenerator, uma das criaturas mais populares entre os fãs, não poderia ficar de fora.

Começamos, aqui, por sua respiração ofegante e agonizante, que em constância, ressaltam a ameaça que este inimigo nos apresenta. Outros pontos a serem destacados são a sua aparente invencibilidade, devido a sua enorme capacidade regenerativa (daí o seu nome). Para os iniciantes e desatentos, isto significa tentativas frustradas de matá-lo. Aliás, ao contrário de muitos inimigos, Regenerator requer uma tática particular para ser derrotado.

A criatura, assim como as demais armas biológicas de Resident Evil 4, é gerada a partir das Las Plagas, um parasita secular que apresenta efeitos diversos entre os seus hospedeiros. No caso do nosso amigo Regenerator, as suas particularidades, como premeditado, residem em sua alta capacidade de recompor membros e órgãos em um curtíssimo período de tempo.

Para derrotá-lo de vez, é necessário que o jogador adquira miras telescópicas que forneçam visão infravermelha para as suas armas. Tendo ela em mãos, basta visualizar, com a sua assistência, as posições das Las Plagas espalhadas corpo da criatura. Depois disso, voilá, basta atingi-las, para dar fim a sua vida. 

Infelizmente, há diversos deles espalhados pelo jogo, mais precisamente em sua reta final. Alguns, inclusive e exclusivamente, possuem diversos espinhos distribuídos por toda a sua pele, que próximo de suas vítimas (nós), tornam-se fatais.

Resta apenas correr e chorar.

NEMESIS

Incapaz de aceitar um ‘não’ como resposta, Nemesis quebrará qualquer barreira (literalmente) para aproximar-se da estrela do jogo, Jill Valentine. Aliás, em nenhum trecho do jogo, ela sente-se confortável com a presença do monstrão, ao lado de seus agressivos tentáculos e ilimitados tiros de lança-mísseis.

(Nota-se que as criaturas de Resident Evil necessitam urgentemente de aulas de etiquetas).

Trocadilhos à parte, a missão do grotesco vilão é caçar e eliminar os membros do grupo tático de Raccoon City, conhecido como S.T.A.R.S. Entre os seus membros, temos rostos conhecidos dos jogos anteriores, como Chris Redfield, Barry Burton e Rebecca Chambers. Mas para este jogo, temos a protagonista de Resident Evil 3, garota de top azul Jill Valentine, que também detém o humilde título de uma das personagens mais icônicas e populares criadas nos jogos eletrônicos. Sentiu o poder?  

Mas para alcançar esse mérito não foi fácil, aliás, a sua luta contra o Nemesis não é muito justa. De um lado temos o grandão, com um lança-mísseis, habilidades sobre-humanas e uma cura acelerada, do outro, uma jovem com a moda em dia, mas com munições e recursos escassos, em uma cidade à beira do colapso.

E é justamente por esta razão que as aparições invasivas de Nemesis nos faziam entrar em desespero, suar frio e correr desesperadamente na busca de um abrigo aparentemente inalcançável. Não há avisos prévios, diga-se de passagem, e ataques cardíacos são possíveis.

Curtiram a lista? Quem vocês esperam que apareça na próxima? Deixem nos comentários!

Games

God of War é o grande vencedor do SXSW Gaming Awards

Jogos como Detroit Become Human e Red Dead Redemption 2 também foram honrados na premiação.

Mais uma vez God of War, o título que nos trouxe uma versão repaginada de Kratos, foi eleito o Jogo do Ano!

Dessa vez, o game exclusivo do Playstation 4 foi honrado no SXSW Gaming Awards. Ao lado dele, títulos como Red Dead Redemption 2, Fortnite, Super Smash Bros. Ultimate Detroit: Become Human também foram premiados. Confira a lista completa:

  • Jogo do Ano – God of War
  • Melhor Narrativa – Detroit: Become Human
  • Melhor Gameplay – Super Smash Bros. Ultimate
  • Melhor Jogo de VR – Beat Saber
  • Melhor Arte – Octopath Traveler
  • Melhor Efeitos Sonoros – Red Dead Redemption 2
  • Melhor Multiplayer – Fortnite
  • Melhor Visual – God of War
  • Melhor Trilha Sonora – Tetris Effect
  • Melhor Nova Propriedade Intelectual – Beat Saber
  • Melhor Jogo Mobile – Donut County

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Artigos

O porquê dos jogos NÃO serem gatilhos para a violência

Ao contrário do que dizem por aí, a realidade é outra.

Foto: Divulgação/Ninja Theory

Ainda que o pensamento arcaico prevaleça na sociedade, há mais do que inúmeras razões lógicas e científicas para não creditar severas ondas de violências aos jogos.

É pura questão de conteúdo, prática e busca. Utilizando um dos recursos mais fáceis e acessíveis da atualidade, a internet, é possível descobrir em menos de alguns poucos minutos informações cruciais para não creditar erroneamente os jogos como responsáveis por atitudes, vandalismos, massacres e quaisquer outros atos que remetem a violência.

No final do ano passado, eu, Moisaniel Filho (Niel ou Mozão para os íntimos), tornei-me um dos diversos pesquisadores da área que apresentam e comprovam tais evidências. Mas não é momento de marketing pessoal, é o momento de respostas para quem quer que as deseje encontrá-las.

Primeiramente, jogos tem a principal responsabilidade de entreter, e utilizando seu principal artifício diferencial, a interatividade, eles o fazem com sucesso. Muitas situações são lúdicas, fictícias, mas bastante críveis, tal como a TV e o cinema, que, aliás, são expostos às pessoas com mais facilidade.

Retornando, a interatividade inerente nessa mídia faz com que os jogadores sintam-se parte do jogo, e ainda mais empáticos com os mundos aos quais eles interagem, assim como os fazem com os seus personagens e tramas. E assim como a TV, o cinema, o livro, o teatro, jogos também possuem conteúdo didático. Eles são capazes de educar, informar, dialogar e discutir temas de grande relevância para a sociedade.

Acima disso, os jogos eletrônicos possuem mais potencial de fazerem isso com mais segurança e eficácia do que os demais. Como os jogadores estão imersos nessas tramas, eles sentem-se responsáveis pelo mundo a sua volta. A experiência se torna pessoal, pois eles estão vivendo uma nova vida.

Você não entendeu? Explicarei com carinho um pouco mais à frente.

De antemão, toda e qualquer narrativa possui severos benefícios, aliás, desde o início de nossa existência somos expostos a elas e, assim, aprendemos a básico sobre a vida e o convívio em sociedade. Quanto aos jogos, Murray (2003), célebre pesquisadora sobre narrativas interativas, ao lado de Petry (2011), Seber (1997), Ramos (2006), Bystrina (1995), eu (2018) e o meu colega Lucas Pinheiros (2017), elencamos algumas vantagens:

  • Simulam e expandem a vida, são capazes de ensaiar novas possibilidades sobre nossas vidas
  • Autoconhecimento
  • Melhoram a compreensão do mundo e o significado de ser humano
  • Cooperam na adaptação da realidade, na facilidade do aprendizado e no comportamento cognitivo
  • Favorecem a aquisição de valores e preparam a criança sociologicamente para o seu papel na sociedade adulta
  • Auxiliam no processo de desenvolvimento das crianças, pois oferecem oportunidades de compreensão dos papéis sociais e propiciam a socialização
  • Incrementam o repertório de ações, alargam os modelos de aprendizagem e interpretação sobre o mundo, o pensamento sobre os indivíduos componentes da sociedade e o tratamento lhes dado socialmente e mutuamente
  • Transmitem informações de forma interativa e lúdica

Quer mais ou tá pouco?

Brincadeiras à parte, esses estudos, reunidos sob diferentes perspectivas, fontes, países e décadas, apenas evidenciam a gama de benefícios que os jogos possuem. E, ao contrário do que apontam por aí, não favorecem a violência.

Mas ainda não me cansei de falar sobre suas vantagens, e vocês? Vou listar agora alguns exemplos de como alguns jogos estimulam a absorção de conhecimento acerca de algumas discussões e debates na sociedade. Portanto, antes uma pequena leitura de uma dessas fontes:

“Quando em face de situações éticas e morais [nos jogos] que requerem tomadas de decisões (representativa da realidade), os jogadores podem ser obrigados a lidar com cenários e dilemas do mundo real. Como retorno e consequência desse processo, lhes são oferecidos auxílios informativos, reflexivos e críticos da sociedade.”

Curtiram? Agora vamos aos jogos:

Kabul Kaboom e New York Defender

Ambos são voltados à tragédia do “11 de setembro” e oferecem ao jogador controle sobre a situação, por meio do qual é possível, para ele, vivenciar este fato e dialogar com esta realidade. “A crítica é desenvolvida não somente por seus recursos visuais, como sons e gráficos, mas principalmente na transferência da responsabilidade de uma tragédia para o jogador (mediante do seu avatar). No fim, o tema torna-se reflexão e crítica na mão dos jogadores

Dragon Age: Inquisition

Questões de gênero são presentes no cerne da trama de seus personagens, e assim temas como a homofobia, são debatidos deliberadamente. A respeito disso, as pesquisadoras Carol, Guimarães e Campos (2015) relatam que o jogo incorporou, em seu conteúdo, representações sobre preconceitos visíveis na realidade de forma madura e convincente. O jogo, inclusive, foi reconhecido com um prêmio da GLAAD (Aliança Gay e Lésbica Contra a Difamação) nos Estados Unidos.

Final Fantasy X

Em Final Fantasy X, a relação entre a ditadura de fé estabelecida pela Yevon (a religião soberana do jogo) e as antigas condenações da Igreja Católica (principalmente na Idade das Trevas) são claras, pois o tratamento de discriminação, a caça e a condenação de Yevon contra a raça Al-Bhed, discriminados no jogo, pois representam uma força de desenvolvimento científico que era proibido pela igreja, era estabelecido na mesma abordagem violenta e de perseguição que a Igreja Católica dedicava aos cientistas e entidades que se estabeleciam como ameaça a sua ordem.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

O jogo busca retratar em seus arquétipos, doenças mentais, como a psicose. De acordo com Lloyd (2018), para o desenvolvimento do jogo, a equipe teve auxílio de especialistas, como o Paul Fletcher, um neurocientista e expert em psicose da Universidade de Cambridge! No fim, por meio dos sentidos de Senua, a protagonista, o jogador vive uma experiência naquele universo à mesma maneira que as pessoas que sofrem de psicose o fazem na realidade. Para o próprio diretor criativo de Hellblade, Tameem Antoniades, o processo de desenvolvimento e pesquisa para o jogo tornou-se, para ele, um processo de revelação e descoberta sobre os problemas mentais

Citei apenas alguns, mas ainda há uma infinidade de jogos que representam problemas reais de nossa geração e o tratam com delicadeza e credibilidade. Como a interatividade nos faz criar laços forte com os jogos, são experiência enriquecedoras sobre os temas.

Por outro lado, também não posso negar que há jogos violentos, mas como todo conteúdo midiático hoje em dia, tudo tem sua restrição de idade. Cabe a família educar e criar seus jovens diante das regras expostas justamente para evitar problemas como estes. Ainda assim, a violência, ou estes ataques infelizes e avassaladores, provém de outras origens, como a educação, ou falta dela, a saúde mental, problemas familiares ou sociais, entre outros.

Não culpemos os jogos por serem ótimas ferramentas de entretenimento. O olhar crítico deve sempre vir de dentro, questionar as seguranças a educação e a saúde que hoje temos: precária. Esses são os pontos alarmantes para reivindicarmos. Aliás, devo lembrar que duas grandes guerras aconteceram e nenhuma delas envolveu joguinhos, certo? Com essa me despeço! Abraços.

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Games

Sebrae MA disponibiliza consultorias online e gratuitas para desenvolvedores de jogos

No fim de fevereiro, instituição também organizou série de consultorias sobre games.

Por

Um dos nichos de mercado trabalhados pelo Sebrae no Maranhão dentro do projeto de Economia Criativa é o de games. Por isso, a instituição oferecerá, pela segunda vez em parceria com a AMA Games e demais desenvolvedores de jogos, uma semana de consultorias online, a partir desta terça-feira (12).

Veja a lista de consultorias disponibilizadas ao longo da semana:

12/03 – Planejamento Empresarial para Games
Descrição: Criação de Framework, Estrutura e Estratégia Organizacional, Cultura Organizacional, RH, Comunicação Interna etc.

13/03 – Projetos e Tendências em Games
Descrição: Análise dos projetos desenvolvidos e alinhamento com as tendências de mercado de acordo com o ciclo de produção de cada projeto.

14/03 – Monetização de Jogos
Descrição: Auxiliar os profissionais a otimizar a monetização dos jogos a partir de suas próprias características explorando os conceitos de aquisição, retenção e conversão.

18/03 – Marketing, Social Media e Analytics para Games
Descrição: Auxiliar os profissionais sobre canais de comunicação, linguagem e abordagem para o desenvolvimento de um plano de lançamento e divulgação dos projetos, assim como análise de pós lançamento.

19/03 – Técnicas de Networking em Games
Descrição: Identificar as necessidades e oportunidades de negócios em função dos projetos, fornecendo informações e dicas sobre investimento, parcerias e eventos no mercado de games. Estruturação de Pitch.

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