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Games

Especial Resident Evil | 5 lugares inesquecíveis

Cada canto, um poço de nostalgia para os fãs.

Foto: Divulgação/Capcom

Repleto de memórias nostálgicas, ou rancores de muitos fãs ao redor do globo, algumas locações de Resident Evil apresentam tudo que uma franquia de terror necessita para marcar, traumatizar ou nos deixar atônitos diante a perfeição arquitetônica, ou sinas perturbadoras do local.

E com a proximidade do lançamento de Resident Evil 2, nada melhor do que celebrar a franquia relembrando alguns desses locais que guardam melancolias, felicidades, traumas, e tudo que as fazem inesquecíveis para a nossa história e a história de Resident Evil.

Prontos? Vem com a gente!

MANSÃO SPENCER

Não há nada de aterrorizante em uma mansão abandonada em um canto isolado do mundo, repleta de armadilhas e monstruosidades mutantes prontos para nos assassinar. Eu toparia este passeio e vocês?

Infelizmente, esta não foi opção para a trupe de Jill Valentine, Chris Redfield, Albert Wesker e Barry Burton, que infelizmente não possuíam muitas alternativas a não ser aventurarem-se na Mansão Spencer no primeiro Resident Evil. O que nenhum deles (ou quase nenhum) imaginaria é que dali para frente as suas vidas mudariam para sempre.

Aliás, o mérito de toda a popularidade da mansão vai para George Trevor, que, como arquiteto, projetou diversos truques entre os corredores estreitos e escuros da mansão. Aliás, designada, também, para guardar os segredos mais temíveis de Spencer e de sua Corporação, Umbrella, o local esconde tudo à 7 chaves, com enigmas complexos, fatais, junto de armadilhas ainda mais bizarras e ameaçadoras.

Como se não bastasse a salada mista de violência gratuita, o local está repleto de adoráveis criaturas. Entre eles, os clássicos zumbis, entre humanos e animais, mutações grotescas, que investindo na inclusividade, envolve até plantas colossais, e um Tirante, que viria a torna-se um inimigo clássico da franquia.

Com isto, repito a pergunta: Toparia este passeio?

A VILA – ESPANHA

A vila, um local desolado do mundo comandando por um culto religioso que prega o bioterrorismo. Há destino melhor que este?

Aparentemente para Leon S. Kennedy, não.

Entre homicídios e locais à beira da imundice, Leon depara-se com estranhos moradores da localidade, que não prezam estrangeiros, incluindo o protagonista, que é logo ameaçado por palavras cruéis: “detrás de ti, imbecil!

Mas nada abala a autoestima e impecável franja de Leon em Resident Evil 4, que segue o seu rumo entre diversas subáreas da vila, incluindo lago, vale, caverna, igreja e tudo que você puder imaginar que incremente uma boa história de terror.

Os nossos companheiras espanhóis também não deixam a desejar, sofrem de diferentes formas de mutações ao longo do jogo. Para reforçar à ameaça, utilizam armas de combate, como machados e motosserras. Aposto que muitos perderam a cabeça por aí, não? (Ba dun ts). Mas não satisfeitos, os desenvolvedores do jogo também criaram inimigos de estaturas colossais, que encontramos pela terra, e até mesmo em ambientes aquáticos.

Ou seja, 0 lugares seguros para se habitar neste vila.

QUEEN ZENOBIA

Quem aí nunca desejou passar férias em um navio luxuoso?

Criado em 1978 pelo renomado arquiteto da Mansão Spencer, George Trevor, o Queen Zenobia foi projetado seguindo os moldes de seus trabalhos: corredores estreitos, confusos e difíceis de navegar.

Ainda assim, o navio mantem um resquício de que foi, há algum tempo, um local de luxúria e formosidade. Aliás, ele ainda resguarda consigo, um ar de elegância e requinte, que só alguém da realeza, de fato, poderia viver. Características que fazem jus a homenagem do navio à rainha do império Palmira do século III, Zenóbia, da onde o seu nome se origina.

Outro fato curioso, que eleva tais apurações, é a inspiração arquitetônica no Palais Garnier, a popular casa de ópera da França, construída no século XIX.

Suas estruturas, que mesclam a arte barroca e renascentista, auxiliaram a equipe de desenvolvimento de Resident Evil: Revelations a construírem o salão principal do Queen Zenobia. E o resultado disso, vocês podem conferir a seguir:

Infelizmente, todo este requinte permanecerá nos anseios particulares e privilégios do imaginário, pois abordo do navio, estaremos à constância do perigo, diante das visitas indesejadas, os infectados pelo abominável T-Abyss. Além disso, enfrentaremos graves problemas técnicos e de manutenção; locais que expelem ar de homicídio, quando não estão inundados; e quedas de energia frequentes.

Infelizmente a arquitetura deslumbrante do Queen Zenobia ficará para depois.  

KIJUJU – AFRICA

Não há nada de tão amedrontador nas terras desoladas de Kijuju, na África, local fictício e sede de Resident Evil 5. Contudo, isto não quer dizer que esta belíssima representação, e pouco apresentada nos games, diga-se de passagem, não passe despercebida.

Aliás, a sua iluminação, uma das visualmente mais belas entre os jogos da franquia (ainda mais para a época), é de preencher os olhos. As paisagens deslumbrantes (e algumas sombrias), que variam entre cidades, aldeias, rios, cavernas e por aí em diante, nunca deixam a desejar, pelo contrário, são ricas em detalhes, não envelhecem e até hoje são motivos de orgulhos para a Capcom.

Também não é por menos, como se pode observar no making of acima, houve um investimento em peso nos aspectos cinemáticos do jogo, adotando tudo que há de melhor na respectiva indústria do cinema, o que incluiu técnicas da área, estúdios colossais e o primeiro uso da tecnologia criada para o filme Avatar (coisa pouca, não?).

A preocupação, neste título, como se pode observar, foi muito além e o resultado? Elogios da crítica especializada e muito, mas muito dinheiro.

RACCOON CITY

Entre a alegria e o infortúnio, Raccoon City é, indiscutivelmente, o palco dos momentos mais célebres da franquia. Em dois títulos (Resident Evil 2 e Resident Evil 3: Nemesis), conseguiu reunir alguns dos rostos mais idolatrados da franquia (Claire, Jill e Leon) e desenhar, para os seus futuros, um novo destino, envolvido pela teia emaranhada de vírus, armas biológicas e organizações anti-bioterroristas.

Os eventos em Raccoon City, relembrado, ainda, nos títulos atuais, não só ajudou a definir um novo curso para estes heróis, mas também para o mundo sediado pela franquia. Desse momento em diante, o bioterrorismo seria definido como um assunto de emergência entre os acordos políticos mundiais, criando, a partir dali, novas leis, organizações e grupos especializados para combater as suas ameaças.

Há algumas reinterpretações e citações do incidente em Raccoon. Além de reviver em live-action, no filme Resident Evil Apocalypse, que preferimos não adotar e alongar nesse discussão, os eventos de Raccoon City foram revisitados, rapidamente, na animação, Degeneration. Quanto á citação, há diversas, como nesta mesma animação citada, além dos jogos posteriores: Resident Evil 4, 5 e 6, que retratam sobre o ocorrido e suas consequências no respectivos jogos. 

Games

God of War é o grande vencedor do SXSW Gaming Awards

Jogos como Detroit Become Human e Red Dead Redemption 2 também foram honrados na premiação.

Mais uma vez God of War, o título que nos trouxe uma versão repaginada de Kratos, foi eleito o Jogo do Ano!

Dessa vez, o game exclusivo do Playstation 4 foi honrado no SXSW Gaming Awards. Ao lado dele, títulos como Red Dead Redemption 2, Fortnite, Super Smash Bros. Ultimate Detroit: Become Human também foram premiados. Confira a lista completa:

  • Jogo do Ano – God of War
  • Melhor Narrativa – Detroit: Become Human
  • Melhor Gameplay – Super Smash Bros. Ultimate
  • Melhor Jogo de VR – Beat Saber
  • Melhor Arte – Octopath Traveler
  • Melhor Efeitos Sonoros – Red Dead Redemption 2
  • Melhor Multiplayer – Fortnite
  • Melhor Visual – God of War
  • Melhor Trilha Sonora – Tetris Effect
  • Melhor Nova Propriedade Intelectual – Beat Saber
  • Melhor Jogo Mobile – Donut County

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Artigos

O porquê dos jogos NÃO serem gatilhos para a violência

Ao contrário do que dizem por aí, a realidade é outra.

Foto: Divulgação/Ninja Theory

Ainda que o pensamento arcaico prevaleça na sociedade, há mais do que inúmeras razões lógicas e científicas para não creditar severas ondas de violências aos jogos.

É pura questão de conteúdo, prática e busca. Utilizando um dos recursos mais fáceis e acessíveis da atualidade, a internet, é possível descobrir em menos de alguns poucos minutos informações cruciais para não creditar erroneamente os jogos como responsáveis por atitudes, vandalismos, massacres e quaisquer outros atos que remetem a violência.

No final do ano passado, eu, Moisaniel Filho (Niel ou Mozão para os íntimos), tornei-me um dos diversos pesquisadores da área que apresentam e comprovam tais evidências. Mas não é momento de marketing pessoal, é o momento de respostas para quem quer que as deseje encontrá-las.

Primeiramente, jogos tem a principal responsabilidade de entreter, e utilizando seu principal artifício diferencial, a interatividade, eles o fazem com sucesso. Muitas situações são lúdicas, fictícias, mas bastante críveis, tal como a TV e o cinema, que, aliás, são expostos às pessoas com mais facilidade.

Retornando, a interatividade inerente nessa mídia faz com que os jogadores sintam-se parte do jogo, e ainda mais empáticos com os mundos aos quais eles interagem, assim como os fazem com os seus personagens e tramas. E assim como a TV, o cinema, o livro, o teatro, jogos também possuem conteúdo didático. Eles são capazes de educar, informar, dialogar e discutir temas de grande relevância para a sociedade.

Acima disso, os jogos eletrônicos possuem mais potencial de fazerem isso com mais segurança e eficácia do que os demais. Como os jogadores estão imersos nessas tramas, eles sentem-se responsáveis pelo mundo a sua volta. A experiência se torna pessoal, pois eles estão vivendo uma nova vida.

Você não entendeu? Explicarei com carinho um pouco mais à frente.

De antemão, toda e qualquer narrativa possui severos benefícios, aliás, desde o início de nossa existência somos expostos a elas e, assim, aprendemos a básico sobre a vida e o convívio em sociedade. Quanto aos jogos, Murray (2003), célebre pesquisadora sobre narrativas interativas, ao lado de Petry (2011), Seber (1997), Ramos (2006), Bystrina (1995), eu (2018) e o meu colega Lucas Pinheiros (2017), elencamos algumas vantagens:

  • Simulam e expandem a vida, são capazes de ensaiar novas possibilidades sobre nossas vidas
  • Autoconhecimento
  • Melhoram a compreensão do mundo e o significado de ser humano
  • Cooperam na adaptação da realidade, na facilidade do aprendizado e no comportamento cognitivo
  • Favorecem a aquisição de valores e preparam a criança sociologicamente para o seu papel na sociedade adulta
  • Auxiliam no processo de desenvolvimento das crianças, pois oferecem oportunidades de compreensão dos papéis sociais e propiciam a socialização
  • Incrementam o repertório de ações, alargam os modelos de aprendizagem e interpretação sobre o mundo, o pensamento sobre os indivíduos componentes da sociedade e o tratamento lhes dado socialmente e mutuamente
  • Transmitem informações de forma interativa e lúdica

Quer mais ou tá pouco?

Brincadeiras à parte, esses estudos, reunidos sob diferentes perspectivas, fontes, países e décadas, apenas evidenciam a gama de benefícios que os jogos possuem. E, ao contrário do que apontam por aí, não favorecem a violência.

Mas ainda não me cansei de falar sobre suas vantagens, e vocês? Vou listar agora alguns exemplos de como alguns jogos estimulam a absorção de conhecimento acerca de algumas discussões e debates na sociedade. Portanto, antes uma pequena leitura de uma dessas fontes:

“Quando em face de situações éticas e morais [nos jogos] que requerem tomadas de decisões (representativa da realidade), os jogadores podem ser obrigados a lidar com cenários e dilemas do mundo real. Como retorno e consequência desse processo, lhes são oferecidos auxílios informativos, reflexivos e críticos da sociedade.”

Curtiram? Agora vamos aos jogos:

Kabul Kaboom e New York Defender

Ambos são voltados à tragédia do “11 de setembro” e oferecem ao jogador controle sobre a situação, por meio do qual é possível, para ele, vivenciar este fato e dialogar com esta realidade. “A crítica é desenvolvida não somente por seus recursos visuais, como sons e gráficos, mas principalmente na transferência da responsabilidade de uma tragédia para o jogador (mediante do seu avatar). No fim, o tema torna-se reflexão e crítica na mão dos jogadores

Dragon Age: Inquisition

Questões de gênero são presentes no cerne da trama de seus personagens, e assim temas como a homofobia, são debatidos deliberadamente. A respeito disso, as pesquisadoras Carol, Guimarães e Campos (2015) relatam que o jogo incorporou, em seu conteúdo, representações sobre preconceitos visíveis na realidade de forma madura e convincente. O jogo, inclusive, foi reconhecido com um prêmio da GLAAD (Aliança Gay e Lésbica Contra a Difamação) nos Estados Unidos.

Final Fantasy X

Em Final Fantasy X, a relação entre a ditadura de fé estabelecida pela Yevon (a religião soberana do jogo) e as antigas condenações da Igreja Católica (principalmente na Idade das Trevas) são claras, pois o tratamento de discriminação, a caça e a condenação de Yevon contra a raça Al-Bhed, discriminados no jogo, pois representam uma força de desenvolvimento científico que era proibido pela igreja, era estabelecido na mesma abordagem violenta e de perseguição que a Igreja Católica dedicava aos cientistas e entidades que se estabeleciam como ameaça a sua ordem.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

O jogo busca retratar em seus arquétipos, doenças mentais, como a psicose. De acordo com Lloyd (2018), para o desenvolvimento do jogo, a equipe teve auxílio de especialistas, como o Paul Fletcher, um neurocientista e expert em psicose da Universidade de Cambridge! No fim, por meio dos sentidos de Senua, a protagonista, o jogador vive uma experiência naquele universo à mesma maneira que as pessoas que sofrem de psicose o fazem na realidade. Para o próprio diretor criativo de Hellblade, Tameem Antoniades, o processo de desenvolvimento e pesquisa para o jogo tornou-se, para ele, um processo de revelação e descoberta sobre os problemas mentais

Citei apenas alguns, mas ainda há uma infinidade de jogos que representam problemas reais de nossa geração e o tratam com delicadeza e credibilidade. Como a interatividade nos faz criar laços forte com os jogos, são experiência enriquecedoras sobre os temas.

Por outro lado, também não posso negar que há jogos violentos, mas como todo conteúdo midiático hoje em dia, tudo tem sua restrição de idade. Cabe a família educar e criar seus jovens diante das regras expostas justamente para evitar problemas como estes. Ainda assim, a violência, ou estes ataques infelizes e avassaladores, provém de outras origens, como a educação, ou falta dela, a saúde mental, problemas familiares ou sociais, entre outros.

Não culpemos os jogos por serem ótimas ferramentas de entretenimento. O olhar crítico deve sempre vir de dentro, questionar as seguranças a educação e a saúde que hoje temos: precária. Esses são os pontos alarmantes para reivindicarmos. Aliás, devo lembrar que duas grandes guerras aconteceram e nenhuma delas envolveu joguinhos, certo? Com essa me despeço! Abraços.

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Games

Sebrae MA disponibiliza consultorias online e gratuitas para desenvolvedores de jogos

No fim de fevereiro, instituição também organizou série de consultorias sobre games.

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Um dos nichos de mercado trabalhados pelo Sebrae no Maranhão dentro do projeto de Economia Criativa é o de games. Por isso, a instituição oferecerá, pela segunda vez em parceria com a AMA Games e demais desenvolvedores de jogos, uma semana de consultorias online, a partir desta terça-feira (12).

Veja a lista de consultorias disponibilizadas ao longo da semana:

12/03 – Planejamento Empresarial para Games
Descrição: Criação de Framework, Estrutura e Estratégia Organizacional, Cultura Organizacional, RH, Comunicação Interna etc.

13/03 – Projetos e Tendências em Games
Descrição: Análise dos projetos desenvolvidos e alinhamento com as tendências de mercado de acordo com o ciclo de produção de cada projeto.

14/03 – Monetização de Jogos
Descrição: Auxiliar os profissionais a otimizar a monetização dos jogos a partir de suas próprias características explorando os conceitos de aquisição, retenção e conversão.

18/03 – Marketing, Social Media e Analytics para Games
Descrição: Auxiliar os profissionais sobre canais de comunicação, linguagem e abordagem para o desenvolvimento de um plano de lançamento e divulgação dos projetos, assim como análise de pós lançamento.

19/03 – Técnicas de Networking em Games
Descrição: Identificar as necessidades e oportunidades de negócios em função dos projetos, fornecendo informações e dicas sobre investimento, parcerias e eventos no mercado de games. Estruturação de Pitch.

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