Crítica

Crítica | SoulCalibur VI

O último lançamento da enumeração principal, SoulCalibur V, chegou em 2012 com uma recepção um tanto balanceada. Ainda que fosse razoável para os parâmetros da indústria gamer, ganhando um 77 no Metacritic, os especialistas não se entregaram ao jogo, como fizeram com os seus antecessores (SoulCalibur IV, por exemplo, foi eleito um dos jogos que todo mundo deveria jogar antes de morrer). A pouca variedade de modos e a exclusão dos personagens mais queridos em favor de novos heróis – que em termos de caracterização, encaminharam na direção do clichê e efemeridade – foram alguns dos elementos que mais afetaram a crítica e os jogadores.

Como consequência dessas adições (ou remoções), as vendas do título foram abaixo do esperado, guiando a franquia a um longo hiato…que, felizmente, encerrou-se este ano.

Anunciado durante o The Game Awards 2017, as promessas com SoulCalibur VI era retornar às origens da franquia, retomando, também, os eventos históricos do primeiro jogo, para recontar e apresentar detalhes nunca, antes, revelados.

Contudo, palavras e promessas são fáceis de serem proferidas, o que no resta a dúvida: Soulcalibur VI realmente as cumpriu? Senta aí, que agora vamos por partes!

JOGABILIDADE

Para começar, um novo sistema de batalha fora introduzido e apresentado desde o seu trailer de anúncio, o Reversal Edge. Com emblemas de uma batalha cinematográfica, o modo em slo-motion trabalha acerca de regras semelhantes à brincadeira do pedra-papel-tesoura.

Explicando melhor, assim que ativado, por meio do botão r1 ou rb, por exemplo, cada lutador entra em um rápido modo de espera, que fornece um tempo necessário para ambos o oponentes acionarem um ataque. Após a escolha, os golpes definidos entram em confronto e, assim como na atividade citada anteriormente, a melhor escolha vence. Contudo, as coisas não param por ai, pois o vitorioso no duelo ganha, também, uma rápida vantagem sobre o oponente, que facilita um encadeamento de combos.

A adição é simples e intuitiva, logo não apresenta complicações em sua execução. Vale também ressaltar o seu trabalho visual, que é espetacular e recobra-nos de lutas nostálgicas em filmes como Matrix (1990) e o Clã das Adagas Voadoras (2004).

Além dessa mecânica, as arenas de SoulCalibur VI contam com o retorno do Critical Edge, uma sistema proveniente de SoulCalibur V, que permite acionar um golpe especial sobre os seus oponentes. Contudo, algumas mudanças sutis foram implementadas, a fim de facilitar a sua utilização. Além disso, outras habilidades, antes presentes nesse modo, foram transferidas para o Soul Charge, uma mecânica criada para o SoulCalibur III, esquecida nos títulos posteriores (4 e 5), mas felizmente retomada no sexto título.

No jogo atual, o Soul Charge permite encadear habilidades especiais e, para alguns seletos personagens, a transição para visuais alternativos exorbitantes e extraordinárias (destaque para o Kilik e Groh). O restante dos lutadores, infelizmente, não sofrem grandes alterações nos seus visuais, mas efeitos de iluminação são adicionados em suas armas e/ou armaduras, que trazem, consigo, graciosidade para as batalhas.

Em suma, o SoulCalibur VI implementa e resgata o que a franquia trouxe de melhor entre os seus 22 anos de existência. As alterações, mais que bem-vindas, facilitam a jogabilidade para os novos jogadores. Além disso, as adições fomentam um pensamento estratégico para as batalhas, distanciando o jogo de lutas efêmeras com golpes aleatórios, aquém de qualquer raciocínio prévio.

HISTÓRIA

A adoção da literatura pragmática no jogo surge como um escape para as limitações visíveis de orçamento. Contudo, a abordagem não deixa de ser meticulosamente trabalhada nos dois modos de histórias presentes em Soulcalibur VI.

A campanha principal, a ‘Crônicas das Almas’, revela mais de 20 jornadas diferentes, uma para cada personagem. Além disso, apresenta, também, em maior escala, um enredo principal que cobre os eventos mais elementares de SoulCalibur. Cada qual possui detalhes nunca antes explorados, que deixa qualquer jogador, veterano ou novato, a par de todos os acontecimentos possíveis e, que ao contrário de muitos antecessores da franquia, não deixam dúvidas, brechas ou más interpretações para trás.

Para isso, todos estes são trabalhados encima de belíssimas ilustrações em 2D, com dublagens fenomenais, que dão ainda mais vida para os nossos queridos lutadores. Nesse aspecto, não houve poupanças, pois os diálogos cumprem bem o seu papel entre frequentes cenas e capítulos. Além disso, raro, mas existente, as cinemáticas em 3D retornam, mas ao contrário dos trabalhos citados anteriormente, aparecem amargas e desaparecem antes de causarem qualquer efeito nos jogadores.

Com isso, há aqui um persistente sentimento paradoxal com o estilo adotado, pois o conteúdo apresenta um potencial alarmante para ir além dos textos corridos. Como dito, o trabalho está apropriado e bem executado. Mas a satisfação seria extremamente mais elevada com cinemáticas que explorassem as nuances, sutilezas e expressões do vasto elenco de lutadores. Algo já notório com a dublagem. Porém, as poucas cenas em 3D, em uma quantidade que dá para contar nos dedos, aparecem rápidas, atiçam e vão cedo com o desejo ardente por mais.

O mesmo ocorre com o modo alternativo e inédito de história, a missão Libra das Almas. Aqui, interpretamos o nosso próprio herói (ou heroína) com nossas próprias criações (mais detalhes abaixo) em um enredo que ocorre paralelamente às ocorrências vistas em Crônica das Almas. Portanto, ainda que os modos estejam separados, vez ou outra pequenos crossovers entre ambos surgem, o que são interessantes e fazem-nos sentir partes inerentes das jornadas de Zasalamel, Kilik, Maxi, Mitsurugi entre outros.

Mas em termos de narrativa, os textos aqui são mais aderentes, com pouquíssimas dublagens. Por outro lado, o Libra é alimentado com mais cinemáticas em 3D do que o modo anterior, ainda que, também, sejam poucas.

De modo geral, a história de SoulCalibur nunca esteve tão rica e minuciosa, ela ainda conta com a presença de outros rostos conhecidos da franquia que, mesmo que não tenham retornado como lutadores no novo jogo, são lembrados e homenageados nos contos de SoulCalibur. Vale dizer que até as quests secundárias presentes em Libra das Almas são caprichadas e não caem na superficialidade. Por outro lado, as os densos diálogos entre as lutas podem não satisfazer os mais ardentes por uma narrativa cinematográfica e aos afobados e sedentos pelo calor das batalhas, que talvez prefiram o ‘frenetismo’ das ações em vez de histórias longas e sucessivas.

CONVIDADO ESPECIAL

Como tradição eclética, SoulCalibur convida, mais uma vez, um personagem originado de outro universo gamer para fazer parte do elenco do jogo.

E o felizardo dessa vez, é ninguém mais, ninguém menos que Geralt de Rivia! O protagonista de The Witcher que, após 3 anos de retiro, retorna majestosamente ao mundo dos jogos por meio das arenas de batalha de SoulCalibur VI.

Aqui, o aclamado personagem tornou-se facilmente o melhor convidado da série até então (Desculpas Ezio e Darth Vader). Os seus golpes, juntos dos Sinais, são nostálgicos e nos trazem boas e velhas lembranças de suas jornadas em The Witcher. Além do mais, pode não soar plausível, mas o bruxo ganhou até sua própria Crônica das Almas em SoulCalibur. O que o torna, oficialmente, parte da história canônica do jogo.

MODOS DE JOGO

Além dessas campanhas, Soulcalibur VI retorna com o divertidíssimo modo Criação, onde é possível criar lutadores inéditos que copiam os estilos de luta do elenco principal.

Junto de seu retorno, um novo recurso foi adicionado. Agora, antes de personalizar a sua criação, você deve escolher entre 16 classes diferentes, entre elas: elfos, humanos, colossos, monstros, alienígenas e quase qualquer ser excêntrico que você consiga imaginar.

Depois dessa árdua escolha, há em mãos diversos recursos estéticos para serem manipulados no seu personagem, como penteados, peças de roupa, texturas, adesivos, tons de pele e voz, maquiagem, entre outros. Muitos deles retornam de seus antecessores e poucos inéditos são adicionados, infelizmente. Contudo, ainda há uma extensa variedade de recursos visuais que torna possível a criação de lutadores originais e extremamente únicos, que certamente serão distintos de quaisquer outros.

Mas caso você não queira seguir este caminho, há muitas variáveis que facilitam a construção de lutadores que imitam, por exemplo, celebridades ou ícones da cultura pop.

Além disso, para deixar tudo ainda mais um pouco engraçado, é possível lutar com as suas criações nos modos Arcade, que segue o padrão dos jogos de luta, com batalhas consecutivas; e também na Rede Online, entre partidas casuais e ranqueadas.

Não há muito segredo nesse últimos modo, existem diferentes níveis de ranques, a qual você pode subir ao ganhar partidas contra outros jogadores. Simples e claro.

A graça de tudo realmente cai sobre os personagens criados, que tornam as batalhas extremamente hilárias. Aliás, imagina entrar em campo de batalha contra a Britney Spears ou Michael Jackson? Épico!

É como se o modo criação roubasse o estrelismo do elenco e vira-se o verdadeiro cerne de Soulcalibur VI.

GRÁFICOS, AMBIENTAÇÃO E TRILHA SONORA

A trilha sonora mantém o padrão de qualidade da série, com peças épicas e cinematográficas que dão ainda mais vigor para as batalhas. Além disso, são variadas e presentes de acordo com o contexto. Por exemplo, durante os modos de história elas são mais calmas e ambientais e também acompanham, em ritmo, as emoções da narrativa e os seus desdobramentos.

Os gráficos, por outro lado, não evoluíram bem e não conseguem acompanhar os novos parâmetros da indústria gamer. Isso não quer dizer que eles não sejam belos, mas as explosões de algumas texturas, que saltam para os olhos dos espectadores frequentemente, parecem inacabadas.

Aliás, comparado ao seu antecessor, as mudanças foram sutis, um fato que causa estranheza, devido a diferença alarmante de 6 anos entre eles. Além do mais, a dinamicidade dos estágios de luta, um dos poucos fatores positivos de Soulcalibur V, foram substituídos por palcos um tanto mais simplificados, que ainda que sejam exuberantes e interessantes, fazem-nos sentir faltas de alguns elementos de fundo, como: explosões de catapultas, NPCs batalhando contra monstros, cenários de guerras estrondosas, etc. Isso sem contar as subáreas, versões alternativas de alguns estágios que eram acionados, por exemplo, após nocautear o adversário fora da arena. Em SoulCalibur VI, eles infelizmente não retornam.

Como dito, o jogo detém de certa beleza e apresenta efeitos visuais interessantes durante as batalhas, o que sustenta o um ar mínimo de graciosidade para os lutadores. Poderiam ser melhores? Sim, mas não há muito a ser feito, a não ser aceitar este fardo.

MÉRITO

Apesar da falta de uma dinamicidade nos modos de história e gráficos abaixo do padrão, Soulcalibur VI tem estreia sólida na nova geração, com uma jogabilidade que restabelece os parâmetros da franquia. Além disso, assim como nos seus antecessores, o modo criação é um dos seus pontos altos, onde a diversão é limitada apenas pela criatividade dos jogadores.

Dito isso, ainda que apresente falhas, todos os seus demais méritos, que não são poucos, fazem-nos ansiar por novos conteúdos, atualizações e títulos ainda melhores no futuro. Portanto, hoje, Soulcalibur VI é facilmente um dos melhores títulos da franquia, que está abaixo, talvez, apenas de Soulcalibur II e III.