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Crítica

Crítica | Shadow of the Tomb Raider

Lara Croft reencontra-se como caçadora de tumbas em novo jogo da franquia.

A aclamação do reboot de Tomb Raider foi condigna com o material entregue pela Square Enix em 2013. O resquício de uma Lara Croft fetichizada foi extinto, em vez disso, recebemos uma heroína com um caráter complexo e mais humano, com defeitos e qualidades. Contudo, ainda que as mecânicas modernas tenham garantido o sucesso da renovação da franquia, muitos fãs sentiram-se órfãos com a falta de alguns elementos clássicos, como as duas pistolas (que apenas fizeram uma breve aparição no reboot), certos movimentos de escalada da Lara, que foram removidos, exploração e puzzles mais complexos.

A promessa era que Shadow of the Tomb Raider retornasse com alguns destes elementos, como a possibilidade de se balançar pela parede ao estar pendurada, o que foi devidamente cumprido (como prévias já haviam exibido) além do retorno de tumbas com armadilhas mortais e puzzles mais elaborados, que segundo a Square Enix, era certo. Contudo, será que essa missão foi cumprida em meio das 20 horas de jogo? Senta aí que agora iremos por partes.

ENREDO

O jogo se passa dois meses após os eventos de Rise of the Tomb Raider (2015). A protagonista Lara Croft segue caçando a Trinity, uma organização paramilitar dedicada a investigar o sobrenatural. No meio de sua jornada, a heroína, junto de seu fiel amigo, Jonah, deve lidar com árduas consequências de suas escolhas e impedir que um Apocalipse Maia se concretize.

É nesse contexto que Lara Croft irá finalmente explorar todo o seu potencial que, outrora, fez dela a mais renomada arqueóloga existente. Aqui, acompanharemos a sua evolução e compreenderemos todas as suas complexas faces entre as crises existenciais da heroína, que aos poucos compreende melhor as consequências de seus atos e o mundo além dos seus problemas familiares.

Por outro lado, Jonah não apresenta ser um companheiro à altura de Lara.  A insistência da Square Enix em mantê-lo nas sequências parece uma tentativa falha de criar uma dupla memorável. O que soa estranho, pois eles parecem ignorar a química singular existente entre Lara e Sam, trabalhada no primeiro reboot e que, ao contrário de Jonah, possui potencial em protagonizar de forma esplêndida qualquer jogo da franquia.

O mesmo vale para o antagonista Dr. Dominguez, líder da Trinity, que fada ao genérico e é tudo menos uma ameaça convincente. Por sinal, isto é um defeito frequente no reboot, que até aqui não foi capaz de apresentar qualquer antagonista à altura de Natla (dos jogos clássicos) ou que chegasse, ao menos, próximo dela.

De modo geral, o contexto dramático do jogo parece uma desculpa para explorar as nuances da personalidade de Lara Croft. Se for este o caso, a missão foi concluída perfeitamente. Mas isolando a trama por si só, não há muitas novidades do que vimos anteriormente e ela apenas segue o padrão visto até então.

AMBIENTAÇÃO E GRÁFICOS

A riqueza da ambientação é clara e inestimável. Os detalhes, as texturas e os seres vivos que compõe as densas florestas tropicais e vilas paradisíacas tornam a experiência de Shadow em algo belo e único.

Os cenários do jogo estão mais amplos, quase alcançando o aspecto de mundo-aberto dos RPGs. As tumbas tornaram-se mais macabras e agourentas. Já os templos representam fielmente as peculiaridades da arquitetura asteca e maia. Para os atenciosos e curiosos, uma verdadeira aula de história.

Os gráficos representam bem a pluralidade das ambientações vistas em jogo. Junto a eles, Lara Croft, Jonah e os personagens secundários são bem apresentados, ainda que não tenha ocorrido uma grande evolução gráfica do Rise of the Tomb Raider para cá.

Por outro lado, o mesmo não pode ser dito sobre alguns NPCs encontrados em jogo, que demonstram poucas expressões e são reduzidos a uma imagem simplória e genérica. Dialogar com eles é um exercício de paciência. E nem todos são capazes de aturar um personagem tagarelar com tão pouca empolgação sobre assuntos que, para nós, deveriam ser bastante interessantes.

JOGABILIDADE

Ao contrário do que os murmurinhos sussurravam pela internet, Shadow of the Tomb Raider, quanto à jogabilidade, é excepcionalmente distinto de seus antecessores.

O jogo, claro, ainda utiliza várias mecânicas que eles apresentavam, como o sistema de craftar itens, de batalha e evolução de habilidades. Houve algumas mudanças sutis, com aprimoramentos e a inclusão de alguns novos e bem-vindos recursos. Por exemplo, Lara Croft é capaz de cobrir-se de lama para se misturar entre os arbustos; caçar animais para utilizar suas peles como tecido de vestimentas raras e especiais; e até matar inimigos diretamente de galhos elevados, com direito a incríveis animações e recompensas.

Portanto, o que realmente mudará será a maneira e a frequência com que utilizaremos estas mecânicas de jogabilidade. E acreditem, isso faz toda a diferença em Shadow of the Tomb Raider.

No quesito ação, por exemplo, o número de batalhas contra inimigos armados diminui drasticamente. Em troca, somos atacados por piranhas, jaguares, lobos, moreias, e também criaturas sobrenaturais que, assim como nos jogos anteriores, fazem uma ponta na aventura de Lara Croft.

Mas, ainda que haja essa variedade, comparado aos dois jogos anteriores, o número de batalhas é escasso e limitado. A ação frenética, aqui, dá espaço à exploração, à descoberta e à arqueologia propriamente dita. Muito do nosso tempo será investido na busca por tesouros, criptas, templos e tumbas escondidas. E também com o descobrimento de histórias e segredos dos antepassados, assim como a resolução de enigmas, que, diga-se logo de passagem, cumpriram a promessas e estão mais interessantes, árduos e fatais.

Mas isso não quer dizer que não haverá ameaças nesta jornada. Elas continuam, mas em maneiras diferentes. A doce frustração de não saber para onde prosseguir, ou escalar, retornam (Quem aí não sentia saudade de pular em uma parede, descobrir que não era o caminho correto e cair de cara no chão?!). Além disso, as diversas armadilhas espalhadas entre os lugares obscuros e secretos de Peru são mortais e as passagens abaixo d’água, que estão em abundância no jogo, farão muitos se afogarem ou se perderem com facilidade.

Dito isso, para quem ansiava pelo retorno do “clássico”, com a vasta exploração do ambiente, o retorno, em maior escala, de inimigos naturais da selva e escaladas mais perigosas, Shadow of the Tomb Raider é uma evolução. Para os amantes da ação frenética, batalhas incessantes e explosões a lá Michael Bay, o jogo pode ser um retrocesso.

ÁUDIO E TRILHA SONORA

A composição de Brian D’Oliveira é eficiente e consegue traduzir adequadamente as turvas dramáticas e sombrias de Shadow of The Tomb Raider. Além disso, a incorporação de instrumentos tribais e sul-americanos, junto com a cooperação de nativos locais, deram ainda mais vivacidade às locações exploradas em Peru.

Em termos de dublagem, a atuação de Camilla Luddington (Grey’s Anatomy) como Lara Croft continua impecável e fornecendo ainda mais profundidade a uma personagem com mais de 20 anos de história. O que não é um trabalho fácil, mas ela o cumpre devidamente.

Portanto, os NPCs que compõem as vilas e cidades do jogo sofrem em suas dublagens originais (nas línguas nativas), que mais parecem vozes importadas do Google Tradutor. A solução? Colocá-los para falarem em português ou inglês (há essas opções no menu). Mas ao tornear este problema, estaremos nos afastando da proposta de imersão cultural. Ou seja, cada um deve decidir qual das opções pesam mais.

As adversidades não param por aí , a dublagem brasileira também deixa a desejar, mas em outros aspectos. Aqui, o áudio ora está alto demais, ora baixo. Esta inconsistência constante acaba por atrapalhar os ouvintes, que imediatamente soltam um “quê?” quando Lara sussurra para ela mesma os segredos de uma tumba que nunca mais serão escutados e, consequentemente, esquecidos pelos jogadores que tentavam prestar atenção.

Contudo e felizmente, com a vasta opção de customização de áudio, estes problemas podem ser contornados. Caso o deseje, você pode simplesmente trocar o idioma no menu. Lá, há uma extensa variedade de idiomas e customizações que podem ser manipulados à vontade pelos jogadores.

MÉRITO

Ainda que apresente alguns defeitos, como alguns tropeços na história e nos gráficos de alguns NPCs, o jogo é um prato cheio de segredos a serem revelados e descobertos. A jogabilidade é divertida e a ampla gama de mecânicas garantirão várias formas de surpreender os inimigos.

No quesito sonoro, o áudio é extremamente imersivo e a trilha sonora acompanha a árdua jornada da heroína que caminha entre os momentos mais decisivos de sua jornada. E apesar de haver problemas com algumas dublagens, elas podem ser facilmente contornadas com as opções de áudio presentes no menu.

Shadow of the Tomb Raider é a jornada em que Lara Croft reconcilia-se com o seu passado e torna-se definitivamente a caçadora de tumbas que conhecemos.

 

Crítica

Crítica | Apex Legends

Apex Legends é o Battle Royale que ninguém sabia que precisava

É indiscutível ressaltar que o Battle Royale é o fenômeno gamer do momento. Entre algumas conhecidas e populares facetas, como Fortnite e PUBG, o gênero já explorou diversas mecânicas e conteúdos, frequentemente renováveis, que asseguram o seu contínuo sucesso. 

Mas após tantas apresentações e representações, ninguém esperava que um novo título pudesse trazer uma nova perspectiva e experiência para os fãs de Battle Royales. Ou que este nome inédito, lançado de surpresa, asseguraria um espaço entre gigantes, para pouco depois, ameaçar este mini-oligopólio.

Para quem desconhece ou não faz a mínima ideia do que está fazendo aqui (mas agradeço desde já), o jogo em questão é Apex Legends, uma expansão e derivado de Titanfall, que chegou gratuitamente para Xbox One, PS4 e PC em 4 de Fevereiro deste ano.

Em uma análise superficial e despretensiosa, alguns olhares podem confundi-lo como uma cópia genérica e “objetificada” para o lucro fácil. Mas novamente, em ressalva, o conteúdo do jogo é muito mais do que aparenta. Em palavras sucintas, Apex Legends é o Battle Royale que ninguém sabia que precisava.

E quais as razões para isto? De antemão, sim, a sua originalidade pode ser contestada, além do mais, o título reúne mecânicas e articulações do que muitos outros já fizeram antes. Por outro lado, a sua fórmula, que reúne este “pouco de tudo”, cria um aperitivo ideal para o gênero.

O título segue o curso padrão do gênero, um local isolado (Chamado aqui de Desfiladeiro do Rei), que será palco de uma batalha sanguinária entre diferentes jogadores. Exclusivamente, portanto e por hora, os times são limitados para 3 pessoas, com um total de 20 esquadrões no mapa. Utilizando a matemática básica, cada partida engloba 60 jogadores por vez. E, claro, os times devem batalhar entre si e o grupo sobrevivente vence.  

Nada muito diferente do que já estamos acostumados. Então, qual o diferencial?

INDIVIDUALIDADE

Semelhantes aos vistos em Overwatch, cada personagem, ou lenda como é intitulado em Apex, possui suas próprias particularidades, que, inclusive, vão além de seus poderes, pois compreendem também as suas personalidades. Ou seja, cada qual das 8 lendas são distintos, e casando este fator com o magnífico trabalho na dublagem, a identificação com eles é quase inevitável. As opções podem soar limitadas com o número restrito, mas as lendas vão do debochado ao lobo solitário. E tratando-se de habilidades, são as mais variadas possíveis: portais, hologramas, escudos, ganchos, armadilhas e etc.

Outra característica semelhante ao Overwatch são as classes: ofensivo, defensivo e suporte. Somando isto as habilidades, um grupo estratégico nasce. Com isso em mãos, é possível elaborar e montar formas de ataque, defesa, investida, armadilha e o que mais for necessário para vencer a rodada. Uma riqueza inestimável que torna o título ainda mais divertido.

Além disso, Apex fornece um controle, de fato, ao jogador, pois muita das vezes, tratando-se de Battle Royale, a sorte é quase sempre a diretriz de uma partida. Neste caso, tendo as habilidades em mãos, com um time pré-determinado (às vezes), algumas das várias ações do jogo podem ser premeditadas pelos jogadores e a sorte torna-se apenas uma aliada.  

JOGABILIDADE INTUITIVA

Quanto a sua experiência de jogabilidade, Apex Legends é o jogo mais intuitivo entre os Battle Royales existentes. É muito mais simples de navegar, comunicar-se com o time, gerenciar itens e realizar as demais ações necessárias em jogo. Os recursos audiovisuais estão bem posicionados e hierarquizados para que estes não causem incômodos indesejáveis para os jogadores. Pelo contrário, apenas facilitam o fluxo contínuo da partida.

Mas quais são esses recursos ou facilitadores do jogo?

Como Apex denomina, a Comunicação e Inventário Inteligentes são alguns dos seus diferenciais de destaque. E lá vem uma informação que todos vocês já sabem, mas vale salientar: É comum jogadores usarem o Head-Set para comunicar-se com os demais colegas de equipe, aliás, uma boa comunicação favorece a construção de estratégias e facilita a coordenação e cooperação do grupo em tempo real. Contudo, nem todos o possuem ou o utilizam, aliás, a toxicidade da comunidade gamer também não colabora para que mais pessoas dialoguem enquanto jogam.

Mas para contornar este problema, comandos básicos estão disponíveis em Apex. Na verdade com um simples botão é possível destacar diferentes pontos de interesse, como: inimigos, equipamentos, caixa de itens, locais para serem explorados e etc.

Já o Inventário Inteligente é mais sutil e talvez muitos não o notem, contudo, ainda que este seja o caso, ele, de uma maneira ou de outra, é o grande responsável por tirar um grande peso de nossas costas.

Como sabemos, em meio de uma batalha, não há muito tempo para se perder analisando itens. Um piscar de olhos às vezes é tudo que separa uma derrota de uma vitória. Para esta adversidade, o sistema vem para facilitar e agilizar o gerenciamento de itens. Em primeira instância, e a mais notória e comum, têm-se o conjunto de cores, que indica o nível das armas e itens, que são: comuns (cinza), raras (azul), épicas (roxo) e lendárias (amarelo). As munições também seguem um modelo parecido, as laranjas indicam munição leve; vermelho, projéteis de espingardas; verde, projéteis pesados; e amarelo, balas energéticas. De início é confuso, mas logo o jogador sistematiza essas informações e tudo se torna natural e intuitivo.

Além da sistematização de cores, o Inventário Inteligente possui outra função. Todas as armas possuem espaços para inserir peças, estas que oferecerão melhorias, como auxílio de mira, diminuição do recuo, aumento da capacidade de munição e por aí vai. Algumas são específicas para alguns tipos de armas, como rifles e espingardas, outras servem para todos os 20 armamentos existentes. No geral, oferecem vantagens e, assim, extremamente necessárias.

Assim como todos os demais itens, elas estão espalhadas por todo o mapa, e são bem fáceis de serem encontradas na verdade. Mas, como dito, não há muito tempo de gerenciamento ou análise. Diante deste impasse, o jogo dá pequenas dicas e corta um longo tempo de manuseio de itens. Mas como?

Simples, de frente a um item recém-encontrado, o inventário aponta se você já possui um modelo igual, ou se este é melhor ou pior do item que você já possui. Em outro caso, indica quais peças servem nas armas que você manuseia, e caso não sirvam, aponta para quais ela serve. E caso você possua algum item no seu inventário que você não pode usar com o seu armamento atual, adivinha? Ele também indica. As vantagens são muitas e facilidade de controle também.  

VEREDITO

Como visto, utilizando os meios próprios do design, que muitos renegam, Apex se encarrega de símbolos de fácil absorção e entendimento; mensagens pontuais e exibidas em momentos oportunos, sem sobrecarregar a tela ou poluí-la; sistema de cores simples e concisos, que também são adaptáveis para pessoas daltônicas; e controles e mecânicas inteligentes e intuitivas.

Com este emaranhado de aperitivos, Apex Legends, ainda que colecionado um pedaço de cada jogo no menu, o que o faz abster-se do fator original, resgata um amontoado de novidades que não imaginávamos ser ainda possível.

No mais, a estratégia, a intuição e a individualidade são as chaves do seu diferencial e sucesso. Não que os outros amigos do gênero não o possuam, mas o novo Battle Royale destoa dos demais com uma qualidade refinada, elevando, assim, o gênero a um novo patamar.

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Crítica

Crítica | Resident Evil 2 (Remake)

Jogo ensina aos demais colegas da indústria como se reinventar e reimaginar um clássico amado.

A onda dos remakes parece não findar, e a razão não poderia ser outra: LUCRO FÁCIL. Aliás, o resgate da nostalgia, reformulada para a nova geração, soam como parte da fórmula ideal para garantir a atenção dos jogadores. E muitos destes casos cumprem a sua básica missão: ser um jogo equivalente ao clássico, redefinido para os gráficos e outros recursos audiovisuais da atualidade. Mas vamos à sinceridade, muitos não vão muito adiante desta base ou de seu aparato financeiro e acabam sendo o mesmo… do mesmo.

Portanto e felizmente, esta prática pode estar com os dias contados após Resident Evil 2.

Não há para onde correr: um clássico é um clássico e como dito, como parte do costume, quando se trata de um remake, esperamos o equivalente ao original, sem muitas mudanças ou muito menos adições. Com isso, muitos devem ter imaginado que este seria o caso do aguardado remake de Resident Evil 2, lançado à pouco tempo para PC, Xbox One e PS4? Bem, pensaram errado.

REINVENTANDO O CLÁSSICO

Para começar, um jogo de terror, não seria aterrorizante se tudo fosse previsível para os jogadores. Neste caso, os afortunados por terem jogado o Resident Evil 2 original não seriam surpreendidos com o novo título, certo?

Seguindo esta lógica, a Capcom determinou: devemos mudar algumas coisas, criar novas surpresas e ameaças, inserir locais inéditos, puzzles diversificados e tudo que possa surpreender tanto os novos como os antigos jogadores.

Bem, pelas entrevistas dos produtores de desenvolvimento do jogo, esta realmente foi a fórmula adotada para criar o majestoso remake, que aliás não se preocupem, apesar das adições e alterações citadas, respeita com cautela a essência do original. Só que para incrementar a receita, potencializa e deixa tudo que já era bom, ainda melhor!

Os gráficos, como se esperava, estão a par da nova geração! Mas deve-se tirar o chapéu principalmente para os efeitos sonoros, luminosos e temporais, resguardados principalmente a chuva incessante, que dá um peso maior ao horror e até a dramaticidade do enredo.

A HISTÓRIA TAMBÉM ESTÁ NOS DETALHES

Por falar em enredo, rapidamente, sobre o que o jogo se trata? Leon S. Kennedy é um jovem policial ansioso para o seu primeiro dia de trabalho no Departamento Policial de Raccoon City (RPD), mas em vez de deparar-se com usuais infringidores da lei, ele acaba encontrando uma cidade infestada por zumbis. E em meio do seu caminho, ele conhece Claire Redfield, uma jovem estudante a procura do seu irmão, Chris, ninguém menos que o protagonista de Resident Evil 1 e de muitos outros jogos da franquia. De todo o modo, Leon e Claire, juntos por pouco tempo, separam-se, após um acidente e marcam de se reagruparem depois na RPD e descobrir o que está acontecendo na cidade.

Dito isso, vamos ao ponto seguinte: detalhes, detalhes nunca são demais! A sua implementação com base no realismo e no bom senso-comum, auxiliam na imersão e às vezes ao próprio entendimento da história do jogo. Para exemplificar: Um vaso de vidro quebrado em um canto da sala pode sinalizar que houve alguma confusão por ali, se o jarro continha água e o chão ainda se encontra umedecido, pode-se dizer que a confusão não aconteceu há muito tempo, certo?

Bem, onde eu quero chegar? No remake de Resident Evil 2, os cenários, por exemplo, expandiram o seu papel, como a boa tecnologia hoje permite. Não são simplesmente mais belos. Agora, estes contém uma quantidade absurda de detalhes, cada qual com a função de deixar rastros de que foram palcos de acontecimentos prévios do jogo. Uma barricada exemplifica os esforços e tentativas de conter a ameaça zumbi; os enfeites de boas-vindas acentuam os preparativos e a ansiedade dos colegas com a chegada do novo membro de equipe; ou uma porta emperrada, que graças a uma planta mutante, demora a ser aberta.

A história também está nos detalhes!

Mas caso você não se importe muito para isto, ou está ocupado demais tentando sobreviver, as cinemáticas propriamente ditas estão ali para provar estas melhorias. Claro, isto é outro pronto que se é esperado de um remake, mas a reimaginação do título novamente vai além do usual.

A dramaticidade e os aspectos cinematográficos emprestados de Hollywood engrandecem ainda mais o jogo. Algumas mudanças, aparentemente sutis, realmente dão um peso a mais. Há alguns momentos melancólicos, dramáticos, de cortar o coração, que aliados as atuações majestosas de todo o elenco, principalmente vindo de Claire, Leon, Ada e Annette, elevam a franquia a um novo patamar. Aliás, nunca antes Resident Evil esteve tão próxima da linguagem cinematográfica!

GERENCIAMENTO E EXPLORAÇÃO

Quanto a jogabilidade, este, quando comparado ao original, sofreu mudanças significativas, mas posta em paralelo com os lançamentos recentes, como Resident Evil 7, não há muitas novidades. Em brevidade há: Coleta de itens, entre essenciais para a progressão do jogo; e suprimentos, para bala ou recuperação de saúde. Também há arquivos espalhados detalhando ainda mais a história do jogo, ou fornecendo dicas sobre os enigmas ali presentes.

Os zumbis, classificados hoje como genéricos, visto o uso desenfreado de suas imagens em qualquer shooter genérico, voltam finalmente a aterrorizar. Em Resident Evil 2, eles retornam imprevisíveis, difíceis de serem neutralizados e muita das vezes surgem de surpresas dos cantos mais escuros e inimagináveis possíveis.

Aliado a isto, o gerenciamento de recursos e exploração são as palavras-chaves para a sobrevivência no jogo, nem sempre confrontá-los é a melhor solução. Por outro lado, esgueirar-se entre eles e acumular inimigos vivos (ou mortos?) pelos cantos de Raccoon pode não ser uma boa ideia. O jogador deverá avaliar as suas opções, recursos e habilidades e decidir o que será melhor para a sua jornada. Sentiu esse gostinho do clássico?

No mais, vale ressaltar a figura colossal e grotesca que já está por aí conquistando a internet, o Mr. X. O vilão, curtamente abreviado apenas como tirano em jogo, era um tanto tímido (ou quase) e mais pontual no original. Aqui as coisas mudam, o grandão ganhou um papel significativo com perseguições incessantes e muitas vezes irritantes, mas por justa causa. Além do mais, o seu papel é justamente aterrorizar e dificultar a nossa jornada. Trabalho concluído com sucesso, amigo!

A melhor parte de tudo é que lidamos com o tirano na base do raciocínio lógico, ou instintivo. Aprendemos, aos poucos, diante dos encontros, a lidar com a figura. Seja escapando, esgueirando-se por ele, despistando-o, ou mesmo prevendo as suas ações. Nem sempre é fácil, nem sempre é simples. Mas utilizando as palavras-chaves ditas anteriormente e possuindo um bom lote de paciência, a jornada se torna mais ‘leve’ e ‘acessível’.

ENTRE OS ACERTOS, OS ERROS…

Até aqui parece tudo perfeito, certo? Mas, infelizmente, nem tudo é flores. O remake ideal tem lá seus defeitos.

Para começar, as jornadas de Leon e Claire, são mais opostas e contraditórias, do que complementares. Tudo bem que no original a lógica era a mesma. Porém, tratando-se de todas as novidades postas na mesa, seria a oportunidade para a Capcom explorar o conteúdo e enredo complexo do jogo. Além disso, as campanhas, apesar de sofrerem mudanças entre si, algumas bem geniais por sinal, acabam sendo escassas e no bruto, iguais.

Os novos conteúdos pomposamente anunciados pela Capcom, que dizem respeito às novas locações e as seções exclusivas com Ada e Sherry, também não brilham como deveriam, Apesar de divertidas e interessantes, são rápidas, objetivas, com baixo potencial de exploração e não revelam nada a mais sobre o enredo que a gente já não saiba à parte.

No fim, nesses aspectos, o gostinho de quero mais ainda reside na boca.

VEREDITO

Infelizmente, isso não reduz o trabalho excepcional exibido em jogo, a qual, mais uma vez, demonstra a razão de Resident Evil ser uma das franquias mais amadas e consolidadas na indústria gamer.

Por fim, o jogo não só exemplifica a maestria da Capcom como desenvolvedora, mas também ensina aos demais colegas como se reinventar e reimaginar um clássico amado. Também nos revela como trazer à luz do dia, um jogo sombrio, aterrorizante, que incorpora uma trama complexa, satisfatória, engajadora, aliada de atuações e recursos audiovisuais dignos do cinema.

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Crítica

Crítica | SoulCalibur VI

Franquia retorna triunfante para as novas gerações.

Foto: Divulgação/Bandai Namco

O último lançamento da enumeração principal, SoulCalibur V, chegou em 2012 com uma recepção um tanto balanceada. Ainda que fosse razoável para os parâmetros da indústria gamer, ganhando um 77 no Metacritic, os especialistas não se entregaram ao jogo, como fizeram com os seus antecessores (SoulCalibur IV, por exemplo, foi eleito um dos jogos que todo mundo deveria jogar antes de morrer). A pouca variedade de modos e a exclusão dos personagens mais queridos em favor de novos heróis – que em termos de caracterização, encaminharam na direção do clichê e efemeridade – foram alguns dos elementos que mais afetaram a crítica e os jogadores.

Como consequência dessas adições (ou remoções), as vendas do título foram abaixo do esperado, guiando a franquia a um longo hiato…que, felizmente, encerrou-se este ano.

Anunciado durante o The Game Awards 2017, as promessas com SoulCalibur VI era retornar às origens da franquia, retomando, também, os eventos históricos do primeiro jogo, para recontar e apresentar detalhes nunca, antes, revelados.

Contudo, palavras e promessas são fáceis de serem proferidas, o que no resta a dúvida: Soulcalibur VI realmente as cumpriu? Senta aí, que agora vamos por partes!

JOGABILIDADE

Para começar, um novo sistema de batalha fora introduzido e apresentado desde o seu trailer de anúncio, o Reversal Edge. Com emblemas de uma batalha cinematográfica, o modo em slo-motion trabalha acerca de regras semelhantes à brincadeira do pedra-papel-tesoura.

Explicando melhor, assim que ativado, por meio do botão r1 ou rb, por exemplo, cada lutador entra em um rápido modo de espera, que fornece um tempo necessário para ambos o oponentes acionarem um ataque. Após a escolha, os golpes definidos entram em confronto e, assim como na atividade citada anteriormente, a melhor escolha vence. Contudo, as coisas não param por ai, pois o vitorioso no duelo ganha, também, uma rápida vantagem sobre o oponente, que facilita um encadeamento de combos.

A adição é simples e intuitiva, logo não apresenta complicações em sua execução. Vale também ressaltar o seu trabalho visual, que é espetacular e recobra-nos de lutas nostálgicas em filmes como Matrix (1990) e o Clã das Adagas Voadoras (2004).

Além dessa mecânica, as arenas de SoulCalibur VI contam com o retorno do Critical Edge, uma sistema proveniente de SoulCalibur V, que permite acionar um golpe especial sobre os seus oponentes. Contudo, algumas mudanças sutis foram implementadas, a fim de facilitar a sua utilização. Além disso, outras habilidades, antes presentes nesse modo, foram transferidas para o Soul Charge, uma mecânica criada para o SoulCalibur III, esquecida nos títulos posteriores (4 e 5), mas felizmente retomada no sexto título.

No jogo atual, o Soul Charge permite encadear habilidades especiais e, para alguns seletos personagens, a transição para visuais alternativos exorbitantes e extraordinárias (destaque para o Kilik e Groh). O restante dos lutadores, infelizmente, não sofrem grandes alterações nos seus visuais, mas efeitos de iluminação são adicionados em suas armas e/ou armaduras, que trazem, consigo, graciosidade para as batalhas.

Em suma, o SoulCalibur VI implementa e resgata o que a franquia trouxe de melhor entre os seus 22 anos de existência. As alterações, mais que bem-vindas, facilitam a jogabilidade para os novos jogadores. Além disso, as adições fomentam um pensamento estratégico para as batalhas, distanciando o jogo de lutas efêmeras com golpes aleatórios, aquém de qualquer raciocínio prévio.

HISTÓRIA

A adoção da literatura pragmática no jogo surge como um escape para as limitações visíveis de orçamento. Contudo, a abordagem não deixa de ser meticulosamente trabalhada nos dois modos de histórias presentes em Soulcalibur VI.

A campanha principal, a ‘Crônicas das Almas’, revela mais de 20 jornadas diferentes, uma para cada personagem. Além disso, apresenta, também, em maior escala, um enredo principal que cobre os eventos mais elementares de SoulCalibur. Cada qual possui detalhes nunca antes explorados, que deixa qualquer jogador, veterano ou novato, a par de todos os acontecimentos possíveis e, que ao contrário de muitos antecessores da franquia, não deixam dúvidas, brechas ou más interpretações para trás.

Para isso, todos estes são trabalhados encima de belíssimas ilustrações em 2D, com dublagens fenomenais, que dão ainda mais vida para os nossos queridos lutadores. Nesse aspecto, não houve poupanças, pois os diálogos cumprem bem o seu papel entre frequentes cenas e capítulos. Além disso, raro, mas existente, as cinemáticas em 3D retornam, mas ao contrário dos trabalhos citados anteriormente, aparecem amargas e desaparecem antes de causarem qualquer efeito nos jogadores.

Com isso, há aqui um persistente sentimento paradoxal com o estilo adotado, pois o conteúdo apresenta um potencial alarmante para ir além dos textos corridos. Como dito, o trabalho está apropriado e bem executado. Mas a satisfação seria extremamente mais elevada com cinemáticas que explorassem as nuances, sutilezas e expressões do vasto elenco de lutadores. Algo já notório com a dublagem. Porém, as poucas cenas em 3D, em uma quantidade que dá para contar nos dedos, aparecem rápidas, atiçam e vão cedo com o desejo ardente por mais.

O mesmo ocorre com o modo alternativo e inédito de história, a missão Libra das Almas. Aqui, interpretamos o nosso próprio herói (ou heroína) com nossas próprias criações (mais detalhes abaixo) em um enredo que ocorre paralelamente às ocorrências vistas em Crônica das Almas. Portanto, ainda que os modos estejam separados, vez ou outra pequenos crossovers entre ambos surgem, o que são interessantes e fazem-nos sentir partes inerentes das jornadas de Zasalamel, Kilik, Maxi, Mitsurugi entre outros.

Mas em termos de narrativa, os textos aqui são mais aderentes, com pouquíssimas dublagens. Por outro lado, o Libra é alimentado com mais cinemáticas em 3D do que o modo anterior, ainda que, também, sejam poucas.

De modo geral, a história de SoulCalibur nunca esteve tão rica e minuciosa, ela ainda conta com a presença de outros rostos conhecidos da franquia que, mesmo que não tenham retornado como lutadores no novo jogo, são lembrados e homenageados nos contos de SoulCalibur. Vale dizer que até as quests secundárias presentes em Libra das Almas são caprichadas e não caem na superficialidade. Por outro lado, as os densos diálogos entre as lutas podem não satisfazer os mais ardentes por uma narrativa cinematográfica e aos afobados e sedentos pelo calor das batalhas, que talvez prefiram o ‘frenetismo’ das ações em vez de histórias longas e sucessivas.

CONVIDADO ESPECIAL

Como tradição eclética, SoulCalibur convida, mais uma vez, um personagem originado de outro universo gamer para fazer parte do elenco do jogo.

E o felizardo dessa vez, é ninguém mais, ninguém menos que Geralt de Rivia! O protagonista de The Witcher que, após 3 anos de retiro, retorna majestosamente ao mundo dos jogos por meio das arenas de batalha de SoulCalibur VI.

Aqui, o aclamado personagem tornou-se facilmente o melhor convidado da série até então (Desculpas Ezio e Darth Vader). Os seus golpes, juntos dos Sinais, são nostálgicos e nos trazem boas e velhas lembranças de suas jornadas em The Witcher. Além do mais, pode não soar plausível, mas o bruxo ganhou até sua própria Crônica das Almas em SoulCalibur. O que o torna, oficialmente, parte da história canônica do jogo.

MODOS DE JOGO

Além dessas campanhas, Soulcalibur VI retorna com o divertidíssimo modo Criação, onde é possível criar lutadores inéditos que copiam os estilos de luta do elenco principal.

Junto de seu retorno, um novo recurso foi adicionado. Agora, antes de personalizar a sua criação, você deve escolher entre 16 classes diferentes, entre elas: elfos, humanos, colossos, monstros, alienígenas e quase qualquer ser excêntrico que você consiga imaginar.

Depois dessa árdua escolha, há em mãos diversos recursos estéticos para serem manipulados no seu personagem, como penteados, peças de roupa, texturas, adesivos, tons de pele e voz, maquiagem, entre outros. Muitos deles retornam de seus antecessores e poucos inéditos são adicionados, infelizmente. Contudo, ainda há uma extensa variedade de recursos visuais que torna possível a criação de lutadores originais e extremamente únicos, que certamente serão distintos de quaisquer outros.

Mas caso você não queira seguir este caminho, há muitas variáveis que facilitam a construção de lutadores que imitam, por exemplo, celebridades ou ícones da cultura pop. Como dá pra perceber, a imaginação, aqui, é o único limite nesse modo.

Além disso, para deixar tudo ainda mais um pouco engraçado, é possível lutar com as suas criações nos modos Arcade, que segue o padrão dos jogos de luta, com batalhas consecutivas; e também na Rede Online, entre partidas casuais e ranqueadas.

Não há muito segredo nesse últimos modo, existem diferentes níveis de ranques, a qual você pode subir ao ganhar partidas contra outros jogadores. Simples e claro.

A graça de tudo realmente cai sobre os personagens criados, que tornam as batalhas extremamente hilárias. Aliás, imagina entrar em campo de batalha contra a Britney Spears ou Michael Jackson? Épico!

É como se o modo criação roubasse o estrelismo do elenco e torna-se o verdadeiro coração de Soulcalibur VI.

It’s Britney, Bitch!

GRÁFICOS, AMBIENTAÇÃO E TRILHA SONORA

A trilha sonora mantém o padrão de qualidade da série, com peças épicas e cinematográficas que dão ainda mais vigor para as batalhas. Além disso, são variadas e presentes de acordo com o contexto. Por exemplo, durante os modos de história elas são mais calmas e ambientais e também acompanham, em ritmo, as emoções da narrativa e os seus desdobramentos.

Os gráficos, por outro lado, não evoluíram bem e não conseguem acompanhar os novos parâmetros da indústria gamer. Isso não quer dizer que eles não sejam belos, mas as explosões de algumas texturas, que saltam para os olhos dos espectadores frequentemente, parecem inacabadas.

Aliás, comparado ao seu antecessor, as mudanças foram sutis, um fato que causa estranheza, devido a diferença alarmante de 6 anos entre eles. Além do mais, a dinamicidade dos estágios de luta, um dos poucos fatores positivos de Soulcalibur V, foram substituídos por palcos um tanto mais simplificados, que ainda que sejam exuberantes e interessantes, fazem-nos sentir faltas de alguns elementos de fundo, como: explosões de catapultas, NPCs batalhando contra monstros, cenários de guerras estrondosas, etc. Isso sem contar as subáreas, versões alternativas de alguns estágios que eram acionados, por exemplo, após nocautear o adversário fora da arena. Em SoulCalibur VI, eles infelizmente não retornam.

Como dito, o jogo detém de certa beleza e apresenta efeitos visuais interessantes durante as batalhas, o que sustenta o um ar mínimo de graciosidade para os lutadores. Poderiam ser melhores? Sim, mas não há muito a ser feito, a não ser aceitar este fardo.

MÉRITO

Apesar da falta de uma dinamicidade nos modos de história e gráficos abaixo do padrão, Soulcalibur VI tem estreia sólida nas novas gerações, com uma jogabilidade que restabelece os parâmetros da franquia. Além disso, assim como nos seus antecessores, o modo criação é um dos seus pontos altos, onde a diversão é limitada apenas pela criatividade dos jogadores.

Dito isso, ainda que apresente falhas, todos os seus demais méritos, que não são poucos, fazem-nos ansiar por novos conteúdos, atualizações e títulos ainda melhores no futuro. Portanto, hoje, Soulcalibur VI é facilmente um dos melhores títulos da franquia, que está abaixo, talvez, apenas de Soulcalibur III.

 

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