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BBB18 termina como a melhor edição desde 2010

Criatividade e disputa entre favoritos marcam 18ª edição do BBB.

Foto: Paulo Belote/TV Globo

Desde o BBB de Marcelo Dourado, em 2010, o Brasil não via uma disputa que envolvia tanto o público quanto o embate de Gleici e Kaysar na final do 18ª edição do Big Brother. No final da década passada, a turma dos sarados encrencou com os coloridos, mobilizou a atenção do país e, depois de um confinamento pra lá de tenso, Dourado foi consagrado campeão. O resultado obrigou a Globo a ser mais criteriosa com o sistema de votação das edições seguintes por suspeitas da participação de robôs nas votações.

Na época, foram quase 155 milhões de votos na final do BBB10 com direito a anúncio de Bial: foi a maior votação recebida entre todos os Big Brothers do planeta. Na edição anterior, que também foi popular e deu a vitória a Max, a votação obteve pouco mais de 44 milhões de votos. As modificações de segurança no sistema de votação, no entanto, não impediram que, desde o BBB16, o público sentasse o dedo para votar.

Veja as maiores votações da história do programa até agora:

BBB10: Marcelo Dourado x Fernanda x Cadu – 154,8 milhões
BBB17: Emilly x Ieda x Vivian – 142 milhões
BBB18: Gleici x Kaysar x Família Lima – 130 milhões (sujeito a atualização)
BBB10: Marcelo Dourado x Dicésar – 125,4 milhões
BBB17: Ilmar x Marcos – 112,8 milhões
BBB16: Ana Paula x Juliana – 103 milhões

Foto: Paulo Belote/TV Globo

Gleici x Kaysar

Desde o início, o BBB18 chamou atenção pela boa escolha de elenco. Perfis de diferentes estilos, gostos, vidas e interesses. Um elenco bonito e interessante de acompanhar que, milagrosamente, conseguiu segurar uma edição inteira sem que a disputa fosse costurada por barracos e baixarias.

A disputa entre Kaysar e Gleici começou a se acirrar no fim do primeiro mês do programa. Naquela época, o sírio era favoritíssimo, mas Gleici esteve no centro de situações que popularizaram sua figura: viu-se vítima de preconceito, de fofocas e como alvo das votações que a mandaram para um paredão falso que a colocou na crista da onda.

No fim do segundo mês, Gleici já havia se tornado favorita, Kaysar perdido espaço por ter cedido às forçações da rejeitada Patrícia e Família Lima, estrelada por Ana Clara e Ayrton, já consolidados como os codjuvantes mais protagonistas desta edição. Uma disputa com picos de tensão, mas que manteve uma constante leve e divertida.

Edição e repercussão

As torcidas, mais uma vez, foram o combustível para o estouro de repercussão do programa, que chamou atenção até da Organização das Nações Unidas (ONU) – na final, o órgão anunciou que ajudaria Kaysar a tirar a família da Síria. Repercussão que serviu de termômetro para o núcleo criativo do BBB brilhar muito ao longo de 90 dias, com destaque para a edição e sacadas do programa ao lidar com imprevistos.

Ponto negativo apenas para a agressividade dessas mesmas torcidas ao lidarem com participantes que não faziam parte da lista de preferidos. Como o próprio programa fez questão em ressaltar: todos os brothers são, antes de tudo, humanos. Erram, acertam e fazem escolhas. Do lado de cá, a torcida é livre, mas um pouco de maturidade nunca é demais.

O peso de Thiago Leifert mudou completamente nesta temporada e empolgou. Empolgou muito!

Foto: Paulo Belote/TV Globo

Audiência

Com bom elenco, excelente apresentação, edição criativa e público imerso na proposta, não podia ser diferente: a audiência do BBB18 foi uma das melhores dos últimos anos e a final foi a mais assistida desde… 2010! Veja o comparativo:

Big Brother Brasil 1 – 59
Big Brother Brasil 2 – 45
Big Brother Brasil 3 – 55
Big Brother Brasil 4 – 56
Big Brother Brasil 5 – 57
Big Brother Brasil 6 – 51
Big Brother Brasil 7 – 48
Big Brother Brasil 8 – 46
Big Brother Brasil 9 – 41
Big Brother Brasil 10 – 41
Big Brother Brasil 11 – 30
Big Brother Brasil 12 – 26
Big Brother Brasil 13- 29
Big Brother Brasil 14 – 24
Big Brother Brasil 15 – 27
Big Brother Brasil 16 – 29
Big Brother Brasil 17 – 29
Big Brother Brasil 18 – 32

No final das contas, Gleici confirmou o favoritismo e conquistou a 18ª edição do Big Brother Brasil. A estudante de psicologia teve 57,29% dos votos na grande final e levou o prêmio de 1,5 milhão de reais. Vice-campeão, o sírio Kaysar recebeu 39,32% dos votos e embolsou 150.000 reais. Ana Clara e Ayrton, a família Lima, ficou em terceiro lugar, com 3,33%. Eles levaram 50.000 reais para casa.

 

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Lista de 5 | Momentos em que a Pixar te fez chorar

No esquenta pra Toy Story 4, relembre com a gente os cinco momentos mais emocionantes do estúdio

Que o estúdio de Buzz Lightyear e Woody se tornou especialista em arrancar lágrimas das plateias pelo mundo, a gente já sabe. Mas em entrevistas, diretores e roteiristas sempre dizem que a emoção é uma reação natural às histórias e que nunca é algo proposital. O fato é que ao desenvolver e atribuir sentimentos tão genuínos a seus personagens, não importando se são monstrinhos, brinquedos ou seres do fundo do mar, a Pixar acerta em cheio no coração. Separamos aqui 5 desses momentos de soluçar pesado na sala de Cinema. Vamo nessa.

5 – Wall-E não reconhece EVA

O solitário robô Wall-E (2008), programado para compactar lixo, encontra a robô sonda espacial EVA. Os dois se conhecem em circunstâncias pouco amistosas, já que EVA é também uma poderosíssima arma de destruição em massa. Mas ambos se entendem enquanto tentam resolver as tretas desse roteiro genial de Andrew Stanton e Jim Reardon (com base na história original dos veteranos Stanton e Pete Docter). Mas depois que Wall-E é desativado e EVA consegue reanima-lo, o robô volta com a programação deletada, sem memória nenhuma. É de cortar o coração.

4 – A história de Carl e Ellie

Numa das cenas mais poderosas em habilidade narrativa da história da Pixar, a música evocativa de Michael Giacchino embala o relacionamento de Carl e Ellie desde a infância, apresentando ao público de forma econômica e sutil a evolução e os planos do casal. Até que Ellie precisa ir. As transições de cena e a transformação nas cores, junto com a cadência da trilha fazem desse momento em Up : Altas Aventuras (2009) um dos pontos altos do coeficiente de choradeira do estúdio – ah, e rendeu a eles os Oscar de Melhor Trilha e Melhor Animação daquele ano.

3 – Ego e o flashback da infância

Quando o empertigado crítico culinário Anton Ego finalmente volta ao restaurante Gusteau depois de ter prometido nunca mais pisar ali, a equipe se apavora. E Remy, o rato cozinheiro, num rompante de genialidade e loucura, decide servir a ele o simplíssimo Ratatouille (2007). A memória de Ego volta à infância e o faz lembrar da mãe lhe preparando o mesmo saborosíssimo prato. É um momento emocional demais, já que é o ápice de uma construção de suspense sobre a reação do crítico e desmonta sua imagem impiedosa e vampiresca num dos motes do filme: culinária e amor se misturam.

2 – Andy apresenta os brinquedos a Bonnie

Em Toy Story 3 (2010) descobrimos que os brinquedos não fazem mais parte da rotina adolescente do pré-universitário Andy. O espiral dramático dirigido pelo fantástico Lee Unkrich leva Woody e seus amigos a uma trama de conspiração e cárcere com reviravoltas emocionalmente exaustivas até que o destino deles é definido. Ao ver Andy se despedindo e apresentando seus brinquedos a garotinha Bonnie é impossível segurar o choro. O público não só se despede junto, como também se lembra das aventuras anteriores e da própria infância. É catarse pura.

1 – Miguel e a vovó Coco

Aqui é covardia. Um dos mais belos textos da Pixar, uma história poderosa sobre amor e família, sobre aceitação, talento, música e memória. Depois de descobrir a verdade sobre a própria família e vencer uma jornada de autoafirmação, o pequeno Miguel usa a arma mais poderosa a sua disposição, a música, para salvar uma memória importante. E os versos de “Remember Me”, independente da versão, são de amolecer qualquer criatura, enquanto os dedinhos da vovô Coco começam a se animar e os dois cantam juntos em Viva : A Vida é uma Festa (2017).

E aí? Lembrou de outros momentos emocionantes da Pixar? Comenta com a gente! Lembrando que Toy Story 4 está entre nós e já tem crítica no Volts – Clique aqui! E até breve.

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As particularidades da atuação nos jogos eletrônicos

Entenda como os atros de Hollywood trabalham no mundo gamer.

Foto: Divulgação/CD Projekt Red

Ainda que apreciemos o êxodo dos astros de uma mídia para outra, como a do filme para os jogos, engana-se quem pensa que esses trabalhos são realizados de maneiras equivalentes.

É evidente que os games importam técnicas e ferramentas do cinema e da TV (e de muitas outras mídias), aliás, eles não são classificados como hipermídia (uma mídia que funde textos, sons, imagens, vídeos, etc) à toa. Contudo, muitas dessas ferramentas requerem adequações ou expansões para funcionarem como um meio interativo e não-linear, como os dos jogos.

Aliás, em um filme ou uma série, a narrativa se desdobra aquém de nossos anseios, e por mais que torçamos pelos personagens e tentemos mudar as suas trajetórias em curso, todos os atos se desenrolarão de uma única e inevitável forma. Isto normalmente não ocorre nos jogos.

Por mais que os roteiros de alguns games levem para o mesmo final, o meio para alcança-lo pode ser traçado por diferentes rotas. Aliás, se um título não fornece essa variedade, ele logo é taxado de chato e repetitivo. Mas onde eu quero chegar?

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O diagrama que mapeia todas as rotas e possibilidades para um capítulo de Detroit Become Human.

Bem, o frenesi e a expectativa por ver grandes astros no mundo gamer nos traz a superficial impressão de que os jogos querem se aproximar cada vez mais do cinema, quando, de fato, os que os especialistas e a própria estrela da E3 2019, Keanu Reeves, comentam é que isto ocorre de modo contrário.

Hoje em dia, as tecnologias de captura de movimento, a interatividade e a não-linearidade tão popular nos jogos são invejadas pelos vizinhos, e a Netflix, com Black Mirror: Bandersnatch, é um exemplo de como a TV e o cinema busca incorporar em seus produtos e serviços algo já tão comum no universo dos games digitais.

E como dito, por mais que os jogos e os filmes e séries tenham essa relação amistosa de empréstimos, atuar em uma hipermídia, marcada pela não-linearidade e interatividade, não é o equivalente a trabalhar em um filme de Hollywood ou uma série da HBO.

Ellen Page em Beyond Two Souls.

No mundo digital, há alguns desafios inusuais para os astros, ainda mais em um jogo que busca diferentes rotas de navegação, jogabilidade e narrativa. Imagina como deve ter sido para Ellen Page (X-Men, Juno, Umbrella Academy) e Willem Dafoe (Homem-Aranha, Aquaman) saírem de um trabalho com um roteiro de 120-150 páginas para outro de 2000? Foi o que os atores encontraram no jogo Beyond: Two Souls, a qual estrelaram como os protagonistas Jodie e Nathan. Page comentou:

“Nós fazemos de 30 a 40 páginas por dia. É insano comparado a um filme. Além disso, não tínhamos muito tempo. Eu tinha que entrar e chegar onde eu precisava estar rapidamente. Jodie passa por muita coisa. É uma história e jornada incrivelmente emocional para esta garota. E como é um jogo, você precisa registrar diferentes respostas para qualquer cena. Então você tem que fazer transições instantâneas entre uma gama incrivelmente ampla de emoções.”

A atriz também destacou mais algumas mudanças nada sutis entre os jogos e o cinema, como o fato de não haver figurinos e trabalharem em sets vazios. Tudo que ela tinha de referência na gravação eram as instruções do diretor.

Ellen Page, Willem Dafoe e o diretor David Cage nos bastidores de Beyond: Two Souls.

Anos mais tarde, o estúdio responsável por Beyond: Two Souls lançou Detroit: Become Human, que nos trouxe outros rostos conhecidos para o mundo eletrônico: Jesse Williams, ator que vive o Dr. Jackson Avery em Grey’s Anatomy; e Valorie Curry, de A Saga Crepúsculo, Blair Witch e The Following. O roteiro permaneceu na média de 2000 páginas, o que requisitou 324 dias de gravações, praticamente o triplo do período habitual da produção de um filme.

Camilla Luddington, também de Grey’s Anatomy, é responsável pela dublagem e captura de movimento e facial da Lara Croft na última trilogia da franquia Tomb Raider. Em 2013, a atriz revelou que passou “três anos fazendo captura de movimento, no intervalo dos programas que fazia”.

Sobre o seu trabalho nos jogos, ela acrescentou:

Às vezes, eu sinto que eles capturam mais do que os filmes estão capturando, e eu acho que quando você está sentindo e vendo mais do que o sentimento do personagem, você está mais envolvido emocionalmente em jogar o jogo.

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Bastidores de Detroit Become Human.

As diferenças, contudo, não param por aí.

Apesar de não ser uma prática comum, alguns jogos utilizam diferentes profissionais para desempenhar o mesmo papel. Como foi o caso de Resident Evil 6, que teve para alguns dos seus principais personagens: um dublador, um ator de captura de movimento e um modelo de captura facial. Os processos, como vocês devem já ter deduzido, são gravados separadamente, para depois, serem fundidos digitalmente.

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Camilla Luddington durante as gravações de Tomb Raider.

Isto sem contar com os dublês e os atores que são utilizados na etapa de pré-visualização da cena, um processo que serve para prever a sequência, assim como a posição dos atores, angulação das câmeras, iluminação, etc. Ou seja, ao todo, podemos ter até 5 atores para interpretar um único personagem.

No fim, essa troca mútua entre as diferentes mídias do entretenimento é nada mais que benéfica, mas é válido ressaltar, tal como feito aqui, as particularidades de cada uma e como elas se propõem a explorar os talentos dos astros de Hollywood.

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Artigo Otaku

Artigo Otaku | Eterna paixão por katanas (Parte 02)

Na parte final deste artigo destacamos os samurais em mangás e animês

A representatividade da katana enquanto símbolo de honra e justiça, como também de dominação e crueldade, se desmembrou em muitos produtos midiáticos japoneses. Em sua maioria, esses produtos reverenciam o primeiro conjunto de elementos representativos que a arma (e seus possuidores) detém, e contribuíram para a formação de um imaginário forte sobre os samurais.

No universo dos mangás e animês isso não poderia ser diferente. Não é nada incomum nos depararmos com cosplayers em eventos geek portando itens de figurino simulando espadas – em especial as katanas – vestidos com costumes referentes à moda e o estilo dos samurais do medievalismo nipônico.

Diversas são as obras que giram em torno dos samurais no universo aqui destacado, por motivos de objetividade, esse artigo discorrerá sobre dois, uma para cada área:

Mangá

Sendo das duas aqui em destaque a mídia mais antiga, o mangá nasce com caráter de representação histórica, embora se molde nos valores da sátira e da ficção. Os traços em ukiyo-e de Katsushika Hokusai em seu Hokusai Manga são considerados os precursores do formato. Contudo, o mangá como conhecemos hoje sofreu muita influência do estilo ocidental de quadrinização – destaque para o norte-americano – o que ajudou a popularizar elementos como o excesso de sobriedade em seus quadros e elementos.

O mangá com aspirações ao jidaigeki e ao kengeki [ver artigo anterior] faz uso articulado de cenas fortes de combate incluindo mutilações e sangue em larga escala. Isso por buscar a realidade na narrativa quanto à concepção de perigo existente ao redor de uma katana. A aura de tensão, violência é retratada em quadros densos com elementos visuais simétricos seguindo disposições geométricas como diagonalização e triangulação para fazer o uso do recurso da velocidade. A katana está sempre pronta para cortar, não importa a circunstância.

Tais construções são apreciadas em obras como Lobo Solitário (Kazue Koike e Goseki Kojima), publicado originalmente entre 1970 e 1976 e rendendo derivações em filmes, peças de teatro e série de TV. Numa história de traição e vingança, o samurai Itto Ogami é desafiado a viver como um assassino ao mesmo tempo que educa seu filho de 3 anos, Daigoro, sobre a realidade do mundo onde vivem.

Quadro do mangá Lobo Solitário de Kazue Kike (roteiro) e Goseki Kojima (arte). No Brasil o mangá é publicado pela Panini Comics.

Numa concepção do que antes ficou conhecido como gekigá, o mangá Lobo Solitário talvez seja a principal obra do segmento a dar vazão ao imaginário dos samurais de uma forma crua. Caminho não seguido por Takehiko Inoue e seu Vagabond (1999 – Presente) que baseado no romance Musashi de Seiji Yoshikawa reconta as aventuras do lendário Musashi Miyamoto. Com uma romantização da história, o jidaigeki dá lugar ao kengeki numa promoção de um samurai mais heroico.

Vaganbond, ainda em publicação, é reconhecido com um dos grandes trabalhos japoneses no universo dos quadrinhos, mas nos dias de hoje peca pela sua própria grandiosidade. Desde 2015 não há o lançamento de um novo volume (atualmente no 37) e o hiato chama a atenção dos fãs que temem por um “final” sem conclusão caso algo aconteça com Inoue-sensei.

Quadros do mangá Vagabond de Takehiko Inoue. No Brasil o mangá já foi publicado pela Conrad Editora e Nova Sampa, ambas as publicações canceladas. Atualmente a Panini Comics detém os direitos de publicação.

Animê

O derivado natural da arte mangá, o animê, popularizou-se mundialmente com as inovações técnicas propostas por Osamu Tesuka na década de 1960. Entre suas demografias e temas diversificados como o isekai e o mecha, por exemplo, a presença de narrativas relacionadas ao jidaigeki ou ao kengeki sempre esteve mais diluída em personagens do que em universos em si.

Não que sejam poucos os animês que giram em torno dos samurais, mas o comum mesmo é encontramos esses personagens retratados ou estereotipados dentro de outras tramas (mundo ninja, distopias etc). Animês como Bleach (baseado no mangá homônimo de Tite Kubo) resignificam a imagem do samurai através de outros contextos mais folclorizados da própria cultura japonesa ao representá-los como os shinigamis (Deuses da Morte).

Samurai 7, versão animada do clássico de Akira Kurosawa – Os Sete Samurais – ganha um ar mais tecnológico (quase um steampunk) com as katanas sendo projetadas para cortar grandes robôs e naves de batalha. Mesmo assim, é o elemento do clássico que sempre recoloca essas personagens em voga.

Em 2019, percebemos isso através de dois animês: Dororo e Kimetsu no Yaiba.

O primeiro é um remake da versão animada dirigida por Gisaborou Sugii (Super Campeões e Street Fighter II V) feita 50 anos atrás em adaptação da obra de Osamu Tesuka. Produzida pelo estúdio MAPPA em parceria com a Tekuza Productions, reaproxima o animê do público ao abrilhantar a trama com uma paleta de cores que perpassa pelo pastel e o cinza.

Hyakkimaru, protagonista sombrio do animê Dororo (2019)

Na trama, somos apresentados ao jovem Hyakkimaru que vive em busca de recuperar os membros de seu corpo entregues à demônios por seu pai. Ao lado da jovem Dororo ele viaja por um Japão feudal pobre e habitado por criaturas místicas. Suas katanas estão acopladas em seus braços postiços e são armas letais para demônios e qualquer em seu caminho.

Já o segundo animê citado, Kimetsu no Yaiba, apresenta os esforços do jovem Tanjirou em se tornar um exterminador de onis (demônios mitológicos japoneses, espécie de ghoul) a fim de resgatar sua irmã que tornou-se um oni após sua família ser massacrada por um membro dessa espécie maligna.

Onis e samurais são o tema principal de Kimetsu no Yiaba (2019)

A transição de cenários tradicionais e de modernização da Era Taisho são o plano de fundo de uma animação com elementos sombrios e uma boa dose de comédia e discursos de amizade. Elementos bem populares em shonnen mangás.

Esse apelo do samurai é presente mesmo em mangás onde a trama gira em torno de outros elementos. É o caso de One Piece, a obra em mangá mais vendida do mundo, onde finalmente o animê entra no arco do País de Wano, todo ambientado num Japão feudal com samurais e crises políticas envolvendo o xogunato. Muito pano para mangá!

Concluindo…

Falar sobre a presença das katanas e dos samurais no universo dos mangás e animês proporciona um diálogo sem fim. Isso porque ao lembramos como essas figuras foram obscurecidas justamente pelo seu papel nada glorioso na história do povo japonês. Impositivos, os samurais ostentavam o poder pela força e pela crueldade mascarando tudo nos discursos de honra e lealdade que se propagaram em escritos como o Livro dos Cinco Anéis de Musashi Miyamoto.

Um discurso cheio de falácias que escondia o lado perverso dos portadores das katanas que saqueavam os pobres vilarejos com a desculpa de custeio de guerras para proteção de territórios. Vivendo no luxo, esses samurais eram símbolo de corrupção e não de salvação para o povo.

Mesmo assim, o japoneses hoje celebram a figura como um herói nacional. Talvez numa tentativa de apagar seu próprio passado sombrio e relembrá-lo como algo nostálgico, simbólico.

Isso por sua vez acaba resignificando a imagem original dos samurais para quem é de fora, como nós, que nos apaixonamos por suas narrativas heroicas e sublimes em meio a guerra e ao terror. Algo a se pensar.

Até a próxima e… Sayonara!

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