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Artigo Otaku | The Lion King e Dectetive Pikachu: uma técnica, dois contextos

Mesmo com técnica visual semelhante, os dois filmes podem
ser observados de maneira distinta.

O mais recente trailer de The Lion King (2019), live-action que reconta a história do jovem leão Simba aclamado nos anos 1990 graças à animação homônima, provocou um enorme frenesi entre muitos fãs. Só que há quem ainda tenha seus receios com o filme e não gostou de ver as personagens clássicas como Scar, Timão e Pumba representados no estilo real CG3D.

Tal reação é parecida quando se trata de Dectetive Pikachu. Também saindo do universo 2D para o Real 3D em computação gráfica, os monstros de bolso da franquia japonesa despertam tanto a paixão pela fofura (可愛い, kawaii, em bom japonês) quanto o espanto com aspecto próximo ao grotesco de algumas personagens.

Nessa proximidade de duas franquias famosas – uma ocidental e uma oriental – na mídia Cinema nos meses que virão, desperta-se em nós uma curiosidade sobre como cada um recebe/interpreta a forma como as adaptações de animações são realizadas.

Transpor o 3D para o 2D sempre foi algo bastante presente no cotidiano das narrativas midiáticas audiovisuais, afinal de contas essa tradução do mundo real para o ficcional visual existe em longa data graças às representações rupestres nas paredes de cavernas e de forma mais qualificada nas artes plásticas e nas bandas desenhadas (quando se fala de mídia de massa).

Em contrapartida, fazer o movimento reverso é bastante desafiador. Embora todo o universo 2D seja pautado no mundo real, ele por si só é um universo próprio com linguagem e perspectivas únicas que se enraizaram no seu leitor (tanto no contemplativo quanto no interativo). Dito isso, revisitar o 2D num ambiente 3D pressupõe materializar elementos pertencentes somente à magia das duas dimensões.

O usuário do Twitter @nekoama lançou nesta quarta-feira (10) uma thread bem descritiva sobre essa forma de encarar a tradutibilidade do 2D para o 3D nos dois filmes citados no início deste artigo. Com o título “Detective Pikachu vs Real Simba: A Discussion of Animation, Acting and Character vs Realism. Thoughts no one asked for.”, o twitteiro – que é ilustrador profissional e quadrinista amador (como se define) – expõe seu ponto de vita acerca das reações que ele percebeu em seu círculo de trabalho, amizade e seguidores a respeito dos dois longas-metragens que irão estrear.

Em dezenove tweets ele propõe que o principal referencial para que haja diferença entre as duas produções está na categoria emoção. @nekoama apresenta a justificativa de que embora seja esteticamente bonito em seu visual, The Lion King caminha para ser um filme sem graça. O ilustrador lembra que o filme não deixará de impactar seu público e também deve dar o retorno esperado por seus produtores, mas acredita que a trama terá repercussão com críticas negativas justamente por ter no CG3D das personagens uma busca pelo real.

“The main issue here is that TLK was an extremely emotional movie and it’s difficult to get this across with the limitations of realistic design. Animals DON’T emote the way we do, especially not facially so the film will have to rely on script and limited animal body language.”

(A questão principal aqui é que The Lion King foi um filme extremamente emocional e é difícil lidar com as limitações do design realista. Animais NÃO se emocionam do mesmo modo que nós, especialmente não em termos faciais, então o filme terá que se basear em roteiro e linguagem corporal limitada do animal.)

Segundo ele, essa é a principal razão para que haja um estranhamento entre o público da animação clássica e o remake em live-action. Sua comparação toma como base cenas do trailer e ele é categórico ao dizer que em muitos momentos sentiu-se vendo um documentário da vida animal.

Ele lembra ainda que no conceito de concepção de personagens no universo 2D os olhos e sobrancelhas são os elementos mais significativos para a construção de personalidades e emoções. Num filme que retrata a figura animal como no mundo real, esses traços – de importante valor simbólico para as personagens de The Lion King – sãos descontinuados e isso só será percebido a partir de nossas relações com as características fisiológicas e comportamentais de cada animal selvagem representado.

Bom, se na animação essa relação entre personagem e telespectador já é única, no live-action ela tende a ser não apenas individualizada como limitada, pois muito de nós não somos capazes de perceber os aspectos físicos e emocionais desses seres vivos sem contato direto ou em longo tempo, como com cães e gatos, por exemplo.

Sustentando essa crítica de perda do apelo emocional nos aspectos faciais e corporais presentes na antropomorfização dos seres no universo 2D, @nekoama defende que The Lion King – por sua procura ao realismo – pode não fracassar graças ao fato de ser um remake de um grande clássico, mas deixará a desejar justamente por não se valer da principal arma do original: a expressividade.

Diante disso, o ilustrador segue seu raciocínio destacando que é justamente essa expressividade exacerbada que faz de Detective Pikachu um filme com possibilidades de ser memorável.

Sua principal contribuição para o debate é o fato de as personagens pokémon não existirem no mundo real. Ele conclui que elas sim sofrem um processo de tradutibilidade completo, pois apenas se materializam em formas tridimensionais sem perder a essência do que são: monstros.

“Instead of full realism they went with ‘rendered good enough to be beside a live human’. Pikachu looks more like a toy than an animal. But Pikachu EMOTES. We can tell how he feels just by looking at his face.”

(Em vez de total realismo eles foram “renderizados o suficiente para estar ao lado de seres humanos”. Pikachu se parece mais com um brinquedo que com um animal, Mas Pikachu tem emoções. Nós podemos falar como ele se sente apenas olhando para seu rosto.)

Levantando mais uma vez o aspecto facial de olhos e sobrancelhas, @nekoama define que o filme baseado na franquia japonesa consegue ser bem mais emotivo em sua proposta justamente por revelar nas personagens não humanas formas de perceber seus sentimentos e inquietações.

“And that’s how we get the comparison trouble – one is a reimagining of the design while still true to the character, and the other is a reimagining of the character entirely. In order to stay ‘realistic’ Simba will have to act differently to fit the limitations of lion bodies.”

(E é assim que obtemos o problema da comparação – uma é uma releitura do design enquanto ainda é fiel ao personagem, e a outra é uma releitura do personagem inteiramente. A fim de permanecer “realista”, o Simba terá que agir de maneira diferente para se ajustar às limitações dos corpos dos leões.)

É interessante perceber que mesmo a Disney e a Legendary (em parceria com The Pokémon Company e Toho) tendo trabalhado com a mesma tecnologia de materialização do universo 2D em 3D, elas tomam caminhos distintos. É apenas uma analogia pífia, mas se pode dizer que – na linguagem clássica do teatro – uma opta por um realismo pautado em tragédia e a outra num realismo pautado em comédia para sustentar as bases de seus argumentos e escolhas visuais.

O bom é perceber que há um movimento real de tornar vivo em “carne e osso” as criaturas e tramas que ambientam o imaginário. No mundo onde a Realidade Aumentada e a Realidade Virtual se tornam cada vez mais parte do cotidiano humano, construir esse universo fílmico que anseia a materialização do 2D num retorno à terceira dimensão é a concretização de uma abordagem mais específica para a linguagem da adaptação cinematográfica.

Esta, por sua vez, sempre existiu e só era limitada por sua própria condição técnica junto aos grandes estúdios. O movimento mais intenso de tornar quadrinhos e desenhos verossímeis no mundo real vai muito além das clássicas tentativas como em: Mary Poppins (1964), Se Minha Cama Voasse (1971), Uma Cilada para Roger Rabbit (1988) e Space Jam: O Jogo do Século (1996) para citar alguns.

Enquanto nestes os dois mundos (2D e 3D) coexistem e se convergem, nessa nova dinâmica da adaptação cinematográfica eles são um só. A figura humana já não é mais o centro e sim o bestiário vivo que se torna parte do processo de aceitação do que consideramos real.

The Lion King (2019) estreia em julho. Já Detective Pikachu está mais próximo e estreia no mês que vem. Como será a recepção de ambos na tela gigante? Bom, o tempo dirá, mas o fato é que suas propostas não são novidade – ao menos para a Disney – e é bom ver como cada um se sai junto de seu público afetivo.

Não que o crítico em você não possa se expressar, mas esse é o momento para a criança em você tomar de contar e se manifestar, não o adulto pessimista que apenas vê o óbvio a procura do que reclamar.

Até a próxima e… Sayonara!

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Artigo Otaku | Eterna paixão por katanas (Parte 02)

Na parte final deste artigo destacamos os samurais em mangás e animês

A representatividade da katana enquanto símbolo de honra e justiça, como também de dominação e crueldade, se desmembrou em muitos produtos midiáticos japoneses. Em sua maioria, esses produtos reverenciam o primeiro conjunto de elementos representativos que a arma (e seus possuidores) detém, e contribuíram para a formação de um imaginário forte sobre os samurais.

No universo dos mangás e animês isso não poderia ser diferente. Não é nada incomum nos depararmos com cosplayers em eventos geek portando itens de figurino simulando espadas – em especial as katanas – vestidos com costumes referentes à moda e o estilo dos samurais do medievalismo nipônico.

Diversas são as obras que giram em torno dos samurais no universo aqui destacado, por motivos de objetividade, esse artigo discorrerá sobre dois, uma para cada área:

Mangá

Sendo das duas aqui em destaque a mídia mais antiga, o mangá nasce com caráter de representação histórica, embora se molde nos valores da sátira e da ficção. Os traços em ukiyo-e de Katsushika Hokusai em seu Hokusai Manga são considerados os precursores do formato. Contudo, o mangá como conhecemos hoje sofreu muita influência do estilo ocidental de quadrinização – destaque para o norte-americano – o que ajudou a popularizar elementos como o excesso de sobriedade em seus quadros e elementos.

O mangá com aspirações ao jidaigeki e ao kengeki [ver artigo anterior] faz uso articulado de cenas fortes de combate incluindo mutilações e sangue em larga escala. Isso por buscar a realidade na narrativa quanto à concepção de perigo existente ao redor de uma katana. A aura de tensão, violência é retratada em quadros densos com elementos visuais simétricos seguindo disposições geométricas como diagonalização e triangulação para fazer o uso do recurso da velocidade. A katana está sempre pronta para cortar, não importa a circunstância.

Tais construções são apreciadas em obras como Lobo Solitário (Kazue Koike e Goseki Kojima), publicado originalmente entre 1970 e 1976 e rendendo derivações em filmes, peças de teatro e série de TV. Numa história de traição e vingança, o samurai Itto Ogami é desafiado a viver como um assassino ao mesmo tempo que educa seu filho de 3 anos, Daigoro, sobre a realidade do mundo onde vivem.

Quadro do mangá Lobo Solitário de Kazue Kike (roteiro) e Goseki Kojima (arte). No Brasil o mangá é publicado pela Panini Comics.

Numa concepção do que antes ficou conhecido como gekigá, o mangá Lobo Solitário talvez seja a principal obra do segmento a dar vazão ao imaginário dos samurais de uma forma crua. Caminho não seguido por Takehiko Inoue e seu Vagabond (1999 – Presente) que baseado no romance Musashi de Seiji Yoshikawa reconta as aventuras do lendário Musashi Miyamoto. Com uma romantização da história, o jidaigeki dá lugar ao kengeki numa promoção de um samurai mais heroico.

Vaganbond, ainda em publicação, é reconhecido com um dos grandes trabalhos japoneses no universo dos quadrinhos, mas nos dias de hoje peca pela sua própria grandiosidade. Desde 2015 não há o lançamento de um novo volume (atualmente no 37) e o hiato chama a atenção dos fãs que temem por um “final” sem conclusão caso algo aconteça com Inoue-sensei.

Quadros do mangá Vagabond de Takehiko Inoue. No Brasil o mangá já foi publicado pela Conrad Editora e Nova Sampa, ambas as publicações canceladas. Atualmente a Panini Comics detém os direitos de publicação.

Animê

O derivado natural da arte mangá, o animê, popularizou-se mundialmente com as inovações técnicas propostas por Osamu Tesuka na década de 1960. Entre suas demografias e temas diversificados como o isekai e o mecha, por exemplo, a presença de narrativas relacionadas ao jidaigeki ou ao kengeki sempre esteve mais diluída em personagens do que em universos em si.

Não que sejam poucos os animês que giram em torno dos samurais, mas o comum mesmo é encontramos esses personagens retratados ou estereotipados dentro de outras tramas (mundo ninja, distopias etc). Animês como Bleach (baseado no mangá homônimo de Tite Kubo) resignificam a imagem do samurai através de outros contextos mais folclorizados da própria cultura japonesa ao representá-los como os shinigamis (Deuses da Morte).

Samurai 7, versão animada do clássico de Akira Kurosawa – Os Sete Samurais – ganha um ar mais tecnológico (quase um steampunk) com as katanas sendo projetadas para cortar grandes robôs e naves de batalha. Mesmo assim, é o elemento do clássico que sempre recoloca essas personagens em voga.

Em 2019, percebemos isso através de dois animês: Dororo e Kimetsu no Yaiba.

O primeiro é um remake da versão animada dirigida por Gisaborou Sugii (Super Campeões e Street Fighter II V) feita 50 anos atrás em adaptação da obra de Osamu Tesuka. Produzida pelo estúdio MAPPA em parceria com a Tekuza Productions, reaproxima o animê do público ao abrilhantar a trama com uma paleta de cores que perpassa pelo pastel e o cinza.

Hyakkimaru, protagonista sombrio do animê Dororo (2019)

Na trama, somos apresentados ao jovem Hyakkimaru que vive em busca de recuperar os membros de seu corpo entregues à demônios por seu pai. Ao lado da jovem Dororo ele viaja por um Japão feudal pobre e habitado por criaturas místicas. Suas katanas estão acopladas em seus braços postiços e são armas letais para demônios e qualquer em seu caminho.

Já o segundo animê citado, Kimetsu no Yaiba, apresenta os esforços do jovem Tanjirou em se tornar um exterminador de onis (demônios mitológicos japoneses, espécie de ghoul) a fim de resgatar sua irmã que tornou-se um oni após sua família ser massacrada por um membro dessa espécie maligna.

Onis e samurais são o tema principal de Kimetsu no Yiaba (2019)

A transição de cenários tradicionais e de modernização da Era Taisho são o plano de fundo de uma animação com elementos sombrios e uma boa dose de comédia e discursos de amizade. Elementos bem populares em shonnen mangás.

Esse apelo do samurai é presente mesmo em mangás onde a trama gira em torno de outros elementos. É o caso de One Piece, a obra em mangá mais vendida do mundo, onde finalmente o animê entra no arco do País de Wano, todo ambientado num Japão feudal com samurais e crises políticas envolvendo o xogunato. Muito pano para mangá!

Concluindo…

Falar sobre a presença das katanas e dos samurais no universo dos mangás e animês proporciona um diálogo sem fim. Isso porque ao lembramos como essas figuras foram obscurecidas justamente pelo seu papel nada glorioso na história do povo japonês. Impositivos, os samurais ostentavam o poder pela força e pela crueldade mascarando tudo nos discursos de honra e lealdade que se propagaram em escritos como o Livro dos Cinco Anéis de Musashi Miyamoto.

Um discurso cheio de falácias que escondia o lado perverso dos portadores das katanas que saqueavam os pobres vilarejos com a desculpa de custeio de guerras para proteção de territórios. Vivendo no luxo, esses samurais eram símbolo de corrupção e não de salvação para o povo.

Mesmo assim, o japoneses hoje celebram a figura como um herói nacional. Talvez numa tentativa de apagar seu próprio passado sombrio e relembrá-lo como algo nostálgico, simbólico.

Isso por sua vez acaba resignificando a imagem original dos samurais para quem é de fora, como nós, que nos apaixonamos por suas narrativas heroicas e sublimes em meio a guerra e ao terror. Algo a se pensar.

Até a próxima e… Sayonara!

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Artigo Otaku | Eterna paixão por katanas (Parte 01)

Letais, essas armas são fonte de inspiração para um gênero cinematográfico.

A paixão por espadas e espadachins é algo muito comum em diversas sociedades. Na maioria dos casos envolve histórias palacianas ou de cavalaria.

No outro extremo do mundo, as espadas – chamadas katanas – e os espadachins – os samurais – também tornaram-se parte do folclore mundial que alimenta narrativas a respeito de combates incríveis decididos na habilidade, na sorte e às vezes na artimanha (que o diga o lendário Musashi Miyamoto em seu duelo épico contra Kojiro Sasaki, vencido com uma espada de madeira feita de um remo escondido pelo rival sob a areia).

A forma como essa história é contada hoje deixa dúvidas entre o real e o ficcional. Muitos estudiosos acreditam que de fato houve um duelo entre os dois lendários samurais, mas que seu desenvolvimento foi menos glorioso que o retratado nas lendas e contos populares.

Musashi e seus alunos teriam assassinado Kojiro em prol de livrar o bushidô (caminho do guerreiro) de alguma técnica ameaçadora como o Tsubame Gaeshi [Rasante da Andorinha] oriundo do estilo de luta do derrotado. Assim, o estilo de luta com duas espadas de Musashi foi o que se perpetuou nos dias atuais dando forma ao que conhecemos como kenjutsu e kendô.

Ganryujima, o fatídico duelo entre Musashi e Kojiro. Autor não indetificado.

Esse fascínio por katanas e samurais presente na tradição popular tanto na História quanto no Folclore nipônico desdobrou-se em elemento midiático no início do século XX. Sendo mais preciso, no fim da Era Taisho (1912-1926) os primeiros trabalhos midiáticos envolvendo mangás, animês e cinema conquistavam o público japonês. Muito inspirado no Teatro Kabuki, as tramas com elementos históricos (jidaigeki) envolvendo lutas com espadas (kengeki) inseriam no vocabulário do mundo termos como samurai, ronin, shogun e katana.

Nascia assim o Chambara-Eiga (Filme de Samurai), gênero cinematográfico legitimamente japonês que ajudou a popularizar no resto do globo a imagem idealizada de justiceiros especialistas no combate de espadas, que primavam pela honra no campo de batalha. O pontapé inicial veio com Orochi (1925) de Buntarou Futagawa. Já na era seguinte, a Showa, títulos como: Os 47 Ronins (1941), de Kenji Mizoguchi, e Rashomon (1950), de Akira Kurosawa, juntaram-se a outros que ajudaram a consolidar o gênero dentro e fora do arquipélago.

Cena de Orochi (1925) por Buntarou Futagawa
Cena de Rashomon (1950) dirigido por Akira Kurosawa

Esse processo tem como principal representante o diretor Akira Kurosawa. Tendo talento para chamar a atenção dos amantes da sétima arte no ocidente, Kurosawa alimentou a imagem do samurai como um herói humanizado sujeito aos paradigmas morais e imorais do feudalismo japonês e reconstruiu as narrativas palacianas e de guerra provocando o imaginário do telespectador com dramas não fantasiosos como nas narrativas medievais europeias.

O Chambara-Eiga passa por um período de pouco prestígio durante a Segunda Guerra Mundial, mas volta a ser relembrado pelo mundo em 1954 com Os Sete Samurais de Akira Kurosawa, que retrata o embate de sete guerreiros pela proteção de um pobre vilarejo acuado por bandidos. Este filme se tornou um ícone mundial e key inspiration para muitos outros roteiros em Hollywood, com destaque para sua primeira adaptação Sete Homens e Um Destino (The Magnificient Seven) dirigido em 1960 por Jhon Sturges.

Até a sua morte em 1998, Kurosawa emplacou mais seis longa-metragens do gênero passeando entre o cinema P&B até as cores. São eles: Trono Manchado de Sangue (1957), A Fortaleza Escondida (1958), Yonjimbo (1961), Sanjuro (1962), Kagemusha – A Sombra do Samurai (1980) e Ran (1985). Importante destacar que desta lista: “Ran” é uma adaptação de Rei Lear de William Shakespeare; “Kagemusha” foi nomeado para o OScar de Melhor Filme Estrangeiro; e “A Fortaleza Escondida” é o key inspiration para a saga Star Wars de George Lucas.

Cena de Os Sete Samurais (1954) por Akira Kurosawa
Cena de A Fortaleza Escondida (1958) por Akira Kurosawa
Cena de Kagemusha (1980) por Akira Kurosawa

Para além de Kurosawa, Hiroshi Inagaki contribuiu com sua Trilogia do Samurai (1954-1956), Masaki Kobayashi com Harakiri (1962), e Kon Ichikawa com 47 Ronins (1994), numa nova leitura do Incidente de Ako. Este mesmo filme de Ichikawa inspirou um filme americano de mesmo nome estrelado por Keanu Reeves em 2013.

Ao longo dos anos a paixão por filme de samurai conquistou o mundo e inspirou diversas outras histórias nas mais diversas mídias. Junto dos samurai, os ninjas também conquistaram seu público e popularizaram por muitas gerações o mais tradicional do estilo de vida nipônico, embora muitas vezes romantizado demais.

Essa paixão, obviamente, também deixou raízes em mangás e animês. Com muitos dos mangakás inspirados por Akira Kurosawa e contemporâneos, ainda é comum encontramos mangás que adaptam suas histórias no período feudal japonês ou trazem ao contexto do presente essas personagens simbólicas.

É o caso de Rorouni Kenshin (Samurai X, no Brasil) que entre 2012 e 2014 ganhou sua própria trilogia no cinema live-action dirigida por Keishi Ohtomo. Trilogia que entre os fãs do mundo inteiro é respeitada como a melhor adaptação de mangá/animê já feita até então.

Cena de Rorouni Kenshin (2012) por Keishi Ohtomo.

Percebe-se então que mesmo agora a paixão que temos pelas katanas se perpetua e não dá indícios de morte. O Chambara-Eiga é só um movimento dentro desta relação. Representando o mundo dos samurais num estado puro, mas não completamente real, pois a corrupção existente dentro do universo dos samurais é uma verdadeira mancha na cultura japonesa, ao mesmo tempo que é peça fundamental para sua formação como sociedade.

Nós, do outro lado da narrativa – os estrangeiros – só enxergamo-os como heróis muito devido ao empacotado midiático ofertado nas últimas gerações. Não que isso seja um real problema a primeira vista, contudo é necessário sim saber que esse samurai, figura romantizada, por muitas vezes cumpria papel não só de justiça, mas de tirano sobre a égide da falácia de honra em seu discursos.

As katanas, armas invejadas e idolatradas por muitos como representação da força, não são apenas símbolo de vitória e poder. Também são sinônimo de morte, solidão e terror.

Esse posicionamento pode ser presenciado em obras como Lobo Solitário e Dororo, onde o ronin – samurai sem senhor – é o ponto de fuga para ilustrar a boa índole que essas personagens históricas diziam defender. Mas isso é assunto para um segundo artigo.

Até a próxima e… Sayonara!

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Artigo Otaku | Endgame, Detective Conan e De Pernas pro Ar 3

Japão mais uma vez surpreende dentro de casa e levanta o debate sobre distribuição.

Quando Thanos disse ser inevitável ele se equivocou plenamente. As ações de Tony Stark provam isso de forma simples. Outra coisa que prova isso é saber como o blockbuster de maior sucesso no mundo tropeça de forma besta numa única franquia de animação japonesa: Detective Conan.

Dados do site Box Office Mojo revelam que durante o fim de semana de 04 à 05 de maio um total de 38 países seguem com Avengers: Endgame na liderança das suas respectivas bilheterias nacionais. O Brasil apresentou um arrecadação bruta de pouco mais de 15 milhões em dólares neste período. A China teve a maior bilheteria com mais de 64 milhões em dólares.

Considerando que essa era a segunda semana do filme em cartaz, temos um resultado bastante satisfatório e que justificam sua ascensão rápida ao Top 02 das maiores bilheterias mundiais de todos os tempos. Mas ao que parece o japonês não consegue acompanhar esse raciocínio. Isso porque o país é o único onde nesse intervalo de tempo outro título liderou o ranking do fim de semana citado: Detective Conan: The Fist of Blue Sapphire, o 23º filme da franquia.

O filme animado japonês rendeu apenas 5,2 milhões de dólares, mas desbancou Endgame. Como o site apresenta a métrica considerando o público de fim de semana é certo que os valores são bem maiores numa contagem de sete dias, só que o ponto aqui é que de novo Thanos e os Vingadores não conseguiram desbancar a animação da casa.

Fonte: www.boxofficemojo.com

Em 2018 o mesmo aconteceu com Avengers: Infinty War só que na época da estreia. O filme ficou em segundo perdendo para outro momento de Detective Conan no cinema, que já estava em sua terceira semana. Neste ano o filme de n°23 estreou duas semanas antes da película da Marvel e vem se mantendo à frente quase o tempo todo.

Na estreia de Endgame o filme alcançou bilheteria semanal de 13,1 milhões de dólares. Já Detective Conan alcançou 13 milhões de dólares, o que coloca ambos em 19ª e 20ª colocação geral no ranking japonês de grandes estreias. Num comparativo o Detective Conan e Guerra Infinita de 2018 ficaram em 24ª e 53ª posição respectivamente.

Um ano atrás eu disse que o japonês ainda é fortemente ligado ao que é seu, e isso inclui aos produtos midiáticos. A paixão dos fãs nipônicos à franquia Detective Conan consegue disputar de igual para com os blockbusters internacionais. Obviamente não é uma disputa para impedi-los de ser grandes lá também, mas sim não serem únicos.

O que nos leva a outro ponto deste debate aqui no Brasil. Após a estreia arrasadora de Avengers: Endgame com mais de 2 mil salas contra apenas 546 do longa-metragem brasileiro estrelado por Ingrid Guimarães, em diversos momentos vimos matérias questionando o problema da distribuição de salas e do pouco caso dado ao cinema nacional nesse tipo de situação. Vale lembrar que o filme perdeu quase metade de suas salas com a estreia da Marvel (inicialmente eram 1010 salas).

Brasileiros em sessão de Avengers: Endgame. (Foto: Marcelo Regua/Agência O Globo)

Eles culpam a não regulamentação da “Lei da Dobra” para justificar a queda no rendimento do filme. Ao O Globo, Mariza Leão – produtora do filme – disse que a falta de fiscalização da Ancine possibilita que as produções nacionais sejam desvalorizadas diante dos blockbusters internacionais.

Mas olhando os dados do filme no Box Office Mojo podemos ver que no fim de semana de estreia De Pernas pro Ar 3 ficou em 2º lugar atrás de Shazam!, que já estava na sua segunda semana com uma diferença de arrecadação aproximada em 500 mil (em dólares!) entre um e outro, 2,3 milhões e 1,8 milhões respectivamente.

O curioso é que no fim de semana seguinte ao de sua estreia, De Pernas pro Ar 3 foi ultrapassado por Breaktrough (Superação: Um Milagre da Fé), filme cristão que foi o melhor entre 19 e 21 de abril liderando o ranking e sendo seguido por Shazam! e a produção nacional. Naquele fim de semana a produção evangélica arrecadou no Brasil 1,7 milhões de dólares e o filme de Ingrid Guimarães 1,3 milhões. Na soma dos dois fins de semana, De Pernas pro Ar 3 tinha um saldo melhor com 3,89 milhões contra 3,10 milhões (ainda em dólar). Detalhe, Breaktrough e De Pernas pro Ar 3 estrearam juntos no dia 11 de abril.

Então no fim de semana de estreia de Avengers: Endgame o filme brasileiro reassumiu o segundo lugar e se mantém assim até o último fim de semana já no início de maio com um somatório de mais de 6 milhões em dólares de valores arrecadados.

Olhando os casos dispares de Dectetive Conan e De Pernas pro Ar 3 o que concluímos é que a indústria do cinema nesses dois países enxergam seu público de maneira completamente diferente. Infelizmente o site Box Office Mojo não informa a quantidade de salas destinadas ao filme nipônico, o que mesmo assim não nos ajudaria a comparar nada em específico visto que são dois tipos de públicos-alvo.

Mesmo assim não é nada absurdo observar que o filme brasileiro até tem um bom desempenho, contudo sua data de lançamento parece das mais equivocadas possível. O que é diferente no Japão, pois muitos dos filmes mais esperados – e a própria franquia Detective Conan – são lançados entre os dois fim de semana que antecedem a Golden Week, o principal feriado nacional de lá, que atrai muita gente às telonas.

Cinema do grupo Toho no Japão, um dos três que monopolizam a indústria por lá

Encerro esse artigo com um detalhe importante: O custo médio de uma sessão de cinema no Brasil é de R$30,00. No Japão esse valor duplica chegando a aproximadamente R$62,00 colocando o país na sétima posição dos cinemas mais caros do mundo.

A experiência de cinema no Japão chega a ser considera de luxo, pois em média um casal gasta quase R$200,00. Entretanto, envolve bastante conforto e outras novidades como cinema 4D e etc.

Por fim, digo que o falta ao empresário do ramo de cinema no Brasil é mais planejamento. A filmografia já é bem recebida pelo público, mas competir com blockbuster com dezenas de heróis reflete certo amadorismo. Talvez quando for nossa vez de apresentar super-heróis nas telonas repitamos as surpresas dos japoneses e nos tornemos calo no pé de certo vingadores. Jaspion vem aí para isso!

Até a próxima e… Sayonara!

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