Artigo Otaku | Pokémon e o Cool Japan





29/08/2019 - Atualizado às 10:59


Nesta semana repercute o relatório divulgado pelo site de gestão financeira Title Max que aponta as 25 maiores franquias de entretenimento do mundo em termos de arrecadação monetária. Um total de 11 itens foram levados em consideração nessa avaliação, que apontou a marca japonesa Pokémon como a maior de todos os tempos reunindo uma receita de US$ 92,1 bilhões.

Talvez você possa se surpreender ao ver o quão valiosa é a marca japonesa que tem a captação de recursos distribuídos entre merchandise, videogames, trading card game, comics/mangás, bilheteria de cinema e entretenimento em casa (homevideo e streaming). Mas se há espanto aqui é porque de fato não conhece ou reconhece a relevância de Pokémon para toda uma geração.

Ao observarmos o TOP 05 desse relatório percebe-se de imediato que Pokémon é a marca mais nova. Criada em 1996 por Satoshi Tajiri, Ken Sugimori e Junichi Masuda (Game Freak) e lançado pela Nintendo, o game que se desmembrou em uma narrativa cross-media de largo alcance surpreende por dialogar com diversos públicos em diferentes níveis de interação.

Dentre as produções recentes da franquia, Pokémon GO é o jogo mais interativo já apresentado pela The Pokémon Company.

Desde as animações, os campeonatos, os colecionáveis até os surpreendentes jogadores de Pokémon GO. Surpreendentes sim, pois você às vezes se espanta ao descobrir que um amigo próximo joga o mobile game mesmo não dando aquela pinta de ser fã da franquia.

Mas se fosse apenas o fato de Pokémon estar em primeiro que espantou a web encerraria esse artigo aqui. Ainda entre esses cinco primeiros outra marca de origem japonesa se destaca. Ocupando a segunda opção, Hello Kitty (Sanrio) acumula US$ 80 bilhões e deixa para trás Winnie The Pool, Mickey Mouse e Star Wars, todas da Walt Disney Company.

Uma olhada mais cautelosa pelo relatório aponta mais oito marcas oriundas do Japão entre as 25+. São elas: Anpanman, Mario, Shounen Jump, Gundam, Dragon Ball, Hokuto no Ken (Fist of the North Star), One Piece e Yu-Gi-Oh!.

As demais franquias são em sua maioria produtos da Walt Disney Company. Um total de sete pertencem a outras empresas famosas como DC Comics, Marvel Comics, Sony Pictures, Warner Bros. e Hasbro sendo que em algumas ocasiões uma mesma franquia tem seus produtos licenciados por diferentes empresas por questões de contrato comercial.

Foquemos-nos nas dez marcas originalmente japonesas que figuram nessa lista. A de menor expressão econômica entre elas, Yu-Gi-Oh!, é baseada no mangá de Kazuki Takahashi e tem seus direitos de mídia distribuídos entre a editora Sueisha (mangá original) e a empresa de entretenimento Konami (TCG, videogames e colecionáveis). Com tudo isso, arrecadou cerca de US$ 19,8 bilhões, sendo que quase 60% disso vem do Trading Card Game (TCG) que tem o campeonato mundial mais popular do mundo e, a cada seis meses, realiza a atualização dos cromos disponíveis em jogo com boosters, limitações nas regras e realização de torneios regionais e continentais classificatórios.

Relatório aponta as 25 franquias de entretenimento de maior valor arrecadado e chama a atenção para o domínio Disney e de mídias japonesas.
(Fonte: titlemax.com)

Essa globalização visível em franquias como Pokémon e Yu-Gi-Oh! são um retrato do Cool Japan. Desde de 1986, a agenda política do Japão busca apostar nas “medias arts” como ferramentas de internacionalização do mercado do país a fim de fugir das constantes estagnações econômicas vividas desde o pós-Segunda Guerra. A ideia defendida era que quanto mais se popularizavam os produtos advindos da mídia de entretenimento local mais o público exterior se interessaria em investir no país, seja de forma individual por meio do comércio e turismo ou de forma coletiva com conglomerados de mídia investindo no produto local para exportação em massa.

Já sabemos que isso, de alguma maneira, deu muito certo. O relatório da TitleMax só prova isso. Ninguém no mundo, em valores de mercado, compete de forma tão intensa com a mídia estadunidense como o Japão. É óbvio que se somarmos todas os acumulados de marcas Disney apresentados no relatório, a empresa do camundongo facilmente triplica seu valor de mercado diante da franquia dos monstrinhos de bolso. A Walt Disney Company está em outro patamar comercial seja para o bem ou para o mal.

Esse interesse do Japão em ser conhecido pelas marcas originadas por lá é o mote do Cool Japan, que busca apresentar o país como superpotência cultural. Em 1997, inspirado nos pensamentos do professor de Harvard, Joseph Nye, a nação deu um pontapé para debater as ações de influência política através de conteúdos culturais e ideológicos materializando assim o soft power japonês, que conhecemos como Cool Japan, com diversos projetos que buscavam evidenciar a força midiática do entretenimento local.

Contudo, é em 2004 que esse Cool Japan ganha novas proporções após a implantação do Programa Estratégico de Propriedade Intelectual (IPSP) que ficou responsável por desenvolver ações que popularizassem o mercado local para o mundo de forma efetiva. Vieram daí ações como: o International Manga Awards, concurso de talentos aberto para não-japoneses, e a nomeação de personagens famosos da indústria manganime para cargos simbólicos de embaixadores do país (Astro Boy como embaixador da Defesa, Doreamon como embaixador dos Animês e Hello Kitty como embaixatriz do Turismo).

Em 2008, Doreamon foi nomeado Embaixador do Animês numa ação promocional do Cool Japan. Na foto: Masashiro Komura, ex-ministro de Relações Exteriores (esquerda), Doreamon (centro) e Nobita Nobi (direita). Foto: divulgação.

Mesmo com o bom desempenho do Cool Japan, não se pode afirmar que ele por si só é o reflexo da presença de dez franquias nipônicas entre as 25+. A exceção de Pokémon, Hello Kitty, Mario, Dragon Ball e Yu-Gi-Oh!, todas as demais marcas tem um apelo comercial no ocidente relativamente menor (o que levou o relatório a ser , de forma absurda e equivocada, questionado por alguns membros do fandom otaku).

Franquias como Anpanman tem seu faturamento advindo quase que exclusivamente de merchandise. Só que esses valores amplamente são advindos do próprio Japão, onde a série é sucesso absoluto entre crianças de até 12 anos. Algo bem parecido acontece com Mobile Suit Gundam, embora esse seja um pouco mais popular fora do Japão.

Querendo ou não, o consumidor ocidental ainda tem acesso limitado a muitos itens e produtos pertencentes as franquias japonesas, que dividem seu público entre os dois mercados e atua com conteúdo exclusivo para os dois nichos. Pokémon, a franquia título desse artigo é prova disso.

Quando do seu lançamento em 1996 os japoneses puderam contar com Pokémon Red & Pokémon Green, enquanto o ocidente, em 1998, jogou Pokémon Red & Pokémon Blue. Uma versão exclusiva para o Japão com o Venusaur na capa e uma versão diferente para o ocidente com o Blastoise na capa. E aqui há sabedoria! Talvez esse seja um dos motivos que popularizaram tanto Charizard, tornando-o o segundo mais amado da franquia.

O certo – se é que há – é que o entretenimento japonês deixou a muito tempo de ser algo de nicho hardcore. É de senso comum que muita coisa boa (simbólica e economicamente) vem de lá. Todavia, é impossível afirmar também que não exista muita resistência a esses conteúdos – por diversos fatores que prolongariam mais esse texto – e talvez por isso há quem fique chocado ao ver mídias japonesas tendo tanto retorno monetário. O mercado é intenso meu amigo! Ele não se importa com o que o consumidor pensa sobre as mídias (pelo menos não na esfera que você imagina). Se o produto é potencialmente rentável e as brechas existentes nas relações internacionais tornando-o vendável (sem macular características culturais, sociopolíticas e religiosas do outro ao ponto de gerar crise) toda e qualquer franquia pode ser bem sucedida.

E Pokémon é bem isso! Um retrato de todo o interesse do Cool Japan, a franquia se desenvolve em múltiplos segmentos atendendo assim um gama maior de possíveis consumidores, num esquema de engajamento e popularidade como um bom hit deve ser. Fazendo todo mundo desejar um dia ir ao arquipélago asiático para viver tudo isso mais de perto. Bem, os Jogos Olímpicos Tóquio 2020 vem vindo aí!

Até a próxima e… Sayonara!