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Artigo Otaku | O que muda com a vitória de Ash

A vitória veio. Mas e agora? Essa é a verdadeira questão a ser respondida

Há várias formas de se responder essa pergunta.

Uma delas é uma que corre pela tangente devido ao nosso pouco (ou nenhum!) poder de decisão dentro da Toei Animation para definir como a série de TV que está há 22 anos no ar irá se comportar. Dito isso o que se pode formalizar aqui é que não sabemos o que pode mudar.

Não sabemos, porque é um mistério de verdade. No primeiro dia de setembro descobrimos que a nova temporada da série de TV, que comumente estreia concomitantemente ao lançamento da nova geração da franquia nos jogos (Sword & Shield), pretende retomar elementos das gerações anteriores tendo até mesmo seu logo oficial em japonês retornado ao modelo da primeira temporada em 1997.

Intensifica esse hype sobre o que aguardar na nova fase da animação a vitória de Ash Ketchum em uma Liga Pokémon. Por longo desse tempo todo, nos acostumamos a vê-lo ralando duro para chegar à liga e no final não ser recompensado com a vitória. Há quem cogite que finalmente irão aposentar a personagem, pois afinal de contas o seu plot finalmente foi alcançado. Eu duvido! Antes, vamos recapitular sua jornada.

Dos seis torneios anteriores a Alola, somente a Conferência do Planalto Índigo (Liga Pokémon de Kanto), na primeira temporada, tinha um hype menor em termos de expectativa do público pelo vencedor. Isso porque Ash era um iniciante (ficou no Top 16). Nem fazia sentido ele ganhar.

Já em Johto, na Conferência de Prata, tivemos algumas reviravoltas absurdas. Ash era um treinador melhor do que havia sido na liga anterior e até mesmo já havia conquistado um campeonato de menor expressão como a Liga Laranja. Após uma árdua batalha contra Gary Carvalho – e uma vitória – somos surpreendidos por um participante vindo da Região Hoen com pokémon desconhecidos pelo protagonista até então, que acaba caindo assim nas Quartas-de-Final (Top 08).

Na Conferência de Ever Grande (Liga Pokémon de Hoen) esses resultados favoráveis se converteram numa expectativa para a primeira vitória em torneios oficiais. Expectativas destruídas por um Meowth-de-Botas, onde Ash repetiu o Top 08. Dessa vez perdendo para o futuro campeão. Após isso ainda rolou uma aventura pela “Batalha da Fronteira” e mais uma vitória de Ash em competições menores/amadoras. Já na Conferência do Lírio da Ilha Valley, onde já não havia nenhum erro – para os fãs – que a vitória viria (ainda mais após a dura batalha contra o rival Paul), temos um tal Tobias com alguns pokémon míticos e lendários no time batendo de frente com Ash e vencendo a competição da Liga Pokémon de Sinnoh. Esse Tobias, eu desconfio, só pode ser um dos clientes de J, a Caçadora de Pokémon, porque ter um time com dois pokémon poderosos como Darkrai e Latios (e nem chegamos a conhecer os demais!) não me parece ser algo natural. Fanfic minha a parte, esse foi o Deus ex machina mais louco da franquia para evitar a vitória de Ash, que ficou no Top 04.

Teaser liberado em 01 de setembro de 2019 no canal oficial da franquia no Japão

É em Unova que realmente temos a certeza de que Ash nunca ganharia uma Liga Pokémon. Após um roteiro absurdo que transformou o herói em algo bem próximo de um iniciante, vimos Ash chegar somente ao Top 08 após batalhas sofríveis. Virgil, o treinador de eevolutions foi o campeão (quer fanservice melhor que esse?). Em Kalos, sem esperanças em nada, somos iludidos outra vez com uma campanha majestosa que gerou revolta nos fãs pelo mundo. Chegando em sua primeira final – e com um bom time – Ash perde de forma dura para Alain, que vence a Conferência de Lumiose e sagra-se campeão. Muitos contestam a vitória de Alain. Eu, pelo contrário, acredito que ela é que mais tem lógica na série de TV. Todos os demais vencedores até então apareceram somente quando da realização da Liga Pokémon. Alain, no entanto, aparece bem mais cedo e até mesmo é protagonista dos OVAs destinados ao tema das Mega Stones. Uma vitória construída.

Assim, chegamos a Liga Pokémon de Alola, que acontece em sua primeira edição. E aqui a frustração! Uma Liga Pokémon aberta, sem a necessidade de classificação por meio de Batalhas de Ginásio. Dessa forma, NUNCA a Liga Pokémon de Alola terá o mesmo peso e respeito que as anteriores. Mas deixa estar. Ash venceu uma liga oficial.

E agora?! O que muda? A iminência de um reboot assombra alguns e anima outros (muito mais anima que assombra, na verdade). Isso porque nos filmes da franquia já tivemos tal feito. Desde 2017, com Pokémon the Movie: I Choose You!, a história de Ash Ketchum recomeçou nos cinemas. o que parecia ser só um ato de celebração do 20 anos do animê deu lugar a uma sequência, Pokémon the Movie: The Power of Us em 2018, que deixou bem nítido que essa parece ser a tendência a ser seguida. Em 2019 só não se repetiu tal lógica porque optou-se por celebrar os 20 anos do filme Pokémon the Movie: Mewtwo Strike Back ( o primeiro!) com o remake do longa-metragem em um 3DCG chamado Mewtwo Strike Back Evolution. Para o ano que vem já se sabe que não teremos 3DCG no cinema. Tudo indica que a lógica do reboot iniciada em 2017 deve se repetir.

Dessa maneira, com um reboot que deu certo no cinema, por que não fazer o mesmo na TV? Parece promissor. Contudo, como fica a Região de Galar? Pelo teaser já apresentado sabemos que ela estará lá. Agora é aguardar pelo dia 29 de setembro, quando um trailer completo sobre a nova temporada será disponibilizado.

Agora, se me perguntarem o que muda com a vitória do Ash a minha resposta é:

NADA!

A série seguirá seu rumo independente de haver ou não mudanças na TV. Consolidada, Pokémon – agradando ou não – sempre será tema de debate entre roda de amigos e redes sociais, fazendo assim jus ao status de maior franquia de entretenimento do mundo.

Até a próxima e… Sayonara!

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Artigo Otaku |O que esperar de Saint Seiya (Parte 01)

Você está jogando o mobile game Saint Seiya Awakening: Knights of the Zodiac? Bom, se você é fã da franquia merece dar uma chance ao jogo apenas para experimentar um passatempo com bom design de personagens, cut scenes e trilha sonora referente à animação clássica de 1986.

Como pode ter percebido, eu estou jogando. Recém chegado ao Brasil tanto para Android quanto iOS, o mobile RPG reúne elementos da história principal com a jogabilidade do gênero de forma a proporcionar uma boa relação com o jogador.

Recentemente também a Netflix Brasil inseriu em seu catálogo a aclamada Saga de Hades completa com seus três capítulos (Santuário, Inferno e Elísios) realimentando o hype para a chegada da versão clássica e seus 114 episódios, que deveria ter ocorrido em agosto, mas já foi confirmado para 15 de outubro próximo. Isso sem falar do reboot feito pela própria Netflix que deve ter a segunda parte da primeira temporada disponibilizada até o final do ano (segundo rumores).

Tudo isso acaba que construindo um debate acerca da relevância de Saint Seiya para a indústria de entretenimento e perguntas sobre o que ainda se pode esperar.

(Teaser de pré-registro do mobile game Saint Seiya: Awakening)

Uma franquia tão longeva quanto essa certamente tem pontos fortes e fracos dividindo a opinião do público. Para Saint Seiya isso é muito notório quando se fala na composição desse público, que conta com fãs na média dos 40 e 30 anos (os mais antigos) e outros com 20 a 10 anos (incluindo os mais recentes). Ainda nessa composição há aqueles que se encaixam no fandom otaku e há aqueles que não se consideram/fazem parte deste nicho.

Assim, temos quem considere Saint Seiya – que por aqui ficou conhecido como Os Cavaleiros do Zodíaco – algo que chega ao ponto de ser tosco devido a problemas no roteiro, psicologia das personagens, estética de traços etc. Temos também quem tome a trama como uma obra-prima da mídia mangá/quadrinhos e que isso se repete em seus desdobramentos midiáticos.

Reconheço (correndo o risco de ter minha carteirinha de otaku confiscada) que faço parte do segundo grupo e amo a obra com muita paixão. Só que (em minha defesa) sou crítico o suficiente para observar o quão deficiente é a narrativa criada por Masami Kurumada em 1985 (data do mangá original). É nesse raciocínio que entramos na seara a respeito do que esperar. Antes recapitulemos o que já feito.

Em 3DCG, Knights of the Zodiac é o reboot mais recente que a franquia recebeu. (Fonte: Netflix)

Os desdobramentos de Saint Seiya e o público

Desde 2008, quando do lançamento da última parte do OVA (Original Video Animation) da Saga de Hades, os fãs se perguntavam qual seria o destino da franquia. Já existiam possibilidades. Em 2004, o longa-metragem Prólogo do Céu abriu as porteiras para uma possível batalha contra os Olimpianos. Desenvolvido a partir dos rascunhos do que viria a se tornar dois anos depois na prequel-sequel do mangá original denominada “Next Dimension”, o filme quase colocou em risco a conclusão da Saga de Hades, que só rolou quatro anos depois com qualidade inferior ao que havia sido feito nos seus treze primeiros episódios (Capítulo – Santuário).

O que se sabe é que o resultado final do filme não teria agradado algumas pessoas – entre elas o próprio Masami Kurumada -, mas a mensagem que ficou era de que para a Toei Animation já não havia mais prioridade para a franquia no estúdio, o que seria algo natural dado o passar do tempo. Saint Seiya era bem sucedido, mas nunca foi o maior campeão de vendas na indústria (num contexto local e mundial com exceções como França, Brasil e México, por exemplo).

Entre os fãs, muito se especulou que o Episode G pudesse ganhar sua versão em animê. Spin-off publicado desde 2002 (em 20 volumes no momento), o mangá desenhado por Megumi Okada tem traço destoante demais do que havia feito Masami Kurumada e Shingo Araki (na versão animê) com a história principal.

Arte com os design andrógino de Saint Seiya: Episode G e os Cavaleiros de Ouro do séc. XX. Narrativa mais densa e proposta de traço alternativo cativa os fãs, mas nunca foi adaptada em outras mídias (Arte: Megumi Okada / Revista Champion Red Ichigo)

Mesmo não virando animê, o Episode G tornou-se um material muito particular aos fãs mais aficionados pelos Cavaleiros de Ouro e rendeu mais duas publicações: Episode G- Volume 0: Aiolos, uma prequel; e Episode G ~Assassin~, que é uma sequel alternativa aos eventos do mangá original pós-Hades. Esse último foi iniciado em 2014 e terminou recentemente em agosto de 2019 confirmando o retorno de seu antecessor à publicação.

Os fãs dos Cavaleiros de Ouro, que ficarão ainda por algum tempo sem poder ver como ficaria a batalha dos Santos Dourados contra os Doze Titãs, tiveram suas esperanças maltratadas em 2015 quando da estreia do ONA (Original Net Animation) Saint Seiya: Soul of Gold, que veio como um spin-off da Saga de Hades onde os Cavaleiros de Ouro mortos no Muro das Lamentações vão para nas terras gélidas de Asgard (numa clara referência ao emblemático filler Saga de Asgard da série clássica) e combatem as intenções malignas do deus nórdico Loki.

Cena em Soul of Gold que fez a animação alvo de muitas críticas pelo péssimo trabalho de finalização no character design. Abaixo a mesma cena foi refeita em um review do episódio seguinte e traz algumas melhorias, mas ainda deixa desejar. (Fonte: cavzodiaco.com.br)

Embalada pela vontade de vender action figures (bonecos!), a Bandai Tamashii Nations – que detém os direito de imagens da franquia para linha de colecionáveis – lançou em 2014 (durante a CCXP) a linha de action figure com as 12 Armaduras de Ouro em sua forma divina e ainda fez apresentação do primeiro episódio do animê, que seria a peça de publicidade dos bonecos. Sem dúvida uma linha de colecionáveis que mexe com o coração dos mais apaixonados pela franquia.

Já não se pode dizer o mesmo do animê, onde a Toei Animation trouxe uma animação muito aquém do que vinha sendo aplicado nas demais produções da franquia, como é o caso de Saint Seiya: Ômega (falaremos dele na parte 02!). Com design de personagem questionável, erros de proporção e finalização, a série, que poderia ficar para a posteridade como algo memorável, veio a se tornar uma das chacotas do mundo otaku.

Muito outras chacotas ainda existem na franquia, que nesse período apresentou potenciais produtos de sucesso que por alguma razão não deslancham na aceitação do público geral ou do fandom especializado. O que não quer dizer que não haja coisas boas e valor simbólico entre os tantos desmembramentos já realizados e aqueles que poderão vir a existir. Assunto para a segunda parte deste artigo especial.

E você: já sentiu o cosmo?

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Artigo Otaku | Pokémon e o Cool Japan

Relatório aponta franquia japonesa como a mais rentável do mundo.

Nesta semana repercute o relatório divulgado pelo site de gestão financeira Title Max que aponta as 25 maiores franquias de entretenimento do mundo em termos de arrecadação monetária. Um total de 11 itens foram levados em consideração nessa avaliação, que apontou a marca japonesa Pokémon como a maior de todos os tempos reunindo uma receita de US$ 92,1 bilhões.

Talvez você possa se surpreender ao ver o quão valiosa é a marca japonesa que tem a captação de recursos distribuídos entre merchandise, videogames, trading card game, comics/mangás, bilheteria de cinema e entretenimento em casa (homevideo e streaming). Mas se há espanto aqui é porque de fato não conhece ou reconhece a relevância de Pokémon para toda uma geração.

Ao observarmos o TOP 05 desse relatório percebe-se de imediato que Pokémon é a marca mais nova. Criada em 1996 por Satoshi Tajiri, Ken Sugimori e Junichi Masuda (Game Freak) e lançado pela Nintendo, o game que se desmembrou em uma narrativa cross-media de largo alcance surpreende por dialogar com diversos públicos em diferentes níveis de interação.

Dentre as produções recentes da franquia, Pokémon GO é o jogo mais interativo já apresentado pela The Pokémon Company.

Desde as animações, os campeonatos, os colecionáveis até os surpreendentes jogadores de Pokémon GO. Surpreendentes sim, pois você às vezes se espanta ao descobrir que um amigo próximo joga o mobile game mesmo não dando aquela pinta de ser fã da franquia.

Mas se fosse apenas o fato de Pokémon estar em primeiro que espantou a web encerraria esse artigo aqui. Ainda entre esses cinco primeiros outra marca de origem japonesa se destaca. Ocupando a segunda opção, Hello Kitty (Sanrio) acumula US$ 80 bilhões e deixa para trás Winnie The Pool, Mickey Mouse e Star Wars, todas da Walt Disney Company.

Uma olhada mais cautelosa pelo relatório aponta mais oito marcas oriundas do Japão entre as 25+. São elas: Anpanman, Mario, Shounen Jump, Gundam, Dragon Ball, Hokuto no Ken (Fist of the North Star), One Piece e Yu-Gi-Oh!.

As demais franquias são em sua maioria produtos da Walt Disney Company. Um total de sete pertencem a outras empresas famosas como DC Comics, Marvel Comics, Sony Pictures, Warner Bros. e Hasbro sendo que em algumas ocasiões uma mesma franquia tem seus produtos licenciados por diferentes empresas por questões de contrato comercial.

Foquemos-nos nas dez marcas originalmente japonesas que figuram nessa lista. A de menor expressão econômica entre elas, Yu-Gi-Oh!, é baseada no mangá de Kazuki Takahashi e tem seus direitos de mídia distribuídos entre a editora Sueisha (mangá original) e a empresa de entretenimento Konami (TCG, videogames e colecionáveis). Com tudo isso, arrecadou cerca de US$ 19,8 bilhões, sendo que quase 60% disso vem do Trading Card Game (TCG) que tem o campeonato mundial mais popular do mundo e, a cada seis meses, realiza a atualização dos cromos disponíveis em jogo com boosters, limitações nas regras e realização de torneios regionais e continentais classificatórios.

Relatório aponta as 25 franquias de entretenimento de maior valor arrecadado e chama a atenção para o domínio Disney e de mídias japonesas.
(Fonte: titlemax.com)

Essa globalização visível em franquias como Pokémon e Yu-Gi-Oh! são um retrato do Cool Japan. Desde de 1986, a agenda política do Japão busca apostar nas “medias arts” como ferramentas de internacionalização do mercado do país a fim de fugir das constantes estagnações econômicas vividas desde o pós-Segunda Guerra. A ideia defendida era que quanto mais se popularizavam os produtos advindos da mídia de entretenimento local mais o público exterior se interessaria em investir no país, seja de forma individual por meio do comércio e turismo ou de forma coletiva com conglomerados de mídia investindo no produto local para exportação em massa.

Já sabemos que isso, de alguma maneira, deu muito certo. O relatório da TitleMax só prova isso. Ninguém no mundo, em valores de mercado, compete de forma tão intensa com a mídia estadunidense como o Japão. É óbvio que se somarmos todas os acumulados de marcas Disney apresentados no relatório, a empresa do camundongo facilmente triplica seu valor de mercado diante da franquia dos monstrinhos de bolso. A Walt Disney Company está em outro patamar comercial seja para o bem ou para o mal.

Esse interesse do Japão em ser conhecido pelas marcas originadas por lá é o mote do Cool Japan, que busca apresentar o país como superpotência cultural. Em 1997, inspirado nos pensamentos do professor de Harvard, Joseph Nye, a nação deu um pontapé para debater as ações de influência política através de conteúdos culturais e ideológicos materializando assim o soft power japonês, que conhecemos como Cool Japan, com diversos projetos que buscavam evidenciar a força midiática do entretenimento local.

Contudo, é em 2004 que esse Cool Japan ganha novas proporções após a implantação do Programa Estratégico de Propriedade Intelectual (IPSP) que ficou responsável por desenvolver ações que popularizassem o mercado local para o mundo de forma efetiva. Vieram daí ações como: o International Manga Awards, concurso de talentos aberto para não-japoneses, e a nomeação de personagens famosos da indústria manganime para cargos simbólicos de embaixadores do país (Astro Boy como embaixador da Defesa, Doreamon como embaixador dos Animês e Hello Kitty como embaixatriz do Turismo).

Em 2008, Doreamon foi nomeado Embaixador do Animês numa ação promocional do Cool Japan. Na foto: Masashiro Komura, ex-ministro de Relações Exteriores (esquerda), Doreamon (centro) e Nobita Nobi (direita). Foto: divulgação.

Mesmo com o bom desempenho do Cool Japan, não se pode afirmar que ele por si só é o reflexo da presença de dez franquias nipônicas entre as 25+. A exceção de Pokémon, Hello Kitty, Mario, Dragon Ball e Yu-Gi-Oh!, todas as demais marcas tem um apelo comercial no ocidente relativamente menor (o que levou o relatório a ser , de forma absurda e equivocada, questionado por alguns membros do fandom otaku).

Franquias como Anpanman tem seu faturamento advindo quase que exclusivamente de merchandise. Só que esses valores amplamente são advindos do próprio Japão, onde a série é sucesso absoluto entre crianças de até 12 anos. Algo bem parecido acontece com Mobile Suit Gundam, embora esse seja um pouco mais popular fora do Japão.

Querendo ou não, o consumidor ocidental ainda tem acesso limitado a muitos itens e produtos pertencentes as franquias japonesas, que dividem seu público entre os dois mercados e atua com conteúdo exclusivo para os dois nichos. Pokémon, a franquia título desse artigo é prova disso.

Quando do seu lançamento em 1996 os japoneses puderam contar com Pokémon Red & Pokémon Green, enquanto o ocidente, em 1998, jogou Pokémon Red & Pokémon Blue. Uma versão exclusiva para o Japão com o Venusaur na capa e uma versão diferente para o ocidente com o Blastoise na capa. E aqui há sabedoria! Talvez esse seja um dos motivos que popularizaram tanto Charizard, tornando-o o segundo mais amado da franquia.

O certo – se é que há – é que o entretenimento japonês deixou a muito tempo de ser algo de nicho hardcore. É de senso comum que muita coisa boa (simbólica e economicamente) vem de lá. Todavia, é impossível afirmar também que não exista muita resistência a esses conteúdos – por diversos fatores que prolongariam mais esse texto – e talvez por isso há quem fique chocado ao ver mídias japonesas tendo tanto retorno monetário. O mercado é intenso meu amigo! Ele não se importa com o que o consumidor pensa sobre as mídias (pelo menos não na esfera que você imagina). Se o produto é potencialmente rentável e as brechas existentes nas relações internacionais tornando-o vendável (sem macular características culturais, sociopolíticas e religiosas do outro ao ponto de gerar crise) toda e qualquer franquia pode ser bem sucedida.

E Pokémon é bem isso! Um retrato de todo o interesse do Cool Japan, a franquia se desenvolve em múltiplos segmentos atendendo assim um gama maior de possíveis consumidores, num esquema de engajamento e popularidade como um bom hit deve ser. Fazendo todo mundo desejar um dia ir ao arquipélago asiático para viver tudo isso mais de perto. Bem, os Jogos Olímpicos Tóquio 2020 vem vindo aí!

Até a próxima e… Sayonara!

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Artigo Otaku | Miyazaki e Shinkai, nomes de 10 bilhões de ienes

Únicos, os dois diretores são grandes dentro e fora da otakusfera.

A notícia de Weathering with You (Tenki no Ko) ultrapassando a marca de 10 bilhões de ienes arrecadados nas bilheterias japonesas não só deixou muitos mundo a fora felizes com as expectativas apresentadas pelo longa-metragem de Makoto Shinkai como também nos ajuda a definir um momento de transição definitivo na indústria japonesa de animação.

Após 34 dias desde sua estreia o filme bateu a quantia quebrando uma letra escrita três anos atrás por Your Name (Kimi no Na Wa), também de Makoto Shinkai. Não só isso, o filme entrou no TOP 10 das maiores bilheterias do cinema japonês e segue sendo a maior bilheteria do cinema local em 2019.

É impressionante ver como Makoto Shinkai tornou-se um nome respeitado no cenário mundial de animação em curto espaço de tempo. Desde seu debut em 1999 com Kanojo to Kanojo no Neko (um curta-metragem feito quase que de forma amadora), até o último filme, são dez trabalhos já produzidos (incluindo outras ações em mídia).

Vinte anos após o início de sua carreira, o japonês de 46 anos não só tem uma carreira consolidada como pode dizer que alcançou o ápice dela (ele ainda não afirmou isso, no entanto). Mais do que um realizador, Makoto Shinkai tornou-se uma celebridade que ultrapassou os limites da otakusfera e já é conhecido pelo senso comum da sociedade, graças ao seu Your Name, que ainda hoje arrebata corações.

A comunidade otaku respeita não só ele como muitos outros animadores de destaque no cinema como: Isao Takahata (1935-2018) e Satoshi Kon (1963-2010), já falecidos, ou Mamoru Hosoda, Hideaki Anno, Katsuhiro Otomo e Shinichiro Watanabe, entre os vivos. Mas nenhum deles tem tanto apelo fora da bolha como Hayao Miyazaki.

O japonês de 78 anos é o mais icônico do cenário moderno no que diz respeito a força que animação japonesa ganhou ao redor do globo. Meu Vizinho Totoro (Tonari no Totoro, 1988), O Serviço de Entregas da Kiki (Majou no Takkyuin, 1989), Princesa Mononoke (Mononoke-hime, 1997) e A Viagem de Chihiro (Sen to Chihiro no kamikakushi, 2001) são só alguns dos quase vinte títulos onde atuou como diretor sem falar em outros tantos onde figurou como produtor e animador ao longo da carreira ainda não finalizada.

Hayao Miyazaki ficou conhecido pelo mundo em 1997 quando seu Princesa Mononoke foi a escolha do Japão para compor a lista de pré-indicados ao Oscar de Melhor Filme Estrangeiro. Era a primeira vez que uma animação iria representar o país na categoria. Infelizmente, o filme não foi selecionado entre os cinco indicados, mas mesmo assim, dois anos depois foi bem recebido no cinema ocidental arrecadando 158 milhões de dólares e sendo o filme de maior bilheteria no país asiático até a estreia de Titanic.

Agora, é a vez de Weathering with You tentar quebrar essa façanha. Também já nomeado como o representante japonês para a categoria de Melhor Filme Estrangeiro, a animação de Makoto Shinkai torna-se a segunda a ter essa oportunidade e pode ser a primeira a figurar entre os cinco indicados na votação final do Oscar 2020. Sem falar nisso, são altas as chances de também ser indicado como Melhor Filme de Animação e assim, quem sabe, concorrer a dois Oscar no mesmo ano. Um fato que seria inédito.

Isso também seria relevante para a carreira de Makoto Shinkai, pois poderia ser o primeiro filme não-Ghibli a ser indicado entre as melhores animações. Obviamente, isso não o igualaria com o gênio Hayao Miyazaki, que venceu o Oscar em 2003 com A Viagem de Chihiro e em 2014 recebeu a estatueta honorária pela contribuição com a sétima arte.

O fato é que Makoto Shinkai está no caminho. Até agora somente dois diretores de animação japonesa conseguiram colocar seus nomes entre os acima de 10 bilhões de ienes na história do cinema nipônico. Seria estranho se eu não dissesse que foram Hayao Miyazaki e Makoto Shinkai.

Com cinco filmes acima de onze dígitos em arrecadação, Hayao Miyazaki tem ampla vantagem (para aqueles que gostam de ver competição em tudo). Os filmes são: A Viagem de Chihiro, O Castelo Animado, Princesa Mononoke, Ponyo e Vidas ao Vento. Já Makato Shinkai, como se sabe, tem dois filmes na lista: Your Name e Weathering with You.

Não me arrisco a dizer que o mais velho passará o bastão para o outro. Com estilos e motivos diferentes, os dois diretores tem animações distintas e com temáticas mistas. Discutindo a preservação do ambiente, amizade e a evolução do espírito humano, Hayao Miyazaki traz uma narrativa ritmada e acolhedora, enquanto que com seus temas sempre evocando a conexão profunda entre os corações, a psicologia humana e o choque entre modernidade e tradição Makoto Shinkai tem narrativas com desenvolvimento tênue, que abalam o público ao final pela forma como se concluem. Então, afirmar que haverá uma passagem simbólica de bastão é exagero. Os dois tem seus lugares cativos no panteão dos grandes nomes do cinema animado.

Com filmografias que não se cansam de nos surpreender, os dois são nomes que valem e sempre valerão 10, 20, 30, …, ‘n’ bilhões de ienes, pois contribuem com um trabalho extraído diretamente de suas almas e que nos comovem de forma ímpar a cada frame exibido na tela. E aqui entra a tal da transição cita no início desse artigo. Se antes o público médio conhecia Hayao Miyazaki, agora conhece ele e Makoto Shinkai.

Não vá esperar, no entanto, que isso projete nos realizadores veteranos uma busca pelo mesmo ápice alcançado por esses dois. Bater os 10 milhões de ienes pode até ser um objetivo para produtores e distribuidores, mas para estes homens e mulheres responsáveis pela parte criativa da coisa é apenas uma consequência. Para eles, concorrer para ser o próximo blockbuster é diminuir a qualidade de suas obras a mero produto de mercado (o que no fundo são, mas de uma maneira mais seletiva ao seu próprio olhar).

A transição definitiva, por fim, traduz-se no fato de que mais do que nunca, o sucesso das animações japonesas passará a ser avaliado a partir desses números. Contudo, isso não significa muito se considerarmos que sempre pode haver casos que fogem da curva. Sejam obras-primas que injustamente não são reconhecidas ou produtos de qualidade duvidosa que podem extrapolar o senso comum da otakusfera e se tornar fenômenos de público. Enquanto esses dois homens de 10 bilhões de ienes estiverem na cena não há com o que se preocupar, mas… Nunca se sabe!

Até a próxima e… Sayonara!

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