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Artigo Otaku

Artigo Otaku | No embalo das animesongs: o Subgênero e os Covers (Parte 01)

Popular, as animesongs são um substrato de acontecimentos que envolve a indústria de animês.

Exatamente uma semana atrás o staff da Maru Division (detentora das marcas Anime Friends e Ressaca Friends) anunciava a vinda da cantora pop Konomi Suzuki pela primeira vez ao Brasil. A artista, que é reconhecida como uma das divas do J-Pop dos últimos tempos é também carinhosamente querida por alguns como a “Rainha das Animesongs”. Isso porque em sua carreira de apenas sete anos (iniciou os trabalhos em 2011) ela já soma mais de 20 canções entre temas de abertura, encerramento e inserções.

Desde 2003 a presença de artistas japoneses em solo brasileiro passou a ser comum no eixo Rio-São Paulo graças a eventos como o Anime Friends, e depois ganhou outras cidades como Porto Alegre, Brasília, Recife e Fortaleza. Essa aproximação muito influenciada pelas animesongs (ou anisongs, anisons), canções presentes em OST das animações japonesas – os animês – que são bastante popular por aqui, como já se sabe.

Essa presença dos astros e estrelas da Música Pop Japonesa (o J-Pop) é marca registrada da indústria do manganime. Num grande fomento de mercado os comitês de produção fecham parcerias com gravadoras para a comercialização da trilha sonora das animações e isso inclui também as vinhetas de abertura e encerramento, que dão lugar a verdadeiros clipes com cenas fanservice das personagens da trama. Tudo isso embalado pelos hits de cantores, cantoras e bandas que se destacam no cenário fonográfico do momento.

Levando em consideração que a indústria fonográfica japonesa é a segunda maior do mundo, as agências musicais sempre buscaram meios de capitalizar seus produtos. O animê é um substrato disso. Não é incomum cantores estreantes debutarem com canções-tema em animês, artistas famosos lançarem singles em animações de destaque na programação de TV nipônica e a assim se consagrarem mundo a fora.

Isso justifica o frisson que o anúncio de Konomi Suzuki no Brasil promoveu nas redes sociais de muitos otaku nos últimos dias. Mais ainda: isso justifica a propagação do J-Pop – e seus subgêneros – para muitos outros países e cenários. Já comentei essa globalização do J-Pop em outros momentos aqui mesmo no VOLTS. Só que também é importante destacar o apelo que esse conteúdo ganha ao ponto de proporcionar a criação de um conteúdo original, que por vezes é consagrado e outras rechaçado.

(Em apresentação no Japão, Komoni Suzuki intepreta Days of Dash, primeiro grande sucesso da carreira com animesongs. Canção é o tema de abertura do animê Sakurasou no Pet na Kanojo de 2012)

 

Karaokês, Artistas e Subgênero

Não é novidade que todo fã de animê é sedento por aprender a cantar as músicas de suas atrações favoritas (mesmo não sabendo nada de japonês) e acabam entrando num universo novo. Começa com os karaokês – que no caso se refere às romanização dos kanjis que aparecem junto aos clipes (quase como uma legenda) impulsionando todos a cantar sem precisar saber falar a língua original. Esses karaokês são frutos das incansáveis fansubs, que fazem todo o processo de preparar o animê para o fã. É óbvio que a ideia do karaokê é originada no Japão. Por lá não são raros os casos onde as aberturas e encerramentos de animês contam com karaokês originais em kanjis e furiganas, tudo num processo de marketing que auxilia na divulgação dos propensos hits musicais.

Tal trabalho de comercialização transformou o animesong não apenas numa classificação, mas num verdadeiro subgênero musical no Japão. Há cantores de J-Pop, há cantores de J-Pop que cantam animesongs e há apenas cantores dedicados às animesongs. Casos clássicos são Hironobu Kageyama, Masaaki Endoh e Akira Kushida – que se dedicaram também às tokusatsusongs e – a exceção de Kushida – se organizaram para formar a JAM Project. Essa é a atualmente a maior referência sobre a produção de animesongs no Japão que se tem notícia.

Só que o mercado percebe que as animesongs atraem público consumidor e trabalha o marketing de seus artistas inserindo-os no subgênero. Nomes como Man With a Mission, FLOW, LiSA e a própria Konomi Suzuki são inseridos no mercado de animesongs a fim de bombar como hit fora do contexto local ganhando o mundo.

Há também casos contrários onde compositores se destacam pelas suas produções em OST de animê. Yuki Kajiura, Seiji Yokoyama (in memorian) e Hirouyki Sawano são exemplos de profissionais que se tornaram famosos por suas contribuições para as animesongs. Este último é atualmente um dos mais aclamados pela mídia japonesa e se destaca por fazer uso de seus temas de animê para promover seu projeto musical SawanoHiroyuki[nZk], que reúne cantores multinacionais (Japão, Filipinas, Taiwan, Estados Unidos, Alemanha e Brasil) para criar uma espécie de linguagem universal para o J-Pop e as animesongs como um todo.

(THE HERO, tema de abertura de One Punch-Man é um dos principais sucessos do JAM Project, que reúne os principais nomes das animesongs)

 

Popularidade no Mundo e os Covers

Essa modernização, se podemos dizer assim, permitiu que as animesongs se tornassem parte do soft power japonês. Já não é mais estranho você conhecer alguém que consome J-Pop. Isso porque em algum momento essa pessoa teve contato com as animesongs e assim acabou expandindo seus horizontes de consumo. Talvez isso tenha ajudado também na popularização do Hallyu, a onda coreana, e o K-Pop (não tenho como confirmar!) e faça o mesmo com outros segmentos de pop e rock advindos do sudeste da Ásia.

O certo é que no Ocidente, animesong também é sinal de cover. Sim, regravações daquelas canções que despertam o interesse pelo segmento musical oriental. Esses covers podem ser tanto tributos quanto adaptações para outros idiomas. Para ilustrar posso citar casos de renome como o álbum cover com os temas de Attack on Titan (Shingeki no Kyojin, no original) lançado em 2018 pela banda holandesa de symphonic rock EPICA, que faz um tributo à banda Linked Horizon e a ambientação sonora que suas músicas atribuem ao animê.

Casos a parte como esse – onde um grupo famoso faz o cover – temos um grande dinamismo de web famosos (antes anônimos) que começaram divulgando suas versões em serviços como YouTube e chegaram a se profissionalizar cantando em eventos e convenções que reúnem fãs otaku.

Destaque para os youtubers Miura Jam (+82 mil de seguidores), Amalee (+1,2 milhão de seguidores), Raon Lee (+2,6 milhões de seguidores) e PelleK (+2,9 milhões de seguidores) que estão entre os mais ouvidos das redes. Alguns deles até já são presenças garantidas em serviços streaming como Deezer e Spotify.

O que eles fazem não nada de tão extraordinário, apenas fazem uso de um bom marketing – montado em cima dos sucessos das animesongs – para atrair seguidores que se encantam com as performances, cenários e pós-produção dedicada aos seus vídeos reunindo assim duas das três carreiras morais dos otaku defendidas pelo antropólogo brasileiro Vlad Schüler Costa: o performer, que seria aquele que se destaca realizando uma atividade prezada por outros otaku, e o entrepreneur, que seria aquele que utiliza-se de sua condição enquanto otaku para convergir para uma carreira profissional.

(Parceria entre o americano Pellek e a sul-coreana Reon Lee rende muitos frutos no Youtube. No vídeo eles cantam a nova versão de Soldier Dream, tema de Saint Seiya imortalizado na voz de Hironobu Kageyama)

 

Com deu para perceber, esse assunto não é algo obscuro como se imagina. Falar de animesongs é falar de reconstrução afetiva de fãs, mas mais ainda é falar de consumo. O fenômeno animesong embala todo um mercado dentro e fora do Japão. Um subgênero musical que serve tanto para inserir ou revitalizar artistas na corrida por um lugar ao sol na competitiva indústria fonográfica japonesa, como age no papel de ferramenta de soft power para a divulgação do estilo japonês de ser pop também no segmento musical.

Diferente de tudo, as animesongs também conquistaram os brasileiros. Na segunda parte deste artigo falaremos mais sobre isso destacando o impacto desse produto na comunidade otaku local.

Até a próxima e… Sayonara!

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Artigo Otaku | O Mangá Digital chegou para ficar

Prática de consumo pode ser a saída para editoras e fãs escaparem dos dilemas da crise de mercado.

Fazendo a vistoria rotineira nas livrarias virtuais que sou cliente fixo, percebo o quão difícil é mensurar a realidade do comércio de mangás no Brasil atualmente. Talvez isso esteja muito relacionado à maneira como eu consumo (o que de já caracteriza que tal realidade varia por pessoa). Mas a verdade é que uma pergunta cabal toma conta não só de mim, como de todo o meu círculo social de conhecidos e amigos colecionadores de quadrinhos japoneses: A era do mangá digital [oficial] chegou para ficar?

Começo esse assunto fazendo um parêntese a um acontecimento recente. A aproximação do fim do mangá The Seven Deadly Sins (Nanatsu no Taizai, no original), de Suzuki Nakaba, refletiu-se num interesse mais do que momentâneo de muitos leitores que buscaram consumir os capítulos de desfecho da obra publicada desde 2012 nas páginas da Weekly Shounen Magazine da editora Kodansha.

Publicado no Brasil pela Editora JBC, o mangá foi alvo em 2017 de uma polêmica. Trata-se da ação que a editora brasileira moveu contra sites de scanlators que distribuíam o título ilegalmente. A pedido da JBC, o mangá – e outros títulos licenciados – foram suspensos nestes sites. Inevitavelmente, muitas scans continuaram a traduzir os capítulos que eram publicados no Japão.

Após isso, chegamos em 2019 e a editora – que vem investindo pesado em distribuição de mangás em formato digital – embarca no relativo sucesso da publicação simultânea dos capítulos de Edens Zero (outro mangá da Kodansha publicado na mesma revista) e aproveita a reta final de The Seven Deadly Sins para disponibilizar seus capítulos avulsos. Iniciando ainda fevereiro com o Capítulo 264, já publica simultaneamente com a edição japonesa e nesta semana lançou o Capítulo 308 [a segunda parte do epílogo da trama].

Edições físicas de The Seven Deadly Sins publicadas no Brasil pela Editora JBC

Com preço convidativo de R$2,90 o usuário de Kindle da Amazon tem a experiência de ler o capítulo do mangá recém-publicado de forma legalizada, contribuindo com autor, distribuidores, licenciadores e a indústria como um todo. Eticamente certo. Na ponta do lápis é um gasto que não aparenta ser muito caro. Como a média é de 4 capítulos por mês [exceções meses com 5 semanas ou com uma das semanas puladas por questões logísticas] o consumidor gasta algo em torno de R$11,60 mensais.

Essa questão de preço coloca em xeque questões puramente pragmáticas ao leitor. Se ele é o leitor ávido, opta por esse método de consumo. Se for o leitor apreciador, pode esperar pela compilação de três/quatro meses de capítulos em um tomo que chega a custar os mesmo R$11,60 na versão e-book ou R$17,90 na versão impressa. Ainda sobre a versão e-book, ela pode sair mais barata ainda aos usuários do Kindle Unlimited (consultando regras de uso do serviço).

Merchandising totalmente gratuito à parte, o que se quer comentar aqui é que de imediato foi possível perceber um atraso significativo na atividade das scanlators nacionais a respeito da obra. Talvez fazendo valer o ideário de que é “feito de fã para fã” e “não venda ou alugue”, evitando assim outro desgaste junto à Editora JBC, o que se vê é que alguns dos portais de scans e speedscans comuns ao público otaku brasileiro estão “atrasados” com o material relativo à The Seven Deadly Sins.

Numa consulta rápida a alguns dos mais acessados sites de scans  na web brasileira, percebe-se que desde 10 de fevereiro de 2019 (quando do lançamento do Capítulo 300) não há mais scans do mangá sendo traduzido para o português brasileiro (PT-BR). Levando em consideração que haviam três grupos de scanlator alimentando esses sites com o mangá, chegamos a conclusão que as equipes optaram por interromper suas atividades junto ao título agora que ele é publicado de forma oficial no Brasil também em capítulos simultâneos. Um único site de speedscans segue trazendo os capítulos recentes, mas em espanhol.

Esse contexto nos leva a pensar sobre os próximos passos do comércio de mangá digital no país. Com seu segundo mangá com capítulos simultâneos no mercado de publicação digital, a Editora JBC larga na frente de suas concorrentes e embarca numa tendência já comum para países como Coreia do Sul e Estados Unidos.

Bom também é destacar, antes de seguir com o raciocínio, que os grupos de scans são cientes de que o que fazem é ilegal. Tanto que começam a demostrar sinais de mudanças ao depararmos com a atitude tomada. Em suas próprias redes e páginas estiveram orientando seguidores a adquirir as versões oficiais do produto.

E aqui chegamos ao ponto-chave desse artigo: o futuro do mercado digital de mangás. A publicação de mangás digitais iniciada pela JBC no Brasil não só era um sonho antigo da empresa, que cogitou no passado a ter seu próprio serviço chamado Henshin Drive e ainda não tirou do papel, como traduz o lugar atual do mercado internacional.

Poster promocional do app MANGA PLUS by Shueisha

Importante destacar que tanto Edens Zero quanto The Seven Deadly Sins pertencem a uma empresa (Kodansha) e por isso a JBC conseguiu lançá-los de forma simultânea com rapidez. A editora japonesa vem investindo nisso a algum tempo em países asiáticos e agora também atua na Europa e nas Américas, em poucas nações. Quem toma caminho parecido é a Shueisha, casa da famosa revista Weekly Shounen Jump, que no início do ano lançou o app MANGA PLUS para iOS e Android.

Reunindo cerca de 50 títulos das revistas Weekly Shounen Jump, Weekly Shounen + e Jump Square, o serviço gratuito traz capítulos e volumes já lançados de mangás antigos e atuais da editora em inglês e mais recentemente em espanhol. Infelizmente não há planos próximos para novos idiomas como o português.

Tanto o aplicativo da Shueisha, quanto a Kodansha e seus licenciamentos, revelam a nova tendência do mercado internacional de mangás; na verdade duas:

A primeira diz respeito aos formatos de consumo. É nítido que a cultura do scans   já mostrou aos japoneses que ler mangá online é aceito pelo público. Há anos vem fazendo isso! Inicia-se agora uma campanha de conscientização deste mesmo público de que se é preciso pagar para consumir, pois assim incentiva autores, editores e etc. Num proselitismo que no fundo carrega a mensagem das grandes corporações sobre lucrar em cima daquilo que me pertence por direito.

Já a segunda tendência é a de separação em definitivo dos públicos que consomem o mangá dentro e fora do Japão entre leitores casuais, leitores aficionados e colecionadores. Isso porque na contramão do mercado digital, as publicações impressas sofrem – em alguns países ocidentais, vide América Latina – com a crise econômica que afeta editoras e distribuidores [o caso do Brasil] ao mesmo tempo em que se foca em produzir material com o objetivo de estampar prateleiras e não apenas pela leitura instantânea.

Entende-se por leitor causal aquele que lê alguns poucos mangás e não tem interesse em colecionar por isso apenas o uso de scans já lhe é suficiente; leitor aficionado aquele que lê muitos mangás (sem número definido, mas acima de cinco) e por questões econômicas e/ou logísticas não pode comprar todos então divide-se entre comprar alguns títulos e acompanhar outros somente por scans; e colecionador sendo aquele que não apenas é aficionado como coleciona seus títulos em grande quantidade e de forma sistemática bastante afetiva sobre elementos não só narrativos como gráficos e editoriais.

Um dilema duro vivido por indústria e fãs nos dias atuais em nosso país onde alguns produtores investem em qualidade e por consequência aumentam seus preços, e outros que aumentam seus preços sem apresentar qualidade. Nesta gangorra fica o leitor/colecionador, que tem que reajustar orçamentos em intervalos curtíssimos de meses ou optar por se endividar ou abdicar de colecionar um título em detrimento de outros.

Fatos expostos, fica claro que o mangá digital chegou para ficar. Prático, relativamente barato e instantâneo, o futuro da leitura de mangás pela tela do dispositivo móvel ou do computador é uma realidade que transcende o habitual recurso do scan para se tornar um mercado de verdade. O benefício se apresenta inicialmente como algo único dos envolvidos na produção, mas o fã deve encarar-se como recebedor de benefícios também, pois a normalização de rotina de consumo deste novo formato aponta aos investidores japoneses que há sim fluxo de conteúdo no Brasil. Por sua vez, isso se traduz em novas obras, desdobramentos midiáticos e itens diversos chegando por aqui de forma simultânea (ou ao menos quase isso) que no Japão, Estados Unidos e outros grande centros, assim eliminando aquele sentimento de esquecimento muitas vezes existente dentro do fandom.

Divulgação da versão e-book da light novel Overload publicada pela Editora JBC

Ratificando isso, a JBC prova que anda em expertise com seus contatos do outro lado do mundo e licenciou também uma light novel. No início de 2019 a editora publicou em formato e-book a light novel Overload de Kugane Maruyama, que ganhou destaque após três temporadas animadas entre 2017 e 2018. Publicando a versão digital primeiro que a impressa – que deve ganhar as estantes virtuais e físicas das livrarias até o fim do primeiro semestre – a empresa só deixa claro que não se trata mais de uma aposta, e sim de uma evolução nas práticas de consumo desse tipo de conteúdo dentro do nicho.

Se as scans vão acabar, isso não se fala. Se os preços serão justos, isso será discutido aos poucos. O certo é que agora não há mais desculpas para não se ler mangá. Se antes o problema era ser “de trás para frente”, agora nem isso mais é. O que nos leva a discussões para um outro artigo.

Até a próxima e… Sayonara!

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Artigo Otaku | The Lion King e Dectetive Pikachu: uma técnica, dois contextos

Mesmo com técnica visual semelhante, os dois filmes podem
ser observados de maneira distinta.

O mais recente trailer de The Lion King (2019), live-action que reconta a história do jovem leão Simba aclamado nos anos 1990 graças à animação homônima, provocou um enorme frenesi entre muitos fãs. Só que há quem ainda tenha seus receios com o filme e não gostou de ver as personagens clássicas como Scar, Timão e Pumba representados no estilo real CG3D.

Tal reação é parecida quando se trata de Dectetive Pikachu. Também saindo do universo 2D para o Real 3D em computação gráfica, os monstros de bolso da franquia japonesa despertam tanto a paixão pela fofura (可愛い, kawaii, em bom japonês) quanto o espanto com aspecto próximo ao grotesco de algumas personagens.

Nessa proximidade de duas franquias famosas – uma ocidental e uma oriental – na mídia Cinema nos meses que virão, desperta-se em nós uma curiosidade sobre como cada um recebe/interpreta a forma como as adaptações de animações são realizadas.

Transpor o 3D para o 2D sempre foi algo bastante presente no cotidiano das narrativas midiáticas audiovisuais, afinal de contas essa tradução do mundo real para o ficcional visual existe em longa data graças às representações rupestres nas paredes de cavernas e de forma mais qualificada nas artes plásticas e nas bandas desenhadas (quando se fala de mídia de massa).

Em contrapartida, fazer o movimento reverso é bastante desafiador. Embora todo o universo 2D seja pautado no mundo real, ele por si só é um universo próprio com linguagem e perspectivas únicas que se enraizaram no seu leitor (tanto no contemplativo quanto no interativo). Dito isso, revisitar o 2D num ambiente 3D pressupõe materializar elementos pertencentes somente à magia das duas dimensões.

O usuário do Twitter @nekoama lançou nesta quarta-feira (10) uma thread bem descritiva sobre essa forma de encarar a tradutibilidade do 2D para o 3D nos dois filmes citados no início deste artigo. Com o título “Detective Pikachu vs Real Simba: A Discussion of Animation, Acting and Character vs Realism. Thoughts no one asked for.”, o twitteiro – que é ilustrador profissional e quadrinista amador (como se define) – expõe seu ponto de vita acerca das reações que ele percebeu em seu círculo de trabalho, amizade e seguidores a respeito dos dois longas-metragens que irão estrear.

Em dezenove tweets ele propõe que o principal referencial para que haja diferença entre as duas produções está na categoria emoção. @nekoama apresenta a justificativa de que embora seja esteticamente bonito em seu visual, The Lion King caminha para ser um filme sem graça. O ilustrador lembra que o filme não deixará de impactar seu público e também deve dar o retorno esperado por seus produtores, mas acredita que a trama terá repercussão com críticas negativas justamente por ter no CG3D das personagens uma busca pelo real.

“The main issue here is that TLK was an extremely emotional movie and it’s difficult to get this across with the limitations of realistic design. Animals DON’T emote the way we do, especially not facially so the film will have to rely on script and limited animal body language.”

(A questão principal aqui é que The Lion King foi um filme extremamente emocional e é difícil lidar com as limitações do design realista. Animais NÃO se emocionam do mesmo modo que nós, especialmente não em termos faciais, então o filme terá que se basear em roteiro e linguagem corporal limitada do animal.)

Segundo ele, essa é a principal razão para que haja um estranhamento entre o público da animação clássica e o remake em live-action. Sua comparação toma como base cenas do trailer e ele é categórico ao dizer que em muitos momentos sentiu-se vendo um documentário da vida animal.

Ele lembra ainda que no conceito de concepção de personagens no universo 2D os olhos e sobrancelhas são os elementos mais significativos para a construção de personalidades e emoções. Num filme que retrata a figura animal como no mundo real, esses traços – de importante valor simbólico para as personagens de The Lion King – sãos descontinuados e isso só será percebido a partir de nossas relações com as características fisiológicas e comportamentais de cada animal selvagem representado.

Bom, se na animação essa relação entre personagem e telespectador já é única, no live-action ela tende a ser não apenas individualizada como limitada, pois muito de nós não somos capazes de perceber os aspectos físicos e emocionais desses seres vivos sem contato direto ou em longo tempo, como com cães e gatos, por exemplo.

Sustentando essa crítica de perda do apelo emocional nos aspectos faciais e corporais presentes na antropomorfização dos seres no universo 2D, @nekoama defende que The Lion King – por sua procura ao realismo – pode não fracassar graças ao fato de ser um remake de um grande clássico, mas deixará a desejar justamente por não se valer da principal arma do original: a expressividade.

Diante disso, o ilustrador segue seu raciocínio destacando que é justamente essa expressividade exacerbada que faz de Detective Pikachu um filme com possibilidades de ser memorável.

Sua principal contribuição para o debate é o fato de as personagens pokémon não existirem no mundo real. Ele conclui que elas sim sofrem um processo de tradutibilidade completo, pois apenas se materializam em formas tridimensionais sem perder a essência do que são: monstros.

“Instead of full realism they went with ‘rendered good enough to be beside a live human’. Pikachu looks more like a toy than an animal. But Pikachu EMOTES. We can tell how he feels just by looking at his face.”

(Em vez de total realismo eles foram “renderizados o suficiente para estar ao lado de seres humanos”. Pikachu se parece mais com um brinquedo que com um animal, Mas Pikachu tem emoções. Nós podemos falar como ele se sente apenas olhando para seu rosto.)

Levantando mais uma vez o aspecto facial de olhos e sobrancelhas, @nekoama define que o filme baseado na franquia japonesa consegue ser bem mais emotivo em sua proposta justamente por revelar nas personagens não humanas formas de perceber seus sentimentos e inquietações.

“And that’s how we get the comparison trouble – one is a reimagining of the design while still true to the character, and the other is a reimagining of the character entirely. In order to stay ‘realistic’ Simba will have to act differently to fit the limitations of lion bodies.”

(E é assim que obtemos o problema da comparação – uma é uma releitura do design enquanto ainda é fiel ao personagem, e a outra é uma releitura do personagem inteiramente. A fim de permanecer “realista”, o Simba terá que agir de maneira diferente para se ajustar às limitações dos corpos dos leões.)

É interessante perceber que mesmo a Disney e a Legendary (em parceria com The Pokémon Company e Toho) tendo trabalhado com a mesma tecnologia de materialização do universo 2D em 3D, elas tomam caminhos distintos. É apenas uma analogia pífia, mas se pode dizer que – na linguagem clássica do teatro – uma opta por um realismo pautado em tragédia e a outra num realismo pautado em comédia para sustentar as bases de seus argumentos e escolhas visuais.

O bom é perceber que há um movimento real de tornar vivo em “carne e osso” as criaturas e tramas que ambientam o imaginário. No mundo onde a Realidade Aumentada e a Realidade Virtual se tornam cada vez mais parte do cotidiano humano, construir esse universo fílmico que anseia a materialização do 2D num retorno à terceira dimensão é a concretização de uma abordagem mais específica para a linguagem da adaptação cinematográfica.

Esta, por sua vez, sempre existiu e só era limitada por sua própria condição técnica junto aos grandes estúdios. O movimento mais intenso de tornar quadrinhos e desenhos verossímeis no mundo real vai muito além das clássicas tentativas como em: Mary Poppins (1964), Se Minha Cama Voasse (1971), Uma Cilada para Roger Rabbit (1988) e Space Jam: O Jogo do Século (1996) para citar alguns.

Enquanto nestes os dois mundos (2D e 3D) coexistem e se convergem, nessa nova dinâmica da adaptação cinematográfica eles são um só. A figura humana já não é mais o centro e sim o bestiário vivo que se torna parte do processo de aceitação do que consideramos real.

The Lion King (2019) estreia em julho. Já Detective Pikachu está mais próximo e estreia no mês que vem. Como será a recepção de ambos na tela gigante? Bom, o tempo dirá, mas o fato é que suas propostas não são novidade – ao menos para a Disney – e é bom ver como cada um se sai junto de seu público afetivo.

Não que o crítico em você não possa se expressar, mas esse é o momento para a criança em você tomar de contar e se manifestar, não o adulto pessimista que apenas vê o óbvio a procura do que reclamar.

Até a próxima e… Sayonara!

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Artigo Otaku

Artigo Otaku | Do Otaku Ocidental (II)

Relembramos dois estigmas do passado que refletem o quanto o otaku é estigmatizado.

Sabe, eu acho grupos de trabalho no WhatsApp as piores coisas da Terra. Muita informação descontinuada, memes (alguns legais!), memória do celular sempre cheia de lixo eletrônico… Enfim! Uma confusão. Obviamente um mal necessário.

Dentro desse grande número de grupos de WhatsApp que eu faço parte um me anima bastante (além do da equipe VOLTS, é claro): o do grupo de amigos otaku. Um grupo de pouco mais de onze participantes – o que é um bom número – que se reuniram originalmente em outro projeto. Cada um com suas peculiaridades, gostos, interesses, mas sempre dialogando em conjunto sobre um mesmo tema: Cultura Otaku.

Sou audacioso ao dizer que quase se trata de uma comunidade virtual bem ativa, mesmo que às vezes fiquemos muito mais que três semanas sem trocar uma única mensagem sequer. Mas basta algo bombar ou virar polêmica no meio otaku… E aí estamos nós conversando.

O otaku-zoku (a tribo otaku) se organiza sempre assim, em grupos pequenos ou grandes para alimentar seu desejo por curtir mangás e animês, como o de se sentir parte de algo maior. Obras como Otaku no Video e Geshiken, que retratam o modo de olhar a comunidade otaku tradicional (japonesa) são inspirações para o otaku ocidental, que busca compartilhar de bons momentos juntos a outro de sua mesma “espécie”.

Nesta segunda parte da série de artigos “Do Otaku Ocidental” relembro duas situações que criaram estigmas sobre a comunidade otaku no Japão e no Brasil e nos ajuda entender o quanto hoje estamos “evoluídos” em termo de comunidade.

Chutando de forma generosa, há 15 anos quando se falasse em otaku no Japão o que se vinha à tona em muitos momentos era o caso Miyasaki. Não me refiro ao famoso cineasta Hayao Miyazaki e sim ao assassino Tsutomu Miyazaki, que em 1989 foi preso após ser acusado de molestar uma criança de cinco anos. Para a polícia confessou outros quatro crimes semelhantes com morte das meninas. Em 2008 foi condenado à morte por enforcamento.

Tsutomu colecionava mangás e fotografias. Na visão japonesa: um otaku. Seus crimes e sua vida pessoal o apelidaram de “Assassino Otaku”. Um olhar de reprovação moral caiu sobre todos que se encaixassem ou apresentassem com o nome da tribo social.

Para a polícia havia uma relação comportamental direta entre os gostos do “Monstro de Saitama”, outro de seus codinomes midiáticos, e seus crimes. Isso devido ao modo como ele praticava os assassinatos, que envolviam mutilações e necrofilia. Tsutomu era apaixonado por filmes de terror também e em sua casa foram achados muitos VHS do gênero.

Esse olhar que maculou a figura dos otaku comentada por Akio Nakamori num período tão próximo se espalhou também para outras comunidades e nações.

Diferente dos países asiáticos onde a visão religiosa politeísta predomina e não exerce influência sobre as práticas de consumo das pessoas, no Ocidente ser otaku tornou-se uma tarefa de extrema dificuldade no início do século XXI. Nos primeiros momentos do século atual e da geração millennial tudo o que passava na TV tinha que ter um selo de aprovação religioso de pais, responsáveis e “especialistas”.

Talvez, no Brasil, o exemplo mais clássico desse impacto cultural entre a mídia pop japonesa e a tradição judaico-cristã ocidental tenha sido com as cartas de Yu-Gi-Oh! Em 2003, Gilberto Barros, na segunda fase do programa Boa Noite Brasil, realizou quatro programas focados em condenar o que ele chamou de “baralho do demônio”.

O grande dia da denúncia foi na quinta-feira (05 de junho de 2003), quando reunindo uma espécie de “tribunal”, Gilberto Barros contou com a presença de um teólogo como advogado de acusação, um organizador de eventos de cardgame no papel de advogado de defesa, além de um psicólogo e um juiz da Vara da Infância e Juventude que poderiam muito bem ser interpretados como o júri popular.

Como a salada ainda poderia ser melhor, além do ataque ao TCG houve também o momento palestrinha sobre Dragon Ball Z. Usando um trecho do filme “A Árvore do Poder”, que na época foi exibido em algumas sessões de cinema do país, o apresentador tentou construir um factoide sobre como o animê influenciava os filhos a desobedecer os pais.

Anos depois, Giberto afirmou em diversas entrevistas que na época não sabia direito do que se tratava Yu-Gi-Oh! e disse que apenas seguiu a pauta do programa. Engraçado pensar nisso quando se recorda que o Grupo Bandeirantes – responsável pelo show noturno – também é famoso por ter exibido diversos animês, inclusive Dragon Ball Z. Rindo, se pode dizer que o ataque foi mais um recalque para com a Globo (exibidora de Yu-Gi-Oh! na época) do que uma preocupação com os filhos dos outros.

Parando agora para encarar o quanto a comunidade otaku teve que aturar ao longo dos anos até ser reconhecida como tribo social midiaticamente forte, eu tenho que ceder e dizer que realmente vale mesmo muito manter contato com outros otaku através do WhatsApp.

O otaku ocidental, além de ter que lhe dar com os dilemas deixados pelo passado agora também tem que conviver com as construções narrativas duvidosas de membros da própria tribo, que embora busque viver em sociedade de forma amigável ainda é submetida aos conflitos de ideais e interesses de cada um. Assim, persiste o questionamento:

E você, já sabe que tipo de otaku é?

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