Connect with us

Artigo Otaku

Artigo Otaku | No embalo das animesongs: O fenômeno no Brasil (Parte 02)

Como bons fãs tivemos nossa própria origem na hora de consumir as animesongs.

Na primeira parte desse artigo destaquei o conceito prático de animesong e apresentei sua disseminação no Japão e no mundo –  e a forma com ele se relaciona com os  otaku na hora de transformarem tal produto como parte de sua carreira de fã -.

Para este segundo momento faz-se necessário também afunilar a abordagem do tema no Brasil. Possuindo a maior colônia de japonês fora de seu país natal, o território brasileiro entrou em contato com diversas nuances da cultura nipônica desde elementos mais tradicionais/folclóricos ao pop. A música não foi diferente. No Estado de São Paulo, onde se concentra a maior parte da comunidade japonesa no Brasil, os clubes de karaokês e os festivais de Música Enka fazem da musicalidade oriental traço forte da região Sudeste.

Entretanto, diferente do que se imagina, a relação brasileira com as animesongs não nasce inicialmente com as animesongs “de fato” e “de direito” fazendo o uso das terminologias da área judicial para ilustrar a sentença. Conforme defendem pesquisadores da área como Cristiane A. Sato (JAPOP: o poder da Cultura Pop Japonesa, 2007) e Sandra Monte (A presença do animê na TV brasileira, 2010), o contato inicial do brasileiro com as animesongs foi compartilhado em duas situações:

1) Os VHS que eram enviados do Japão para cá com gravações dos programas exibidos na TV eram distribuídos entre as comunidades de descendentes, que por sua vez faziam isso chegar a amigos próximos;

2) Algumas séries tokusatsu que eram exibidas na TV aberta continham os temas originais;

O mesmo não acontecia com os animês. Para essas produções duas opções eram utilizadas no tocante às canções-tema: ou eram cortadas ou eram adaptadas. Não era incomum as poucas séries de animê exibidas terem suas aberturas substituídas por vinhetas curtas ou acabarem recebendo uma nova abertura (muitas vezes devido ao distribuidor ocidental que também adotava essa mesma estratégia).

Só nos anos 1990 é que essa cultura começou a mudar. Em 1994, quando da estreia de Os Cavaleiros do Zodíaco, um tema de abertura inédito foi introduzido na série. A franquia com animação feita pela Toei Animation havia sido licenciada e distribuída a partir de um representante ocidental. Assim, quando a Samtoy decidiu fazer a venda dos bonecos articulados da série produzidos pela Bandai trouxe o material animado com dublagem e adaptação de texto feitos na Espanha.

Foram essas adaptações de texto espanhol que levaram a versão dublada da Gota Mágica a ser satirizada (mas nem por isso não amada!) ao trazer nomes de personagens e golpes trocados, frases sem contexto e um tema de abertura em nada compatível com o original Pegasus Fantasy, do grupo de J-Rock MAKE-UP, que fazia relativo sucesso nas paradas nipônicas entre o fim dos anos 1980 e início dos anos 1990.

“Os Guardiões do Universo”, o tema que você ouve acima, é por sua vez a versão brasileira da versão francesa original do tema de abertura do animê. Por aqui foi interpretado por Sarah Regina com o backing vocal de Mario Lúcio de Freitas, o dono da Gota Mágica. Dublador e músico, Mário Lúcio acabou ficando responsável por fazer a trilha sonora nacional da animação. Da mesma forma que fizeram na França, ele produziu uma canção na nossa língua materna e esta foi a utilizada pelas primeiras exibições feita na extinta TV Manchete.

O tema acabou também sendo o estopim para a canção Força Astral, que foi inserida como parte da trilha sonora do animê junto a mais sete canções inéditas feitas por Mário Lúcio e que foram compiladas em um álbum lançado em 1995 com 12 faixas (sendo quatro delas instrumentais/playbacks). Sarah Regina, a título de curiosidade, é esposa de Mário Lúcio com quem teve três filhos, Karina, Rodrigo e Felipe: os interpretes de “Força Astral” eRap do Zodíaco” (saca só que viagem!).

Mas a música que se tornou mais popular do álbum foi “Os Cavaleiros do Zodíaco” interpretada pelos jovens Larissa e William. A canção-título do álbum – lançado em CD, K7 e Vinil – foi muito tocada em festas de aniversários entre 1995 e 1997, além de dar as caras em programas como o Xou da Xuxa na Rede Globo. O álbum Os Cavaleiros do Zodíaco vendeu mais de 700 mil cópias e ganhou Disco de Ouro, Platina  Platina Duplo. Um sucesso!

Mário Lúcio de Freitas ainda ficaria responsável por outro álbum de animê no Brasil: Guerreiras Mágicas de Rayearth. O álbum foi inspirado no animê homônimo exibido pelo SBT em 1996. O tema de abertura “Guerreiras Mágicas” contou novamente com a pequena Larissa. A canção mais uma vez fugia do original japonês Yuzurenai Negai interpretado na voz da inoxidável Naomi Tamura e mesmo assim cativou o público.

O álbum contou com canções interpretadas por Larissa (já sem William) e Sarah Regina, além de backing vocal composto por Fabíola Pires, Fátima Regina, Marize Rezende, Silmara Rezende, Nair de Candia, Cláudia Ferrete, Cristiane Firmo e Karina de Freitas.

Daí por diante já estava enraizado no público brasileiro de televisão que consumia desenhos animados japoneses (crianças e adolescentes) a proto-cultura dos temas de abertura e encerramento. Não era ainda nada comparado ao fenômeno animesong do qual já falamos, mas se encaminhava para isso.

Temas como “Fantástica Aventura” (Dragon Ball) nos revelou Anísio Mello Júnior que anos mais tarde seria responsável também por Temos a Força / We Gotta Power (Dragon Ball Z). Outros nomes de talento que apareceram foram Rodrigo Firmo (intérprete de Cha-La Head Cha-La em Dragon Ball Z) e Che Leal, conhecido por inúmeros temas de animê dentre eles Soldier Dream, a segunda abertura de Os Cavaleiros do Zodíaco após a segunda dublagem feita pela Álamo.

Voltando a falar em Os Cavaleiros do Zodíaco… Foi com a sua segunda dublagem que pudemos ter contato com as versões brasileiras dos temas japoneses.  Edu Falaschi – na época vocalista do grupo de power metal Angra – cantou os tema de abertura, “Pegasus Fantasy”, e de encerramento,Blue Forever, respeitando a pegada metaleira do J-Rock do grupo MAKE-UP.

Antes de essa fase musical que envolvia animês e televisão encerrar ainda tivemos diversas passagens interessantes de artistas nacionais pelo segmento. Casos destaque são Eliana e Angélica. Nos anos 2000 a disputa Pokémon vs. Digimon se intensificou por aqui. Restou às emissoras envolvidas se aproveitar das animesongs também na hora de brigar pela audiência.

Em 1999, na Record, Eliana faria a propaganda do Game Boy de forma quase velada (o console aparecia em poucos segundos de vídeo) e também da promoção mais amada feita por uma marca de refrigerante (saudades Caçulinha Pokémon!) durante seu matinal infantil na grade da emissora juntamente com seu videoclipe “A Força do Mestre.

Rivalizando loiras com loiras coube a Globo, no ano seguinte Angélica estrelaria o tema de abertura de Digimon com a versão brasileira do “Digi-Rap (canção norte-americana da série) que ficou em nossas memórias, mas que privou muitos por muito tempo de conhecer o hino otaku chamado “Butterfly interpretado por Kouji Wada (que hoje descansa no Senhor).

Os laços entre TV e animês foram ficando cada vez menos intensos. Em 2003, quando da exibição de Naruto no SBT, o animê do ninja loiro já não contava com tema de abertura cantado. Uma trilha (made in USA) era o tema que substituía R.O.C.K.S (by Hound Dog) a primeira abertura do animê.

Obviamente ainda tivemos algumas outras canções sendo interpretadas por artistas locais, mas o pouco interesse em exibir desenhos japoneses refletia-se na pouca produção de material fonográfico. Antes de um intervalo considerável nesse mercado, Os Cavaleiros do Zodíaco ainda voltariam a ser destaque mais uma vez com sua Saga de Hades e aí Larissa – agora Larissa Tássi – voltaria a cantar uma abertura: Pelo Mundo”, versão adaptada deChikyuugi”, e Sob o Mesmo Céu Azul”, versão adaptada de Kimi to Onaji Aozora’, ambas por Yumi Matsuzawa.

Nomes como Ricardo Cruz e Rodrigo Rossi também apareceriam nesse momento e ajudariam a manter viva a paixão pelas músicas de animês. Mas a pergunta que fica é: E como que se deu o consumo das versões japonesas? Bom, em nosso terceiro e último artigo a resposta para esse questionamento.

Até a próxima e… Sayonara!

Artigo Otaku

Artigo Otaku | The Lion King e Dectetive Pikachu: uma técnica, dois contextos

Mesmo com técnica visual semelhante, os dois filmes podem
ser observados de maneira distinta.

O mais recente trailer de The Lion King (2019), live-action que reconta a história do jovem leão Simba aclamado nos anos 1990 graças à animação homônima, provocou um enorme frenesi entre muitos fãs. Só que há quem ainda tenha seus receios com o filme e não gostou de ver as personagens clássicas como Scar, Timão e Pumba representados no estilo real CG3D.

Tal reação é parecida quando se trata de Dectetive Pikachu. Também saindo do universo 2D para o Real 3D em computação gráfica, os monstros de bolso da franquia japonesa despertam tanto a paixão pela fofura (可愛い, kawaii, em bom japonês) quanto o espanto com aspecto próximo ao grotesco de algumas personagens.

Nessa proximidade de duas franquias famosas – uma ocidental e uma oriental – na mídia Cinema nos meses que virão, desperta-se em nós uma curiosidade sobre como cada um recebe/interpreta a forma como as adaptações de animações são realizadas.

Transpor o 3D para o 2D sempre foi algo bastante presente no cotidiano das narrativas midiáticas audiovisuais, afinal de contas essa tradução do mundo real para o ficcional visual existe em longa data graças às representações rupestres nas paredes de cavernas e de forma mais qualificada nas artes plásticas e nas bandas desenhadas (quando se fala de mídia de massa).

Em contrapartida, fazer o movimento reverso é bastante desafiador. Embora todo o universo 2D seja pautado no mundo real, ele por si só é um universo próprio com linguagem e perspectivas únicas que se enraizaram no seu leitor (tanto no contemplativo quanto no interativo). Dito isso, revisitar o 2D num ambiente 3D pressupõe materializar elementos pertencentes somente à magia das duas dimensões.

O usuário do Twitter @nekoama lançou nesta quarta-feira (10) uma thread bem descritiva sobre essa forma de encarar a tradutibilidade do 2D para o 3D nos dois filmes citados no início deste artigo. Com o título “Detective Pikachu vs Real Simba: A Discussion of Animation, Acting and Character vs Realism. Thoughts no one asked for.”, o twitteiro – que é ilustrador profissional e quadrinista amador (como se define) – expõe seu ponto de vita acerca das reações que ele percebeu em seu círculo de trabalho, amizade e seguidores a respeito dos dois longas-metragens que irão estrear.

Em dezenove tweets ele propõe que o principal referencial para que haja diferença entre as duas produções está na categoria emoção. @nekoama apresenta a justificativa de que embora seja esteticamente bonito em seu visual, The Lion King caminha para ser um filme sem graça. O ilustrador lembra que o filme não deixará de impactar seu público e também deve dar o retorno esperado por seus produtores, mas acredita que a trama terá repercussão com críticas negativas justamente por ter no CG3D das personagens uma busca pelo real.

“The main issue here is that TLK was an extremely emotional movie and it’s difficult to get this across with the limitations of realistic design. Animals DON’T emote the way we do, especially not facially so the film will have to rely on script and limited animal body language.”

(A questão principal aqui é que The Lion King foi um filme extremamente emocional e é difícil lidar com as limitações do design realista. Animais NÃO se emocionam do mesmo modo que nós, especialmente não em termos faciais, então o filme terá que se basear em roteiro e linguagem corporal limitada do animal.)

Segundo ele, essa é a principal razão para que haja um estranhamento entre o público da animação clássica e o remake em live-action. Sua comparação toma como base cenas do trailer e ele é categórico ao dizer que em muitos momentos sentiu-se vendo um documentário da vida animal.

Ele lembra ainda que no conceito de concepção de personagens no universo 2D os olhos e sobrancelhas são os elementos mais significativos para a construção de personalidades e emoções. Num filme que retrata a figura animal como no mundo real, esses traços – de importante valor simbólico para as personagens de The Lion King – sãos descontinuados e isso só será percebido a partir de nossas relações com as características fisiológicas e comportamentais de cada animal selvagem representado.

Bom, se na animação essa relação entre personagem e telespectador já é única, no live-action ela tende a ser não apenas individualizada como limitada, pois muito de nós não somos capazes de perceber os aspectos físicos e emocionais desses seres vivos sem contato direto ou em longo tempo, como com cães e gatos, por exemplo.

Sustentando essa crítica de perda do apelo emocional nos aspectos faciais e corporais presentes na antropomorfização dos seres no universo 2D, @nekoama defende que The Lion King – por sua procura ao realismo – pode não fracassar graças ao fato de ser um remake de um grande clássico, mas deixará a desejar justamente por não se valer da principal arma do original: a expressividade.

Diante disso, o ilustrador segue seu raciocínio destacando que é justamente essa expressividade exacerbada que faz de Detective Pikachu um filme com possibilidades de ser memorável.

Sua principal contribuição para o debate é o fato de as personagens pokémon não existirem no mundo real. Ele conclui que elas sim sofrem um processo de tradutibilidade completo, pois apenas se materializam em formas tridimensionais sem perder a essência do que são: monstros.

“Instead of full realism they went with ‘rendered good enough to be beside a live human’. Pikachu looks more like a toy than an animal. But Pikachu EMOTES. We can tell how he feels just by looking at his face.”

(Em vez de total realismo eles foram “renderizados o suficiente para estar ao lado de seres humanos”. Pikachu se parece mais com um brinquedo que com um animal, Mas Pikachu tem emoções. Nós podemos falar como ele se sente apenas olhando para seu rosto.)

Levantando mais uma vez o aspecto facial de olhos e sobrancelhas, @nekoama define que o filme baseado na franquia japonesa consegue ser bem mais emotivo em sua proposta justamente por revelar nas personagens não humanas formas de perceber seus sentimentos e inquietações.

“And that’s how we get the comparison trouble – one is a reimagining of the design while still true to the character, and the other is a reimagining of the character entirely. In order to stay ‘realistic’ Simba will have to act differently to fit the limitations of lion bodies.”

(E é assim que obtemos o problema da comparação – uma é uma releitura do design enquanto ainda é fiel ao personagem, e a outra é uma releitura do personagem inteiramente. A fim de permanecer “realista”, o Simba terá que agir de maneira diferente para se ajustar às limitações dos corpos dos leões.)

É interessante perceber que mesmo a Disney e a Legendary (em parceria com The Pokémon Company e Toho) tendo trabalhado com a mesma tecnologia de materialização do universo 2D em 3D, elas tomam caminhos distintos. É apenas uma analogia pífia, mas se pode dizer que – na linguagem clássica do teatro – uma opta por um realismo pautado em tragédia e a outra num realismo pautado em comédia para sustentar as bases de seus argumentos e escolhas visuais.

O bom é perceber que há um movimento real de tornar vivo em “carne e osso” as criaturas e tramas que ambientam o imaginário. No mundo onde a Realidade Aumentada e a Realidade Virtual se tornam cada vez mais parte do cotidiano humano, construir esse universo fílmico que anseia a materialização do 2D num retorno à terceira dimensão é a concretização de uma abordagem mais específica para a linguagem da adaptação cinematográfica.

Esta, por sua vez, sempre existiu e só era limitada por sua própria condição técnica junto aos grandes estúdios. O movimento mais intenso de tornar quadrinhos e desenhos verossímeis no mundo real vai muito além das clássicas tentativas como em: Mary Poppins (1964), Se Minha Cama Voasse (1971), Uma Cilada para Roger Rabbit (1988) e Space Jam: O Jogo do Século (1996) para citar alguns.

Enquanto nestes os dois mundos (2D e 3D) coexistem e se convergem, nessa nova dinâmica da adaptação cinematográfica eles são um só. A figura humana já não é mais o centro e sim o bestiário vivo que se torna parte do processo de aceitação do que consideramos real.

The Lion King (2019) estreia em julho. Já Detective Pikachu está mais próximo e estreia no mês que vem. Como será a recepção de ambos na tela gigante? Bom, o tempo dirá, mas o fato é que suas propostas não são novidade – ao menos para a Disney – e é bom ver como cada um se sai junto de seu público afetivo.

Não que o crítico em você não possa se expressar, mas esse é o momento para a criança em você tomar de contar e se manifestar, não o adulto pessimista que apenas vê o óbvio a procura do que reclamar.

Até a próxima e… Sayonara!

Continue Reading

Artigo Otaku

Artigo Otaku | Do Otaku Ocidental (II)

Relembramos dois estigmas do passado que refletem o quanto o otaku é estigmatizado.

Sabe, eu acho grupos de trabalho no WhatsApp as piores coisas da Terra. Muita informação descontinuada, memes (alguns legais!), memória do celular sempre cheia de lixo eletrônico… Enfim! Uma confusão. Obviamente um mal necessário.

Dentro desse grande número de grupos de WhatsApp que eu faço parte um me anima bastante (além do da equipe VOLTS, é claro): o do grupo de amigos otaku. Um grupo de pouco mais de onze participantes – o que é um bom número – que se reuniram originalmente em outro projeto. Cada um com suas peculiaridades, gostos, interesses, mas sempre dialogando em conjunto sobre um mesmo tema: Cultura Otaku.

Sou audacioso ao dizer que quase se trata de uma comunidade virtual bem ativa, mesmo que às vezes fiquemos muito mais que três semanas sem trocar uma única mensagem sequer. Mas basta algo bombar ou virar polêmica no meio otaku… E aí estamos nós conversando.

O otaku-zoku (a tribo otaku) se organiza sempre assim, em grupos pequenos ou grandes para alimentar seu desejo por curtir mangás e animês, como o de se sentir parte de algo maior. Obras como Otaku no Video e Geshiken, que retratam o modo de olhar a comunidade otaku tradicional (japonesa) são inspirações para o otaku ocidental, que busca compartilhar de bons momentos juntos a outro de sua mesma “espécie”.

Nesta segunda parte da série de artigos “Do Otaku Ocidental” relembro duas situações que criaram estigmas sobre a comunidade otaku no Japão e no Brasil e nos ajuda entender o quanto hoje estamos “evoluídos” em termo de comunidade.

Chutando de forma generosa, há 15 anos quando se falasse em otaku no Japão o que se vinha à tona em muitos momentos era o caso Miyasaki. Não me refiro ao famoso cineasta Hayao Miyazaki e sim ao assassino Tsutomu Miyazaki, que em 1989 foi preso após ser acusado de molestar uma criança de cinco anos. Para a polícia confessou outros quatro crimes semelhantes com morte das meninas. Em 2008 foi condenado à morte por enforcamento.

Tsutomu colecionava mangás e fotografias. Na visão japonesa: um otaku. Seus crimes e sua vida pessoal o apelidaram de “Assassino Otaku”. Um olhar de reprovação moral caiu sobre todos que se encaixassem ou apresentassem com o nome da tribo social.

Para a polícia havia uma relação comportamental direta entre os gostos do “Monstro de Saitama”, outro de seus codinomes midiáticos, e seus crimes. Isso devido ao modo como ele praticava os assassinatos, que envolviam mutilações e necrofilia. Tsutomu era apaixonado por filmes de terror também e em sua casa foram achados muitos VHS do gênero.

Esse olhar que maculou a figura dos otaku comentada por Akio Nakamori num período tão próximo se espalhou também para outras comunidades e nações.

Diferente dos países asiáticos onde a visão religiosa politeísta predomina e não exerce influência sobre as práticas de consumo das pessoas, no Ocidente ser otaku tornou-se uma tarefa de extrema dificuldade no início do século XXI. Nos primeiros momentos do século atual e da geração millennial tudo o que passava na TV tinha que ter um selo de aprovação religioso de pais, responsáveis e “especialistas”.

Talvez, no Brasil, o exemplo mais clássico desse impacto cultural entre a mídia pop japonesa e a tradição judaico-cristã ocidental tenha sido com as cartas de Yu-Gi-Oh! Em 2003, Gilberto Barros, na segunda fase do programa Boa Noite Brasil, realizou quatro programas focados em condenar o que ele chamou de “baralho do demônio”.

O grande dia da denúncia foi na quinta-feira (05 de junho de 2003), quando reunindo uma espécie de “tribunal”, Gilberto Barros contou com a presença de um teólogo como advogado de acusação, um organizador de eventos de cardgame no papel de advogado de defesa, além de um psicólogo e um juiz da Vara da Infância e Juventude que poderiam muito bem ser interpretados como o júri popular.

Como a salada ainda poderia ser melhor, além do ataque ao TCG houve também o momento palestrinha sobre Dragon Ball Z. Usando um trecho do filme “A Árvore do Poder”, que na época foi exibido em algumas sessões de cinema do país, o apresentador tentou construir um factoide sobre como o animê influenciava os filhos a desobedecer os pais.

Anos depois, Giberto afirmou em diversas entrevistas que na época não sabia direito do que se tratava Yu-Gi-Oh! e disse que apenas seguiu a pauta do programa. Engraçado pensar nisso quando se recorda que o Grupo Bandeirantes – responsável pelo show noturno – também é famoso por ter exibido diversos animês, inclusive Dragon Ball Z. Rindo, se pode dizer que o ataque foi mais um recalque para com a Globo (exibidora de Yu-Gi-Oh! na época) do que uma preocupação com os filhos dos outros.

Parando agora para encarar o quanto a comunidade otaku teve que aturar ao longo dos anos até ser reconhecida como tribo social midiaticamente forte, eu tenho que ceder e dizer que realmente vale mesmo muito manter contato com outros otaku através do WhatsApp.

O otaku ocidental, além de ter que lhe dar com os dilemas deixados pelo passado agora também tem que conviver com as construções narrativas duvidosas de membros da própria tribo, que embora busque viver em sociedade de forma amigável ainda é submetida aos conflitos de ideais e interesses de cada um. Assim, persiste o questionamento:

E você, já sabe que tipo de otaku é?

Continue Reading

Artigo Otaku

Artigo Otaku | Do Otaku Ocidental (I)

Este é o primeiro de uma série de artigos sobre a comunidade otaku ocidental atual.

O espaço destinado pelo VOLTS para reflexões sobre a Cultura Otaku torna bem estimulante o pensar sobre essa tribo social em cada novo artigo. A série que se inicia aqui é um ensaio para debater justamente como nós – os otaku – estamos organizados hoje.

Há 36 anos, o jornalista e crítico social japonês Akio Nakamori trazia ao seu povo a definição moderna para o termo otaku.

Satírico, Nakamori retratou em textos publicados na revista adulta Manga Burikko comentários pouco atraentes a respeito dos fãs de animações e quadrinhos em auge no seu país naquela época, tais como Yamato Battleship, Gundam e até mesmo o clássico Castelo Cagliostro. A crítica do jornalista buscava retratar como na sociedade japonesa dos anos 1980 estavam se organizando movimentos de pessoas em torno de elementos midiáticos ficcionais de forma intensa e – aos olhos dele – desequilibrada.

Trazendo à tona o pronome em desuso para “você”, Nakamori reuniu os mania, nekura-zoku e byouki em um único grande grupo a fim de comentar sobre suas aventuras diante da Comiket (a maior convenção otaku do Japão). A pergunta chave do texto mais popular dos “Estudos de Otaku” (Otaku no Kenkyu), como ficaram conhecidos seus artigos, é:

“Então, que tipo de otaku és tu?”

De lá para cá muita coisa mudou – e muitas nem tanto – e o termo carregado de deboche e mal recebido inicialmente tornou-se o título perfeito para definir o fã da indústria do manganime japonês. Está certo que ainda hoje há quem tenha controvérsias sobre ser chamado de otaku, mas já é uso comum para milhões de pessoas, para a mídia.

Hoje já trabalhamos com definições diferentes. Há o otaku tradicional, nascido no Japão, e há o otaku ocidental… Otaku ocidental? Pois é, a globalização permitiu que o otakuway saísse do arquipélago no Oceano Pacífico e conquistasse diversos rincões do planeta.

É esse otaku ocidental que vem ajudando a pautar a indústria que tanto aprecia. Será isso realmente a verdade? Um olhar mais profundo faz crer que há um jogo ilusório entre produtores e consumidores onde ambos alegam dizer ter um bom relacionamento e controle sobre aquilo que chamam de cultura (a Cultura Otaku), quando na verdade somente um lado da corda detém o legítimo controle. Eu nem preciso dizer qual não é?

Ao longo desta série debateremos sobre como a visão ocidental impacta o entretenimento japonês e como ele se organiza diante da multifacetada comunidade otaku que se criou nessas mais de três décadas passadas.

Para dialogar com os dois grupos de otaku – o tradicional e o ocidental – a mídia japonesa vem se organizando em uma vertiginosa formação de combate onde o consumidor é inserido dentro do centro do campo de batalha, numa mentirosa sensação de espaço, ao mesmo tempo que é cercado pelos flancos pelas inúmeras diretrizes e fetiches e advindos das noções de mercado da indústria.

Esse embate se intensifica e envolve outras entidades e pessoas que buscam manter a sociabilidade e a moralidade alinhadas, algo que no mundo dos otaku às vezes parece estar perdido. Enquanto a ONU apresenta novas diretrizes que buscam eliminar qualquer indício de sexualização infantil em conteúdos de entretenimento, tais como animações, nunca se viu tanto conteúdo inapropriado sendo produzido e disseminado pela indústria e pelos fãs.

Quando outros discutem a falta de representatividade femininas em jogos o que vemos, ouvimos e lemos são ataques carregados de ódio ao formadores de opinião que tentam alertar seu seguidores que machismo é errado e compromete o bem estar social; que alimentá-lo no entretenimento é concordar com ele no mundo real.

Ao passo que todos falam em promover a Cultura Otaku, mas ninguém quer admitir que por mais importante que tenham sido (e ainda sejam!) scans e subs não são caminhos legais para isso.

Resumindo, o otaku ocidental é isso: retalhos de hipocrisia. Mas nada de espanto! A sociedade é assim também.Jean-Jacques Rousseau uma vez disse que o homem seria bom por natureza e que a sociedade o corrompeu. O ícone da filosofia iluminista ao falar sobre a moral criou um argumento ainda hoje muito sustentado (com ressalvas!) de que o perigo está na forma como nos organizamos em conjunto.

Entretanto neste artigo sou capaz de afirmar que Nietzsche tinha motivos para discordar do pensador. Isso porque se a sociedade existe é a motivação está no ser humano que se reúne, portanto ela [a sociedade] não corrompe o homem e sim nasce corrompida pelo próprio criador que imprime nela suas ambições.

Com os otaku é simplesmente o mesmo. Há muita maldade no meio da tribo porque há uma forte intensão de manifestar fetiches e ambições. Numa tentativa de fuga social, o otaku replica aquilo que não pode ou não deve na realidade e constrói sobre si um castelo de cartas prestes a ruir sustentado apenas pela arrogância.

Esse é o otaku ocidental, que dialoga com os argumentos da boa sociedade e, contudo, por causa do seu fetichismo ainda não conseguiu compreender que mudanças devem ser feitas e que as críticas de Akio Nakamori ao otaku tradicional são as mesma repetidas nos dias de hoje. O que nos leva a perguntar também:

E você, já sabe que tipo de otaku é?

Continue Reading