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Artigo Otaku | Live-Action de Mega Man e a Capcom no Cinema

Anúncio do novo filme levanta tensão entre fãs de games.

O anúncio feito pela Capcom nesta quarta-feira (04), que oficializa uma versão live-action em longa-metragem de MEGA MAN, leva-nos a mais uma vez pensar sobre a presença – e influência – da indústria japonesa no cenário cinematográfico ocidental.

MEGA MAN, título provisório do filme, contará com distribuição da 20th Century Fox e produção pela Chernin Entertaiment (a mesma equipe de Planeta dos Macacos). Fãs mais ávidos da franquia destilaram seu veneno contra o anúncio logo nas primeiras horas do dia ao lembrarem que o título provisório destoa completamente da marca oficial da saga “Mega Man” com abuso de letras em caixa alta.

A Capcom, por sinal, é velha conhecida de Hollywood. Junto da franquia do robozinho azul, Street Fighter e Resident Evil são as outras duas marcas já transformadas em enlatados fílmicos na terra do cinema ocidental moderno.

Em 1994, Jean-Claude van Damme e Raul Julia tomavam para si (e suas personagens) o prestígio de protagonizar um filme sobre a franquia de arcade game de luta mais famosa do mundo deixando de lado Ryu e Ken, os dois combatentes-chave da saga. No Brasil o filme ainda ganhou o subtítulo “A Batalha Final” para tornar tudo mais simbólico ainda.

Anos depois, Residente Evil (no original japonês Bioharzard) se torna a segunda marca da empresa japonesa a se aventurar pelo cinema hollywodiano. Com Mila Jovovich no papel de Alice, o filme de 2002 nos introduz à Umbrella Corporation, Nemesis e demais elementos do survivor horror oriental no melhor estilo de triller/sci-fi estadunidense e obtendo uma recepção mais bem avaliada que Street Fighter. Prova disso são seus seis filmes lançados. Como não poderia ser diferente, a versão brasileira do filme contou com subtítulo. Este completamente autoexplicativo: “O Hóspede Maldito“. Como não amar?

O fato é que as tentativas da Capcom na sétima arte se traduzem numa das mais fortes estratégias de marketing que se pode pensar. Na década de 1990 do século passado, quando Universal Pictures se atreveu a distribuir o filme de Street Fighter o mundo se encontrava num seguinte cenário: Em 1994 a indústria dos games fechava o ciclo do que ficou conhecido como 4ª Geração de Consoles.

Nesse ponto começava-se a se diluir mais as fronteiras entre fabricantes de consoles e desenvolvedores de jogos. A Capcom optou por permanecer no segundo grupo e já tinha alcançado êxito ao lançar Street Fighter II: The World Warior (1991), Street Fighter II: Champion Edition (1992), Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting (1992), Street Fighter II: The New Challangers (1993) e Street Fighter II Turbo (1994). Tanto no arcade (fliperama) como nos consoles (Super Famicom, o Super Nintendo) a empresa começou a se destacar no ocidente como uma das grande do mercado.

A versão cinematográfica do jogo servia muito mais como um aproveitamento do bom desempenho do game no Ocidente e assim se apresentou como um investimento da franquia. Financeiramente, também obteve bons números (US$ 99,4 bilhões, o triplo do investido inicialmente), mas não se safou da crítica, na época alcançando 12% no Rotten Tomatoes após análise de 25 críticos.

O que assemelha Street Fighter e Resident Evil é o fato de ambos serem séries que de imediato se pensa nas possibilidades da adaptação para o campo do live-action. Talvez por conter narrativas mais humanizadas – se podemos colocar assim – não era difícil ver as chances de adaptar na telona. Mega Man, no entanto, é um caso a parte.

Depois de certo tempo na geladeira da Capcom e da Nintendo (que publica os jogos da franquia), o herói robótico está de volta em Mega Man 11 (PS4, Xbox One, Switch e Microsoft Windows) lançado pouco mais de dois dias atrás. No embalo desse lançamento – e mais uma vez se valendo de marketing – a desenvolvedora anuncia um grande projeto envolvendo sua personagem vinculando-a ao cinema.

Para muitos, MEGA MAN, já é um fracasso por se tratar de uma adaptação de franquia longeva e nostálgica. Talvez o desempenho pouco aprovado de adaptações recentes como The Gost in The Shell (Paramount Pictures, 2016) seja o pivô de tais comentários, mas não se pode esquecer de outras bem aceitáveis como Warcraft (Universal Pictures, 2016) no mesmo período.

Talvez também se tenha medo que o azulzinho da Capcom acabe num grande fiasco como foi com Mario e Luigi em 1993 (Super Mario Bros. – O Filme). Isso porque Mega Man é uma franquia de games como narrativa simples e pouco alterada ao longo dos anos. Tanto em jogabilidade como em história, o jogo nunca ofereceu algo de tão novo ou rompedor de paradigmas – o mais próximo disso foi a franquia Mega Man X -, o que numa adaptação fílmica torna-se uma faca de dois gumes.

A opção de incrementar ou alterar elementos da trama para transformá-la em um filme de duas horas de duração com pessoas podem fazer com que o público perca a sensibilidade criada pela afeição ao game original e isso se consistiria no maior fracasso. Entre seus irmãos mais velhos (no cinema), Mega Man já nasce num impasse: ser lucrativo, mas falho – como foi Street Fighter – ou ser lucrativo e bem sucedido valendo-se de todos os seus detalhes – como foi Resident Evil -.

Para o bem ou para o mal a Capcom já pode até pensar em criar sua própria divisão de cinema nos próximos anos e assim administrar melhor suas posses intelectuais nos multiversos de outras mídias.

O certo é que as expectativas são altas. O cenário das adaptações de games, mangás e animês não é o mesmo de dez anos atrás. Nunca essas narrativas estiveram tão em voga no mercado hollywodiano. Isso pode se traduzir numa busca pelo fandom há muito esquecido ou mesmo numa falta de genialidade por parte dos produtores de cinema, que encontram no nicho otaku/gamer a manutenção de seu próprio mainstream. Vamos aguardar.

Até a próxima e… Sayonara!

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Artigo Otaku | O Mangá Digital chegou para ficar

Prática de consumo pode ser a saída para editoras e fãs escaparem dos dilemas da crise de mercado.

Fazendo a vistoria rotineira nas livrarias virtuais que sou cliente fixo, percebo o quão difícil é mensurar a realidade do comércio de mangás no Brasil atualmente. Talvez isso esteja muito relacionado à maneira como eu consumo (o que de já caracteriza que tal realidade varia por pessoa). Mas a verdade é que uma pergunta cabal toma conta não só de mim, como de todo o meu círculo social de conhecidos e amigos colecionadores de quadrinhos japoneses: A era do mangá digital [oficial] chegou para ficar?

Começo esse assunto fazendo um parêntese a um acontecimento recente. A aproximação do fim do mangá The Seven Deadly Sins (Nanatsu no Taizai, no original), de Suzuki Nakaba, refletiu-se num interesse mais do que momentâneo de muitos leitores que buscaram consumir os capítulos de desfecho da obra publicada desde 2012 nas páginas da Weekly Shounen Magazine da editora Kodansha.

Publicado no Brasil pela Editora JBC, o mangá foi alvo em 2017 de uma polêmica. Trata-se da ação que a editora brasileira moveu contra sites de scanlators que distribuíam o título ilegalmente. A pedido da JBC, o mangá – e outros títulos licenciados – foram suspensos nestes sites. Inevitavelmente, muitas scans continuaram a traduzir os capítulos que eram publicados no Japão.

Após isso, chegamos em 2019 e a editora – que vem investindo pesado em distribuição de mangás em formato digital – embarca no relativo sucesso da publicação simultânea dos capítulos de Edens Zero (outro mangá da Kodansha publicado na mesma revista) e aproveita a reta final de The Seven Deadly Sins para disponibilizar seus capítulos avulsos. Iniciando ainda fevereiro com o Capítulo 264, já publica simultaneamente com a edição japonesa e nesta semana lançou o Capítulo 308 [a segunda parte do epílogo da trama].

Edições físicas de The Seven Deadly Sins publicadas no Brasil pela Editora JBC

Com preço convidativo de R$2,90 o usuário de Kindle da Amazon tem a experiência de ler o capítulo do mangá recém-publicado de forma legalizada, contribuindo com autor, distribuidores, licenciadores e a indústria como um todo. Eticamente certo. Na ponta do lápis é um gasto que não aparenta ser muito caro. Como a média é de 4 capítulos por mês [exceções meses com 5 semanas ou com uma das semanas puladas por questões logísticas] o consumidor gasta algo em torno de R$11,60 mensais.

Essa questão de preço coloca em xeque questões puramente pragmáticas ao leitor. Se ele é o leitor ávido, opta por esse método de consumo. Se for o leitor apreciador, pode esperar pela compilação de três/quatro meses de capítulos em um tomo que chega a custar os mesmo R$11,60 na versão e-book ou R$17,90 na versão impressa. Ainda sobre a versão e-book, ela pode sair mais barata ainda aos usuários do Kindle Unlimited (consultando regras de uso do serviço).

Merchandising totalmente gratuito à parte, o que se quer comentar aqui é que de imediato foi possível perceber um atraso significativo na atividade das scanlators nacionais a respeito da obra. Talvez fazendo valer o ideário de que é “feito de fã para fã” e “não venda ou alugue”, evitando assim outro desgaste junto à Editora JBC, o que se vê é que alguns dos portais de scans e speedscans comuns ao público otaku brasileiro estão “atrasados” com o material relativo à The Seven Deadly Sins.

Numa consulta rápida a alguns dos mais acessados sites de scans  na web brasileira, percebe-se que desde 10 de fevereiro de 2019 (quando do lançamento do Capítulo 300) não há mais scans do mangá sendo traduzido para o português brasileiro (PT-BR). Levando em consideração que haviam três grupos de scanlator alimentando esses sites com o mangá, chegamos a conclusão que as equipes optaram por interromper suas atividades junto ao título agora que ele é publicado de forma oficial no Brasil também em capítulos simultâneos. Um único site de speedscans segue trazendo os capítulos recentes, mas em espanhol.

Esse contexto nos leva a pensar sobre os próximos passos do comércio de mangá digital no país. Com seu segundo mangá com capítulos simultâneos no mercado de publicação digital, a Editora JBC larga na frente de suas concorrentes e embarca numa tendência já comum para países como Coreia do Sul e Estados Unidos.

Bom também é destacar, antes de seguir com o raciocínio, que os grupos de scans são cientes de que o que fazem é ilegal. Tanto que começam a demostrar sinais de mudanças ao depararmos com a atitude tomada. Em suas próprias redes e páginas estiveram orientando seguidores a adquirir as versões oficiais do produto.

E aqui chegamos ao ponto-chave desse artigo: o futuro do mercado digital de mangás. A publicação de mangás digitais iniciada pela JBC no Brasil não só era um sonho antigo da empresa, que cogitou no passado a ter seu próprio serviço chamado Henshin Drive e ainda não tirou do papel, como traduz o lugar atual do mercado internacional.

Poster promocional do app MANGA PLUS by Shueisha

Importante destacar que tanto Edens Zero quanto The Seven Deadly Sins pertencem a uma empresa (Kodansha) e por isso a JBC conseguiu lançá-los de forma simultânea com rapidez. A editora japonesa vem investindo nisso a algum tempo em países asiáticos e agora também atua na Europa e nas Américas, em poucas nações. Quem toma caminho parecido é a Shueisha, casa da famosa revista Weekly Shounen Jump, que no início do ano lançou o app MANGA PLUS para iOS e Android.

Reunindo cerca de 50 títulos das revistas Weekly Shounen Jump, Weekly Shounen + e Jump Square, o serviço gratuito traz capítulos e volumes já lançados de mangás antigos e atuais da editora em inglês e mais recentemente em espanhol. Infelizmente não há planos próximos para novos idiomas como o português.

Tanto o aplicativo da Shueisha, quanto a Kodansha e seus licenciamentos, revelam a nova tendência do mercado internacional de mangás; na verdade duas:

A primeira diz respeito aos formatos de consumo. É nítido que a cultura do scans   já mostrou aos japoneses que ler mangá online é aceito pelo público. Há anos vem fazendo isso! Inicia-se agora uma campanha de conscientização deste mesmo público de que se é preciso pagar para consumir, pois assim incentiva autores, editores e etc. Num proselitismo que no fundo carrega a mensagem das grandes corporações sobre lucrar em cima daquilo que me pertence por direito.

Já a segunda tendência é a de separação em definitivo dos públicos que consomem o mangá dentro e fora do Japão entre leitores casuais, leitores aficionados e colecionadores. Isso porque na contramão do mercado digital, as publicações impressas sofrem – em alguns países ocidentais, vide América Latina – com a crise econômica que afeta editoras e distribuidores [o caso do Brasil] ao mesmo tempo em que se foca em produzir material com o objetivo de estampar prateleiras e não apenas pela leitura instantânea.

Entende-se por leitor causal aquele que lê alguns poucos mangás e não tem interesse em colecionar por isso apenas o uso de scans já lhe é suficiente; leitor aficionado aquele que lê muitos mangás (sem número definido, mas acima de cinco) e por questões econômicas e/ou logísticas não pode comprar todos então divide-se entre comprar alguns títulos e acompanhar outros somente por scans; e colecionador sendo aquele que não apenas é aficionado como coleciona seus títulos em grande quantidade e de forma sistemática bastante afetiva sobre elementos não só narrativos como gráficos e editoriais.

Um dilema duro vivido por indústria e fãs nos dias atuais em nosso país onde alguns produtores investem em qualidade e por consequência aumentam seus preços, e outros que aumentam seus preços sem apresentar qualidade. Nesta gangorra fica o leitor/colecionador, que tem que reajustar orçamentos em intervalos curtíssimos de meses ou optar por se endividar ou abdicar de colecionar um título em detrimento de outros.

Fatos expostos, fica claro que o mangá digital chegou para ficar. Prático, relativamente barato e instantâneo, o futuro da leitura de mangás pela tela do dispositivo móvel ou do computador é uma realidade que transcende o habitual recurso do scan para se tornar um mercado de verdade. O benefício se apresenta inicialmente como algo único dos envolvidos na produção, mas o fã deve encarar-se como recebedor de benefícios também, pois a normalização de rotina de consumo deste novo formato aponta aos investidores japoneses que há sim fluxo de conteúdo no Brasil. Por sua vez, isso se traduz em novas obras, desdobramentos midiáticos e itens diversos chegando por aqui de forma simultânea (ou ao menos quase isso) que no Japão, Estados Unidos e outros grande centros, assim eliminando aquele sentimento de esquecimento muitas vezes existente dentro do fandom.

Divulgação da versão e-book da light novel Overload publicada pela Editora JBC

Ratificando isso, a JBC prova que anda em expertise com seus contatos do outro lado do mundo e licenciou também uma light novel. No início de 2019 a editora publicou em formato e-book a light novel Overload de Kugane Maruyama, que ganhou destaque após três temporadas animadas entre 2017 e 2018. Publicando a versão digital primeiro que a impressa – que deve ganhar as estantes virtuais e físicas das livrarias até o fim do primeiro semestre – a empresa só deixa claro que não se trata mais de uma aposta, e sim de uma evolução nas práticas de consumo desse tipo de conteúdo dentro do nicho.

Se as scans vão acabar, isso não se fala. Se os preços serão justos, isso será discutido aos poucos. O certo é que agora não há mais desculpas para não se ler mangá. Se antes o problema era ser “de trás para frente”, agora nem isso mais é. O que nos leva a discussões para um outro artigo.

Até a próxima e… Sayonara!

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Artigo Otaku | The Lion King e Dectetive Pikachu: uma técnica, dois contextos

Mesmo com técnica visual semelhante, os dois filmes podem
ser observados de maneira distinta.

O mais recente trailer de The Lion King (2019), live-action que reconta a história do jovem leão Simba aclamado nos anos 1990 graças à animação homônima, provocou um enorme frenesi entre muitos fãs. Só que há quem ainda tenha seus receios com o filme e não gostou de ver as personagens clássicas como Scar, Timão e Pumba representados no estilo real CG3D.

Tal reação é parecida quando se trata de Dectetive Pikachu. Também saindo do universo 2D para o Real 3D em computação gráfica, os monstros de bolso da franquia japonesa despertam tanto a paixão pela fofura (可愛い, kawaii, em bom japonês) quanto o espanto com aspecto próximo ao grotesco de algumas personagens.

Nessa proximidade de duas franquias famosas – uma ocidental e uma oriental – na mídia Cinema nos meses que virão, desperta-se em nós uma curiosidade sobre como cada um recebe/interpreta a forma como as adaptações de animações são realizadas.

Transpor o 3D para o 2D sempre foi algo bastante presente no cotidiano das narrativas midiáticas audiovisuais, afinal de contas essa tradução do mundo real para o ficcional visual existe em longa data graças às representações rupestres nas paredes de cavernas e de forma mais qualificada nas artes plásticas e nas bandas desenhadas (quando se fala de mídia de massa).

Em contrapartida, fazer o movimento reverso é bastante desafiador. Embora todo o universo 2D seja pautado no mundo real, ele por si só é um universo próprio com linguagem e perspectivas únicas que se enraizaram no seu leitor (tanto no contemplativo quanto no interativo). Dito isso, revisitar o 2D num ambiente 3D pressupõe materializar elementos pertencentes somente à magia das duas dimensões.

O usuário do Twitter @nekoama lançou nesta quarta-feira (10) uma thread bem descritiva sobre essa forma de encarar a tradutibilidade do 2D para o 3D nos dois filmes citados no início deste artigo. Com o título “Detective Pikachu vs Real Simba: A Discussion of Animation, Acting and Character vs Realism. Thoughts no one asked for.”, o twitteiro – que é ilustrador profissional e quadrinista amador (como se define) – expõe seu ponto de vita acerca das reações que ele percebeu em seu círculo de trabalho, amizade e seguidores a respeito dos dois longas-metragens que irão estrear.

Em dezenove tweets ele propõe que o principal referencial para que haja diferença entre as duas produções está na categoria emoção. @nekoama apresenta a justificativa de que embora seja esteticamente bonito em seu visual, The Lion King caminha para ser um filme sem graça. O ilustrador lembra que o filme não deixará de impactar seu público e também deve dar o retorno esperado por seus produtores, mas acredita que a trama terá repercussão com críticas negativas justamente por ter no CG3D das personagens uma busca pelo real.

“The main issue here is that TLK was an extremely emotional movie and it’s difficult to get this across with the limitations of realistic design. Animals DON’T emote the way we do, especially not facially so the film will have to rely on script and limited animal body language.”

(A questão principal aqui é que The Lion King foi um filme extremamente emocional e é difícil lidar com as limitações do design realista. Animais NÃO se emocionam do mesmo modo que nós, especialmente não em termos faciais, então o filme terá que se basear em roteiro e linguagem corporal limitada do animal.)

Segundo ele, essa é a principal razão para que haja um estranhamento entre o público da animação clássica e o remake em live-action. Sua comparação toma como base cenas do trailer e ele é categórico ao dizer que em muitos momentos sentiu-se vendo um documentário da vida animal.

Ele lembra ainda que no conceito de concepção de personagens no universo 2D os olhos e sobrancelhas são os elementos mais significativos para a construção de personalidades e emoções. Num filme que retrata a figura animal como no mundo real, esses traços – de importante valor simbólico para as personagens de The Lion King – sãos descontinuados e isso só será percebido a partir de nossas relações com as características fisiológicas e comportamentais de cada animal selvagem representado.

Bom, se na animação essa relação entre personagem e telespectador já é única, no live-action ela tende a ser não apenas individualizada como limitada, pois muito de nós não somos capazes de perceber os aspectos físicos e emocionais desses seres vivos sem contato direto ou em longo tempo, como com cães e gatos, por exemplo.

Sustentando essa crítica de perda do apelo emocional nos aspectos faciais e corporais presentes na antropomorfização dos seres no universo 2D, @nekoama defende que The Lion King – por sua procura ao realismo – pode não fracassar graças ao fato de ser um remake de um grande clássico, mas deixará a desejar justamente por não se valer da principal arma do original: a expressividade.

Diante disso, o ilustrador segue seu raciocínio destacando que é justamente essa expressividade exacerbada que faz de Detective Pikachu um filme com possibilidades de ser memorável.

Sua principal contribuição para o debate é o fato de as personagens pokémon não existirem no mundo real. Ele conclui que elas sim sofrem um processo de tradutibilidade completo, pois apenas se materializam em formas tridimensionais sem perder a essência do que são: monstros.

“Instead of full realism they went with ‘rendered good enough to be beside a live human’. Pikachu looks more like a toy than an animal. But Pikachu EMOTES. We can tell how he feels just by looking at his face.”

(Em vez de total realismo eles foram “renderizados o suficiente para estar ao lado de seres humanos”. Pikachu se parece mais com um brinquedo que com um animal, Mas Pikachu tem emoções. Nós podemos falar como ele se sente apenas olhando para seu rosto.)

Levantando mais uma vez o aspecto facial de olhos e sobrancelhas, @nekoama define que o filme baseado na franquia japonesa consegue ser bem mais emotivo em sua proposta justamente por revelar nas personagens não humanas formas de perceber seus sentimentos e inquietações.

“And that’s how we get the comparison trouble – one is a reimagining of the design while still true to the character, and the other is a reimagining of the character entirely. In order to stay ‘realistic’ Simba will have to act differently to fit the limitations of lion bodies.”

(E é assim que obtemos o problema da comparação – uma é uma releitura do design enquanto ainda é fiel ao personagem, e a outra é uma releitura do personagem inteiramente. A fim de permanecer “realista”, o Simba terá que agir de maneira diferente para se ajustar às limitações dos corpos dos leões.)

É interessante perceber que mesmo a Disney e a Legendary (em parceria com The Pokémon Company e Toho) tendo trabalhado com a mesma tecnologia de materialização do universo 2D em 3D, elas tomam caminhos distintos. É apenas uma analogia pífia, mas se pode dizer que – na linguagem clássica do teatro – uma opta por um realismo pautado em tragédia e a outra num realismo pautado em comédia para sustentar as bases de seus argumentos e escolhas visuais.

O bom é perceber que há um movimento real de tornar vivo em “carne e osso” as criaturas e tramas que ambientam o imaginário. No mundo onde a Realidade Aumentada e a Realidade Virtual se tornam cada vez mais parte do cotidiano humano, construir esse universo fílmico que anseia a materialização do 2D num retorno à terceira dimensão é a concretização de uma abordagem mais específica para a linguagem da adaptação cinematográfica.

Esta, por sua vez, sempre existiu e só era limitada por sua própria condição técnica junto aos grandes estúdios. O movimento mais intenso de tornar quadrinhos e desenhos verossímeis no mundo real vai muito além das clássicas tentativas como em: Mary Poppins (1964), Se Minha Cama Voasse (1971), Uma Cilada para Roger Rabbit (1988) e Space Jam: O Jogo do Século (1996) para citar alguns.

Enquanto nestes os dois mundos (2D e 3D) coexistem e se convergem, nessa nova dinâmica da adaptação cinematográfica eles são um só. A figura humana já não é mais o centro e sim o bestiário vivo que se torna parte do processo de aceitação do que consideramos real.

The Lion King (2019) estreia em julho. Já Detective Pikachu está mais próximo e estreia no mês que vem. Como será a recepção de ambos na tela gigante? Bom, o tempo dirá, mas o fato é que suas propostas não são novidade – ao menos para a Disney – e é bom ver como cada um se sai junto de seu público afetivo.

Não que o crítico em você não possa se expressar, mas esse é o momento para a criança em você tomar de contar e se manifestar, não o adulto pessimista que apenas vê o óbvio a procura do que reclamar.

Até a próxima e… Sayonara!

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Artigo Otaku | Do Otaku Ocidental (II)

Relembramos dois estigmas do passado que refletem o quanto o otaku é estigmatizado.

Sabe, eu acho grupos de trabalho no WhatsApp as piores coisas da Terra. Muita informação descontinuada, memes (alguns legais!), memória do celular sempre cheia de lixo eletrônico… Enfim! Uma confusão. Obviamente um mal necessário.

Dentro desse grande número de grupos de WhatsApp que eu faço parte um me anima bastante (além do da equipe VOLTS, é claro): o do grupo de amigos otaku. Um grupo de pouco mais de onze participantes – o que é um bom número – que se reuniram originalmente em outro projeto. Cada um com suas peculiaridades, gostos, interesses, mas sempre dialogando em conjunto sobre um mesmo tema: Cultura Otaku.

Sou audacioso ao dizer que quase se trata de uma comunidade virtual bem ativa, mesmo que às vezes fiquemos muito mais que três semanas sem trocar uma única mensagem sequer. Mas basta algo bombar ou virar polêmica no meio otaku… E aí estamos nós conversando.

O otaku-zoku (a tribo otaku) se organiza sempre assim, em grupos pequenos ou grandes para alimentar seu desejo por curtir mangás e animês, como o de se sentir parte de algo maior. Obras como Otaku no Video e Geshiken, que retratam o modo de olhar a comunidade otaku tradicional (japonesa) são inspirações para o otaku ocidental, que busca compartilhar de bons momentos juntos a outro de sua mesma “espécie”.

Nesta segunda parte da série de artigos “Do Otaku Ocidental” relembro duas situações que criaram estigmas sobre a comunidade otaku no Japão e no Brasil e nos ajuda entender o quanto hoje estamos “evoluídos” em termo de comunidade.

Chutando de forma generosa, há 15 anos quando se falasse em otaku no Japão o que se vinha à tona em muitos momentos era o caso Miyasaki. Não me refiro ao famoso cineasta Hayao Miyazaki e sim ao assassino Tsutomu Miyazaki, que em 1989 foi preso após ser acusado de molestar uma criança de cinco anos. Para a polícia confessou outros quatro crimes semelhantes com morte das meninas. Em 2008 foi condenado à morte por enforcamento.

Tsutomu colecionava mangás e fotografias. Na visão japonesa: um otaku. Seus crimes e sua vida pessoal o apelidaram de “Assassino Otaku”. Um olhar de reprovação moral caiu sobre todos que se encaixassem ou apresentassem com o nome da tribo social.

Para a polícia havia uma relação comportamental direta entre os gostos do “Monstro de Saitama”, outro de seus codinomes midiáticos, e seus crimes. Isso devido ao modo como ele praticava os assassinatos, que envolviam mutilações e necrofilia. Tsutomu era apaixonado por filmes de terror também e em sua casa foram achados muitos VHS do gênero.

Esse olhar que maculou a figura dos otaku comentada por Akio Nakamori num período tão próximo se espalhou também para outras comunidades e nações.

Diferente dos países asiáticos onde a visão religiosa politeísta predomina e não exerce influência sobre as práticas de consumo das pessoas, no Ocidente ser otaku tornou-se uma tarefa de extrema dificuldade no início do século XXI. Nos primeiros momentos do século atual e da geração millennial tudo o que passava na TV tinha que ter um selo de aprovação religioso de pais, responsáveis e “especialistas”.

Talvez, no Brasil, o exemplo mais clássico desse impacto cultural entre a mídia pop japonesa e a tradição judaico-cristã ocidental tenha sido com as cartas de Yu-Gi-Oh! Em 2003, Gilberto Barros, na segunda fase do programa Boa Noite Brasil, realizou quatro programas focados em condenar o que ele chamou de “baralho do demônio”.

O grande dia da denúncia foi na quinta-feira (05 de junho de 2003), quando reunindo uma espécie de “tribunal”, Gilberto Barros contou com a presença de um teólogo como advogado de acusação, um organizador de eventos de cardgame no papel de advogado de defesa, além de um psicólogo e um juiz da Vara da Infância e Juventude que poderiam muito bem ser interpretados como o júri popular.

Como a salada ainda poderia ser melhor, além do ataque ao TCG houve também o momento palestrinha sobre Dragon Ball Z. Usando um trecho do filme “A Árvore do Poder”, que na época foi exibido em algumas sessões de cinema do país, o apresentador tentou construir um factoide sobre como o animê influenciava os filhos a desobedecer os pais.

Anos depois, Giberto afirmou em diversas entrevistas que na época não sabia direito do que se tratava Yu-Gi-Oh! e disse que apenas seguiu a pauta do programa. Engraçado pensar nisso quando se recorda que o Grupo Bandeirantes – responsável pelo show noturno – também é famoso por ter exibido diversos animês, inclusive Dragon Ball Z. Rindo, se pode dizer que o ataque foi mais um recalque para com a Globo (exibidora de Yu-Gi-Oh! na época) do que uma preocupação com os filhos dos outros.

Parando agora para encarar o quanto a comunidade otaku teve que aturar ao longo dos anos até ser reconhecida como tribo social midiaticamente forte, eu tenho que ceder e dizer que realmente vale mesmo muito manter contato com outros otaku através do WhatsApp.

O otaku ocidental, além de ter que lhe dar com os dilemas deixados pelo passado agora também tem que conviver com as construções narrativas duvidosas de membros da própria tribo, que embora busque viver em sociedade de forma amigável ainda é submetida aos conflitos de ideais e interesses de cada um. Assim, persiste o questionamento:

E você, já sabe que tipo de otaku é?

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