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Artigo Otaku | Live-Action de Mega Man e a Capcom no Cinema

Anúncio do novo filme levanta tensão entre fãs de games.

O anúncio feito pela Capcom nesta quarta-feira (04), que oficializa uma versão live-action em longa-metragem de MEGA MAN, leva-nos a mais uma vez pensar sobre a presença – e influência – da indústria japonesa no cenário cinematográfico ocidental.

MEGA MAN, título provisório do filme, contará com distribuição da 20th Century Fox e produção pela Chernin Entertaiment (a mesma equipe de Planeta dos Macacos). Fãs mais ávidos da franquia destilaram seu veneno contra o anúncio logo nas primeiras horas do dia ao lembrarem que o título provisório destoa completamente da marca oficial da saga “Mega Man” com abuso de letras em caixa alta.

A Capcom, por sinal, é velha conhecida de Hollywood. Junto da franquia do robozinho azul, Street Fighter e Resident Evil são as outras duas marcas já transformadas em enlatados fílmicos na terra do cinema ocidental moderno.

Em 1994, Jean-Claude van Damme e Raul Julia tomavam para si (e suas personagens) o prestígio de protagonizar um filme sobre a franquia de arcade game de luta mais famosa do mundo deixando de lado Ryu e Ken, os dois combatentes-chave da saga. No Brasil o filme ainda ganhou o subtítulo “A Batalha Final” para tornar tudo mais simbólico ainda.

Anos depois, Residente Evil (no original japonês Bioharzard) se torna a segunda marca da empresa japonesa a se aventurar pelo cinema hollywodiano. Com Mila Jovovich no papel de Alice, o filme de 2002 nos introduz à Umbrella Corporation, Nemesis e demais elementos do survivor horror oriental no melhor estilo de triller/sci-fi estadunidense e obtendo uma recepção mais bem avaliada que Street Fighter. Prova disso são seus seis filmes lançados. Como não poderia ser diferente, a versão brasileira do filme contou com subtítulo. Este completamente autoexplicativo: “O Hóspede Maldito“. Como não amar?

O fato é que as tentativas da Capcom na sétima arte se traduzem numa das mais fortes estratégias de marketing que se pode pensar. Na década de 1990 do século passado, quando Universal Pictures se atreveu a distribuir o filme de Street Fighter o mundo se encontrava num seguinte cenário: Em 1994 a indústria dos games fechava o ciclo do que ficou conhecido como 4ª Geração de Consoles.

Nesse ponto começava-se a se diluir mais as fronteiras entre fabricantes de consoles e desenvolvedores de jogos. A Capcom optou por permanecer no segundo grupo e já tinha alcançado êxito ao lançar Street Fighter II: The World Warior (1991), Street Fighter II: Champion Edition (1992), Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting (1992), Street Fighter II: The New Challangers (1993) e Street Fighter II Turbo (1994). Tanto no arcade (fliperama) como nos consoles (Super Famicom, o Super Nintendo) a empresa começou a se destacar no ocidente como uma das grande do mercado.

A versão cinematográfica do jogo servia muito mais como um aproveitamento do bom desempenho do game no Ocidente e assim se apresentou como um investimento da franquia. Financeiramente, também obteve bons números (US$ 99,4 bilhões, o triplo do investido inicialmente), mas não se safou da crítica, na época alcançando 12% no Rotten Tomatoes após análise de 25 críticos.

O que assemelha Street Fighter e Resident Evil é o fato de ambos serem séries que de imediato se pensa nas possibilidades da adaptação para o campo do live-action. Talvez por conter narrativas mais humanizadas – se podemos colocar assim – não era difícil ver as chances de adaptar na telona. Mega Man, no entanto, é um caso a parte.

Depois de certo tempo na geladeira da Capcom e da Nintendo (que publica os jogos da franquia), o herói robótico está de volta em Mega Man 11 (PS4, Xbox One, Switch e Microsoft Windows) lançado pouco mais de dois dias atrás. No embalo desse lançamento – e mais uma vez se valendo de marketing – a desenvolvedora anuncia um grande projeto envolvendo sua personagem vinculando-a ao cinema.

Para muitos, MEGA MAN, já é um fracasso por se tratar de uma adaptação de franquia longeva e nostálgica. Talvez o desempenho pouco aprovado de adaptações recentes como The Gost in The Shell (Paramount Pictures, 2016) seja o pivô de tais comentários, mas não se pode esquecer de outras bem aceitáveis como Warcraft (Universal Pictures, 2016) no mesmo período.

Talvez também se tenha medo que o azulzinho da Capcom acabe num grande fiasco como foi com Mario e Luigi em 1993 (Super Mario Bros. – O Filme). Isso porque Mega Man é uma franquia de games como narrativa simples e pouco alterada ao longo dos anos. Tanto em jogabilidade como em história, o jogo nunca ofereceu algo de tão novo ou rompedor de paradigmas – o mais próximo disso foi a franquia Mega Man X -, o que numa adaptação fílmica torna-se uma faca de dois gumes.

A opção de incrementar ou alterar elementos da trama para transformá-la em um filme de duas horas de duração com pessoas podem fazer com que o público perca a sensibilidade criada pela afeição ao game original e isso se consistiria no maior fracasso. Entre seus irmãos mais velhos (no cinema), Mega Man já nasce num impasse: ser lucrativo, mas falho – como foi Street Fighter – ou ser lucrativo e bem sucedido valendo-se de todos os seus detalhes – como foi Resident Evil -.

Para o bem ou para o mal a Capcom já pode até pensar em criar sua própria divisão de cinema nos próximos anos e assim administrar melhor suas posses intelectuais nos multiversos de outras mídias.

O certo é que as expectativas são altas. O cenário das adaptações de games, mangás e animês não é o mesmo de dez anos atrás. Nunca essas narrativas estiveram tão em voga no mercado hollywodiano. Isso pode se traduzir numa busca pelo fandom há muito esquecido ou mesmo numa falta de genialidade por parte dos produtores de cinema, que encontram no nicho otaku/gamer a manutenção de seu próprio mainstream. Vamos aguardar.

Até a próxima e… Sayonara!

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