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Artigo Otaku | Fire Force e o Transtorno Pós-Traumático

Fire Force está em alta na temporada por causa de algumas polêmicas. Entretanto, temos outras coisas para falar sobre ele.

Envolto em algumas polêmicas: 1) no Brasil a questão do licenciamento pela Sato Company e como será distribuído; 2) e nos Estados Unidos o corte de cenas com fanservice envolvendo a personagem Tamaki Kotatsu no episódio 3, exibido pelo canal de TV Adult Swim no bloco Toonami, Fire Force (En En no Shouboutai no original) é um dos animês da Temporada de Verão 2019 em alta junto ao fandom.

O articulista aqui vem acompanhando casualmente a versão animada, pois não tem muito contato com a versão original em mangá por um distanciamento pessoal ao estilo narrativo de Atsushi Okubo (o autor). Tal distanciamento não é aprofundado em motivos críticos detalhados, mas está mais próximo de uma passionalidade a respeito de como o mangaká trabalha suas tramas.

Em um tweet até certo ponto despretensioso, comentei como acredito que a trama é concebida sobre o mote da loucura dentro da psicologia das personagens até aqui apresentadas. Não que isso seja um problema para mim, mas foi como uma espécie de constatação pessoal.

Felizmente, meu tweet não se perdeu em meio ao feed de meus poucos – e queridos! – seguidores, o que por sua vez gerou um debate rápido e esclarecedor que deu fôlego a este artigo que segue nas linhas abaixo.

Comentando que partindo dessa premissa da loucura, Atsushi Okubo faz algo muito similar com o que fez em Soul Eater, citei que achava meio desconexo a forma como esse elemento se constitui no shounen Fire Force motivado pelos gêneros sci-fi e dark fantasy. Antes de seguir, só para situá-lo caso tenha chegado até aqui curioso sobre este texto sem conhecer a obra ainda, Fire Force tem como sinopse a ideia de um mundo no futuro onde a manifestação repentina de um fenômeno mudou a estrutura do comportamento social humano. As pessoas agora pegam fogo a qualquer momento e se tornam em criaturas de chamas denominadas Infernais. Para combater essa anomalia há um grupo especializado de bombeiros composto por pessoas dotadas de habilidade pirocinéticas (pessoas essas que surgiram juntamente com o terrível fenômeno).

Bem aqui, quando comento que seria interessante, se não fosse desconexo, o fato de as personagens apresentarem ligeiros traços de desvios psiquiátricos, Thiago Nojirique recentemente colaborou conosco em outro artigo – lembrou-me que em Soul Eater essa loucura que eu falo [que ele substitui por insanidade] é sine qua non para que a trama do mangá se desenvolva e, é claro, seus personagens. Lembrei-me de Crona e Soul, que são personagens autoexplicativas que sofrem distintas influências da insanidade, com tal influência afetando cada um dos presentes na trama e a própria trama em si.

Legal. Mas e no caso de Fire Force? Considerando que é recorrente – mas não uma regra cabal – que mangakás (especialmente de shounens) reutilizem fórmulas narrativas para construir suas tramas e/ou personagens em novas obras, questionei-me se Atsushi Okubo não estaria fazendo justamente isso. De fato, é meio que perceptível que o mangaká tem um gosto particular por temáticas próximas ao campo da psicologia/psiquiatria [não sou o profissional qualificado para delimitar qual dos dois é o mais concreto para o autor].

Em Soul Eater, a insanidade é sim muito semelhante àquela existente para a psiquiatria, mesmo que com toda a ambientação fantasiosa existente (o que a torna resolvida dentro da trama dark fantasy). Nada a se contestar aqui. Agora em Fire Force… Será mesmo a insanidade/loucura o mote que faz a narrativa ganhar seus ares mais sombrios? Meus amigos de Twitter ajudaram-me a entender que talvez não.

Para Fire Force, esse mote não é a insanidade (embora ela esteja lá), mas sim transtornos relacionados a traumas e estressores. Quem acompanha a trama sabe que todas as personagens carregam consigo algum fato/lembrança ocasionado pelas combustões instantâneas que influenciam diretamente em seus objetivos pessoais e características comportamentais. É o caso do protagonista Shinra Kusakabe, que viu sua mãe e irmão mais novo morrer em um incêndio supostamente causado por uma combustão instantânea. Fora esse fato, Shinra foi ignorado pela família por apresentar um sorriso medonho (que lhe rende o apelido de Diabo) quando deveria chorar a morte de seus entes queridos. O problema é que Shinra sente a morte deles. Contudo, por causa da sua constituição facial e o choque do ocorrido, parece que ele está sorrindo. Isso se tornou recorrente a ele quando tenso, entusiasmado e qualquer outra sensação, mesmo depois de crescido.

Shinra Kusakabe, o protagonista, é marcado por um TEPT decorrente de acontecimento de sua infância. No animê ele é o exemplo de alguém que convive com o TEPT e busca diagnosticá-lo a partir de relações interpessoais mais concretas.

Na literatura especializada, esses transtornos são classificados como: Transtorno de Estresse Agudo (TEA) e Transtorno de Estresse Pós-Traumático (TEPT). O primeiro relaciona-se ao fato de a vítima ainda sentir-se muito envolvida pelo ocorrido, mesmo após um período máximo de 30 dias, recuando de situações, estando sempre tenso e com pensamentos que recorrem ao ato violento sofrido/presenciado. Passado esse período de 30 dias o quadro pode evoluir para a segunda ocasião. No geral, quando chega nisso, existem três tipos de situações: revivência, evitação e hipervigilância.

Com meu olhar sobre Shinra, chego a dizer que ele vive a revivência, que por sua vez se caracteriza como:

“Pensamentos recorrentes e intrusivos, que causam sofrimento, com conteúdo relacionado ao evento (imagens, pensamentos ou percepções). Esses podem também se apresentar sob a forma de sonhos vívidos. Algumas vezes o indivíduo pode passar a agir ou sentir como se o evento estivesse acontecendo novamente, na realidade, ele sente como se estivesse de volta à cena, também chamado flashback. Todas essas revivências causam intenso sofrimento psicológico, devido à exposição aos sinais internos ou externos que simbolizam ou se assemelhem aos eventos”.

MELLO, Marcelo Feijó de; SERAFIM, Paula Maria. Transtorno de estresse agudo e pós-traumático. In: SMAD, Rev. Eletrônica Saúde Mental Álcool Drog. (Ed. port.) vol.6 no.spe Ribeirão Preto nov. 2010.

Claramente a revivência que percebo presente na obra não chega a ser tão viva como se imagina ao ler a descrição, mas está lá de forma sutil, como é comum ao jeito de Atsushi Okubo narrar.

A questão, no entanto, é que os traumas das personagens de Fire Force servem como gatilhos. Sim, gatilhos, pois a questão dos traumas é uma das muitas subtramas da narrativa. E nesse caso há a possibilidade de tal gatilho ser a porta de entrada da vítima para um processo de insanidade [Destaco que a palavra ideal é insanidade mesmo, pois loucura não é comumente aceito por todos os usuários da literatura especializada].

A personagem Princess Hibana é um exemplo bem significativo de como isso se retrata em Fire Force. Seu trauma de infância decorrido da combustão instantânea não só se prolongou como moldou suas bases cognitivas em relação a si mesma e ao mundo exterior. Todavia, é importante dizer que isso não obrigatoriamente caracteriza-se como mau-caratismo e sim num sistema de defesa desenvolvido, muitas vezes, porque há falta de acompanhamento dedicado para a vítima.

Princess Hinana também sofre com o TEPT, mas deixou-se dominar por ele. Um dos agravantes da vítima com TEPT é sucumbir a desvios psiquiátricos causadores de insanidade, por exemplo.

Pensando nisso, concluo esse artigo de tiro curto dizendo ao leitor que mudei um pouco meu olhar sobre as personagens de Fire Force. Realmente não são loucas como disse no tweet que deu vida ao texto. Algumas apresentam características de insanidade? Apresentam, mas não como em Soul Eater (pelo menos não até onde sei!). Pode ser que, para além das possíveis intervenções do Transtorno de Estresse Pós-Traumático, haja certos níveis de excentricidade (que se estenderia em outras discussões sobre a representação da excentricidade em mangás e animês).

Já sobre Atsushi Okubo, não sei se ele – ou alguém próximo – sofreu com traumas na infância ou com qualquer outra situação que tenha relação com a psiquê. O que sei é que ele tenta, do seu jeito, tornar tal assunto bem presente em seu público. Talvez aqui encaixe a minha queixa com ele. Faz de maneira tão sutil, tão diluída, que acaba se perdendo em discussões que por sua vez acentuam mais seus defeitos que suas qualidades enquanto mangaká.

E assim, Fire Force segue sendo tema de debate otaku não por seu diálogo com fatores comportamentais clínicos do ser humano e sim porque Atushi Okubo (no mangá) e o estúdio David Production (animê) enfatizam muito mais a sexualização abusiva da figura feminina num tempo onde tal prática não passa sem ter comentários críticos repercutindo.

Até a próxima e… Sayonara!

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Artigo Otaku |O que esperar de Saint Seiya (Parte 01)

Você está jogando o mobile game Saint Seiya Awakening: Knights of the Zodiac? Bom, se você é fã da franquia merece dar uma chance ao jogo apenas para experimentar um passatempo com bom design de personagens, cut scenes e trilha sonora referente à animação clássica de 1986.

Como pode ter percebido, eu estou jogando. Recém chegado ao Brasil tanto para Android quanto iOS, o mobile RPG reúne elementos da história principal com a jogabilidade do gênero de forma a proporcionar uma boa relação com o jogador.

Recentemente também a Netflix Brasil inseriu em seu catálogo a aclamada Saga de Hades completa com seus três capítulos (Santuário, Inferno e Elísios) realimentando o hype para a chegada da versão clássica e seus 114 episódios, que deveria ter ocorrido em agosto, mas já foi confirmado para 15 de outubro próximo. Isso sem falar do reboot feito pela própria Netflix que deve ter a segunda parte da primeira temporada disponibilizada até o final do ano (segundo rumores).

Tudo isso acaba que construindo um debate acerca da relevância de Saint Seiya para a indústria de entretenimento e perguntas sobre o que ainda se pode esperar.

(Teaser de pré-registro do mobile game Saint Seiya: Awakening)

Uma franquia tão longeva quanto essa certamente tem pontos fortes e fracos dividindo a opinião do público. Para Saint Seiya isso é muito notório quando se fala na composição desse público, que conta com fãs na média dos 40 e 30 anos (os mais antigos) e outros com 20 a 10 anos (incluindo os mais recentes). Ainda nessa composição há aqueles que se encaixam no fandom otaku e há aqueles que não se consideram/fazem parte deste nicho.

Assim, temos quem considere Saint Seiya – que por aqui ficou conhecido como Os Cavaleiros do Zodíaco – algo que chega ao ponto de ser tosco devido a problemas no roteiro, psicologia das personagens, estética de traços etc. Temos também quem tome a trama como uma obra-prima da mídia mangá/quadrinhos e que isso se repete em seus desdobramentos midiáticos.

Reconheço (correndo o risco de ter minha carteirinha de otaku confiscada) que faço parte do segundo grupo e amo a obra com muita paixão. Só que (em minha defesa) sou crítico o suficiente para observar o quão deficiente é a narrativa criada por Masami Kurumada em 1985 (data do mangá original). É nesse raciocínio que entramos na seara a respeito do que esperar. Antes recapitulemos o que já feito.

Em 3DCG, Knights of the Zodiac é o reboot mais recente que a franquia recebeu. (Fonte: Netflix)

Os desdobramentos de Saint Seiya e o público

Desde 2008, quando do lançamento da última parte do OVA (Original Video Animation) da Saga de Hades, os fãs se perguntavam qual seria o destino da franquia. Já existiam possibilidades. Em 2004, o longa-metragem Prólogo do Céu abriu as porteiras para uma possível batalha contra os Olimpianos. Desenvolvido a partir dos rascunhos do que viria a se tornar dois anos depois na prequel-sequel do mangá original denominada “Next Dimension”, o filme quase colocou em risco a conclusão da Saga de Hades, que só rolou quatro anos depois com qualidade inferior ao que havia sido feito nos seus treze primeiros episódios (Capítulo – Santuário).

O que se sabe é que o resultado final do filme não teria agradado algumas pessoas – entre elas o próprio Masami Kurumada -, mas a mensagem que ficou era de que para a Toei Animation já não havia mais prioridade para a franquia no estúdio, o que seria algo natural dado o passar do tempo. Saint Seiya era bem sucedido, mas nunca foi o maior campeão de vendas na indústria (num contexto local e mundial com exceções como França, Brasil e México, por exemplo).

Entre os fãs, muito se especulou que o Episode G pudesse ganhar sua versão em animê. Spin-off publicado desde 2002 (em 20 volumes no momento), o mangá desenhado por Megumi Okada tem traço destoante demais do que havia feito Masami Kurumada e Shingo Araki (na versão animê) com a história principal.

Arte com os design andrógino de Saint Seiya: Episode G e os Cavaleiros de Ouro do séc. XX. Narrativa mais densa e proposta de traço alternativo cativa os fãs, mas nunca foi adaptada em outras mídias (Arte: Megumi Okada / Revista Champion Red Ichigo)

Mesmo não virando animê, o Episode G tornou-se um material muito particular aos fãs mais aficionados pelos Cavaleiros de Ouro e rendeu mais duas publicações: Episode G- Volume 0: Aiolos, uma prequel; e Episode G ~Assassin~, que é uma sequel alternativa aos eventos do mangá original pós-Hades. Esse último foi iniciado em 2014 e terminou recentemente em agosto de 2019 confirmando o retorno de seu antecessor à publicação.

Os fãs dos Cavaleiros de Ouro, que ficarão ainda por algum tempo sem poder ver como ficaria a batalha dos Santos Dourados contra os Doze Titãs, tiveram suas esperanças maltratadas em 2015 quando da estreia do ONA (Original Net Animation) Saint Seiya: Soul of Gold, que veio como um spin-off da Saga de Hades onde os Cavaleiros de Ouro mortos no Muro das Lamentações vão para nas terras gélidas de Asgard (numa clara referência ao emblemático filler Saga de Asgard da série clássica) e combatem as intenções malignas do deus nórdico Loki.

Cena em Soul of Gold que fez a animação alvo de muitas críticas pelo péssimo trabalho de finalização no character design. Abaixo a mesma cena foi refeita em um review do episódio seguinte e traz algumas melhorias, mas ainda deixa desejar. (Fonte: cavzodiaco.com.br)

Embalada pela vontade de vender action figures (bonecos!), a Bandai Tamashii Nations – que detém os direito de imagens da franquia para linha de colecionáveis – lançou em 2014 (durante a CCXP) a linha de action figure com as 12 Armaduras de Ouro em sua forma divina e ainda fez apresentação do primeiro episódio do animê, que seria a peça de publicidade dos bonecos. Sem dúvida uma linha de colecionáveis que mexe com o coração dos mais apaixonados pela franquia.

Já não se pode dizer o mesmo do animê, onde a Toei Animation trouxe uma animação muito aquém do que vinha sendo aplicado nas demais produções da franquia, como é o caso de Saint Seiya: Ômega (falaremos dele na parte 02!). Com design de personagem questionável, erros de proporção e finalização, a série, que poderia ficar para a posteridade como algo memorável, veio a se tornar uma das chacotas do mundo otaku.

Muito outras chacotas ainda existem na franquia, que nesse período apresentou potenciais produtos de sucesso que por alguma razão não deslancham na aceitação do público geral ou do fandom especializado. O que não quer dizer que não haja coisas boas e valor simbólico entre os tantos desmembramentos já realizados e aqueles que poderão vir a existir. Assunto para a segunda parte deste artigo especial.

E você: já sentiu o cosmo?

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Artigo Otaku | O que muda com a vitória de Ash

A vitória veio. Mas e agora? Essa é a verdadeira questão a ser respondida

Há várias formas de se responder essa pergunta.

Uma delas é uma que corre pela tangente devido ao nosso pouco (ou nenhum!) poder de decisão dentro da Toei Animation para definir como a série de TV que está há 22 anos no ar irá se comportar. Dito isso o que se pode formalizar aqui é que não sabemos o que pode mudar.

Não sabemos, porque é um mistério de verdade. No primeiro dia de setembro descobrimos que a nova temporada da série de TV, que comumente estreia concomitantemente ao lançamento da nova geração da franquia nos jogos (Sword & Shield), pretende retomar elementos das gerações anteriores tendo até mesmo seu logo oficial em japonês retornado ao modelo da primeira temporada em 1997.

Intensifica esse hype sobre o que aguardar na nova fase da animação a vitória de Ash Ketchum em uma Liga Pokémon. Por longo desse tempo todo, nos acostumamos a vê-lo ralando duro para chegar à liga e no final não ser recompensado com a vitória. Há quem cogite que finalmente irão aposentar a personagem, pois afinal de contas o seu plot finalmente foi alcançado. Eu duvido! Antes, vamos recapitular sua jornada.

Dos seis torneios anteriores a Alola, somente a Conferência do Planalto Índigo (Liga Pokémon de Kanto), na primeira temporada, tinha um hype menor em termos de expectativa do público pelo vencedor. Isso porque Ash era um iniciante (ficou no Top 16). Nem fazia sentido ele ganhar.

Já em Johto, na Conferência de Prata, tivemos algumas reviravoltas absurdas. Ash era um treinador melhor do que havia sido na liga anterior e até mesmo já havia conquistado um campeonato de menor expressão como a Liga Laranja. Após uma árdua batalha contra Gary Carvalho – e uma vitória – somos surpreendidos por um participante vindo da Região Hoen com pokémon desconhecidos pelo protagonista até então, que acaba caindo assim nas Quartas-de-Final (Top 08).

Na Conferência de Ever Grande (Liga Pokémon de Hoen) esses resultados favoráveis se converteram numa expectativa para a primeira vitória em torneios oficiais. Expectativas destruídas por um Meowth-de-Botas, onde Ash repetiu o Top 08. Dessa vez perdendo para o futuro campeão. Após isso ainda rolou uma aventura pela “Batalha da Fronteira” e mais uma vitória de Ash em competições menores/amadoras. Já na Conferência do Lírio da Ilha Valley, onde já não havia nenhum erro – para os fãs – que a vitória viria (ainda mais após a dura batalha contra o rival Paul), temos um tal Tobias com alguns pokémon míticos e lendários no time batendo de frente com Ash e vencendo a competição da Liga Pokémon de Sinnoh. Esse Tobias, eu desconfio, só pode ser um dos clientes de J, a Caçadora de Pokémon, porque ter um time com dois pokémon poderosos como Darkrai e Latios (e nem chegamos a conhecer os demais!) não me parece ser algo natural. Fanfic minha a parte, esse foi o Deus ex machina mais louco da franquia para evitar a vitória de Ash, que ficou no Top 04.

Teaser liberado em 01 de setembro de 2019 no canal oficial da franquia no Japão

É em Unova que realmente temos a certeza de que Ash nunca ganharia uma Liga Pokémon. Após um roteiro absurdo que transformou o herói em algo bem próximo de um iniciante, vimos Ash chegar somente ao Top 08 após batalhas sofríveis. Virgil, o treinador de eevolutions foi o campeão (quer fanservice melhor que esse?). Em Kalos, sem esperanças em nada, somos iludidos outra vez com uma campanha majestosa que gerou revolta nos fãs pelo mundo. Chegando em sua primeira final – e com um bom time – Ash perde de forma dura para Alain, que vence a Conferência de Lumiose e sagra-se campeão. Muitos contestam a vitória de Alain. Eu, pelo contrário, acredito que ela é que mais tem lógica na série de TV. Todos os demais vencedores até então apareceram somente quando da realização da Liga Pokémon. Alain, no entanto, aparece bem mais cedo e até mesmo é protagonista dos OVAs destinados ao tema das Mega Stones. Uma vitória construída.

Assim, chegamos a Liga Pokémon de Alola, que acontece em sua primeira edição. E aqui a frustração! Uma Liga Pokémon aberta, sem a necessidade de classificação por meio de Batalhas de Ginásio. Dessa forma, NUNCA a Liga Pokémon de Alola terá o mesmo peso e respeito que as anteriores. Mas deixa estar. Ash venceu uma liga oficial.

E agora?! O que muda? A iminência de um reboot assombra alguns e anima outros (muito mais anima que assombra, na verdade). Isso porque nos filmes da franquia já tivemos tal feito. Desde 2017, com Pokémon the Movie: I Choose You!, a história de Ash Ketchum recomeçou nos cinemas. o que parecia ser só um ato de celebração do 20 anos do animê deu lugar a uma sequência, Pokémon the Movie: The Power of Us em 2018, que deixou bem nítido que essa parece ser a tendência a ser seguida. Em 2019 só não se repetiu tal lógica porque optou-se por celebrar os 20 anos do filme Pokémon the Movie: Mewtwo Strike Back ( o primeiro!) com o remake do longa-metragem em um 3DCG chamado Mewtwo Strike Back Evolution. Para o ano que vem já se sabe que não teremos 3DCG no cinema. Tudo indica que a lógica do reboot iniciada em 2017 deve se repetir.

Dessa maneira, com um reboot que deu certo no cinema, por que não fazer o mesmo na TV? Parece promissor. Contudo, como fica a Região de Galar? Pelo teaser já apresentado sabemos que ela estará lá. Agora é aguardar pelo dia 29 de setembro, quando um trailer completo sobre a nova temporada será disponibilizado.

Agora, se me perguntarem o que muda com a vitória do Ash a minha resposta é:

NADA!

A série seguirá seu rumo independente de haver ou não mudanças na TV. Consolidada, Pokémon – agradando ou não – sempre será tema de debate entre roda de amigos e redes sociais, fazendo assim jus ao status de maior franquia de entretenimento do mundo.

Até a próxima e… Sayonara!

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Artigo Otaku | Pokémon e o Cool Japan

Relatório aponta franquia japonesa como a mais rentável do mundo.

Nesta semana repercute o relatório divulgado pelo site de gestão financeira Title Max que aponta as 25 maiores franquias de entretenimento do mundo em termos de arrecadação monetária. Um total de 11 itens foram levados em consideração nessa avaliação, que apontou a marca japonesa Pokémon como a maior de todos os tempos reunindo uma receita de US$ 92,1 bilhões.

Talvez você possa se surpreender ao ver o quão valiosa é a marca japonesa que tem a captação de recursos distribuídos entre merchandise, videogames, trading card game, comics/mangás, bilheteria de cinema e entretenimento em casa (homevideo e streaming). Mas se há espanto aqui é porque de fato não conhece ou reconhece a relevância de Pokémon para toda uma geração.

Ao observarmos o TOP 05 desse relatório percebe-se de imediato que Pokémon é a marca mais nova. Criada em 1996 por Satoshi Tajiri, Ken Sugimori e Junichi Masuda (Game Freak) e lançado pela Nintendo, o game que se desmembrou em uma narrativa cross-media de largo alcance surpreende por dialogar com diversos públicos em diferentes níveis de interação.

Dentre as produções recentes da franquia, Pokémon GO é o jogo mais interativo já apresentado pela The Pokémon Company.

Desde as animações, os campeonatos, os colecionáveis até os surpreendentes jogadores de Pokémon GO. Surpreendentes sim, pois você às vezes se espanta ao descobrir que um amigo próximo joga o mobile game mesmo não dando aquela pinta de ser fã da franquia.

Mas se fosse apenas o fato de Pokémon estar em primeiro que espantou a web encerraria esse artigo aqui. Ainda entre esses cinco primeiros outra marca de origem japonesa se destaca. Ocupando a segunda opção, Hello Kitty (Sanrio) acumula US$ 80 bilhões e deixa para trás Winnie The Pool, Mickey Mouse e Star Wars, todas da Walt Disney Company.

Uma olhada mais cautelosa pelo relatório aponta mais oito marcas oriundas do Japão entre as 25+. São elas: Anpanman, Mario, Shounen Jump, Gundam, Dragon Ball, Hokuto no Ken (Fist of the North Star), One Piece e Yu-Gi-Oh!.

As demais franquias são em sua maioria produtos da Walt Disney Company. Um total de sete pertencem a outras empresas famosas como DC Comics, Marvel Comics, Sony Pictures, Warner Bros. e Hasbro sendo que em algumas ocasiões uma mesma franquia tem seus produtos licenciados por diferentes empresas por questões de contrato comercial.

Foquemos-nos nas dez marcas originalmente japonesas que figuram nessa lista. A de menor expressão econômica entre elas, Yu-Gi-Oh!, é baseada no mangá de Kazuki Takahashi e tem seus direitos de mídia distribuídos entre a editora Sueisha (mangá original) e a empresa de entretenimento Konami (TCG, videogames e colecionáveis). Com tudo isso, arrecadou cerca de US$ 19,8 bilhões, sendo que quase 60% disso vem do Trading Card Game (TCG) que tem o campeonato mundial mais popular do mundo e, a cada seis meses, realiza a atualização dos cromos disponíveis em jogo com boosters, limitações nas regras e realização de torneios regionais e continentais classificatórios.

Relatório aponta as 25 franquias de entretenimento de maior valor arrecadado e chama a atenção para o domínio Disney e de mídias japonesas.
(Fonte: titlemax.com)

Essa globalização visível em franquias como Pokémon e Yu-Gi-Oh! são um retrato do Cool Japan. Desde de 1986, a agenda política do Japão busca apostar nas “medias arts” como ferramentas de internacionalização do mercado do país a fim de fugir das constantes estagnações econômicas vividas desde o pós-Segunda Guerra. A ideia defendida era que quanto mais se popularizavam os produtos advindos da mídia de entretenimento local mais o público exterior se interessaria em investir no país, seja de forma individual por meio do comércio e turismo ou de forma coletiva com conglomerados de mídia investindo no produto local para exportação em massa.

Já sabemos que isso, de alguma maneira, deu muito certo. O relatório da TitleMax só prova isso. Ninguém no mundo, em valores de mercado, compete de forma tão intensa com a mídia estadunidense como o Japão. É óbvio que se somarmos todas os acumulados de marcas Disney apresentados no relatório, a empresa do camundongo facilmente triplica seu valor de mercado diante da franquia dos monstrinhos de bolso. A Walt Disney Company está em outro patamar comercial seja para o bem ou para o mal.

Esse interesse do Japão em ser conhecido pelas marcas originadas por lá é o mote do Cool Japan, que busca apresentar o país como superpotência cultural. Em 1997, inspirado nos pensamentos do professor de Harvard, Joseph Nye, a nação deu um pontapé para debater as ações de influência política através de conteúdos culturais e ideológicos materializando assim o soft power japonês, que conhecemos como Cool Japan, com diversos projetos que buscavam evidenciar a força midiática do entretenimento local.

Contudo, é em 2004 que esse Cool Japan ganha novas proporções após a implantação do Programa Estratégico de Propriedade Intelectual (IPSP) que ficou responsável por desenvolver ações que popularizassem o mercado local para o mundo de forma efetiva. Vieram daí ações como: o International Manga Awards, concurso de talentos aberto para não-japoneses, e a nomeação de personagens famosos da indústria manganime para cargos simbólicos de embaixadores do país (Astro Boy como embaixador da Defesa, Doreamon como embaixador dos Animês e Hello Kitty como embaixatriz do Turismo).

Em 2008, Doreamon foi nomeado Embaixador do Animês numa ação promocional do Cool Japan. Na foto: Masashiro Komura, ex-ministro de Relações Exteriores (esquerda), Doreamon (centro) e Nobita Nobi (direita). Foto: divulgação.

Mesmo com o bom desempenho do Cool Japan, não se pode afirmar que ele por si só é o reflexo da presença de dez franquias nipônicas entre as 25+. A exceção de Pokémon, Hello Kitty, Mario, Dragon Ball e Yu-Gi-Oh!, todas as demais marcas tem um apelo comercial no ocidente relativamente menor (o que levou o relatório a ser , de forma absurda e equivocada, questionado por alguns membros do fandom otaku).

Franquias como Anpanman tem seu faturamento advindo quase que exclusivamente de merchandise. Só que esses valores amplamente são advindos do próprio Japão, onde a série é sucesso absoluto entre crianças de até 12 anos. Algo bem parecido acontece com Mobile Suit Gundam, embora esse seja um pouco mais popular fora do Japão.

Querendo ou não, o consumidor ocidental ainda tem acesso limitado a muitos itens e produtos pertencentes as franquias japonesas, que dividem seu público entre os dois mercados e atua com conteúdo exclusivo para os dois nichos. Pokémon, a franquia título desse artigo é prova disso.

Quando do seu lançamento em 1996 os japoneses puderam contar com Pokémon Red & Pokémon Green, enquanto o ocidente, em 1998, jogou Pokémon Red & Pokémon Blue. Uma versão exclusiva para o Japão com o Venusaur na capa e uma versão diferente para o ocidente com o Blastoise na capa. E aqui há sabedoria! Talvez esse seja um dos motivos que popularizaram tanto Charizard, tornando-o o segundo mais amado da franquia.

O certo – se é que há – é que o entretenimento japonês deixou a muito tempo de ser algo de nicho hardcore. É de senso comum que muita coisa boa (simbólica e economicamente) vem de lá. Todavia, é impossível afirmar também que não exista muita resistência a esses conteúdos – por diversos fatores que prolongariam mais esse texto – e talvez por isso há quem fique chocado ao ver mídias japonesas tendo tanto retorno monetário. O mercado é intenso meu amigo! Ele não se importa com o que o consumidor pensa sobre as mídias (pelo menos não na esfera que você imagina). Se o produto é potencialmente rentável e as brechas existentes nas relações internacionais tornando-o vendável (sem macular características culturais, sociopolíticas e religiosas do outro ao ponto de gerar crise) toda e qualquer franquia pode ser bem sucedida.

E Pokémon é bem isso! Um retrato de todo o interesse do Cool Japan, a franquia se desenvolve em múltiplos segmentos atendendo assim um gama maior de possíveis consumidores, num esquema de engajamento e popularidade como um bom hit deve ser. Fazendo todo mundo desejar um dia ir ao arquipélago asiático para viver tudo isso mais de perto. Bem, os Jogos Olímpicos Tóquio 2020 vem vindo aí!

Até a próxima e… Sayonara!

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