Connect with us

Artigo Otaku

Artigo Otaku | Do Otaku Ocidental (I)

Este é o primeiro de uma série de artigos sobre a comunidade otaku ocidental atual.

O espaço destinado pelo VOLTS para reflexões sobre a Cultura Otaku torna bem estimulante o pensar sobre essa tribo social em cada novo artigo. A série que se inicia aqui é um ensaio para debater justamente como nós – os otaku – estamos organizados hoje.

Há 36 anos, o jornalista e crítico social japonês Akio Nakamori trazia ao seu povo a definição moderna para o termo otaku.

Satírico, Nakamori retratou em textos publicados na revista adulta Manga Burikko comentários pouco atraentes a respeito dos fãs de animações e quadrinhos em auge no seu país naquela época, tais como Yamato Battleship, Gundam e até mesmo o clássico Castelo Cagliostro. A crítica do jornalista buscava retratar como na sociedade japonesa dos anos 1980 estavam se organizando movimentos de pessoas em torno de elementos midiáticos ficcionais de forma intensa e – aos olhos dele – desequilibrada.

Trazendo à tona o pronome em desuso para “você”, Nakamori reuniu os mania, nekura-zoku e byouki em um único grande grupo a fim de comentar sobre suas aventuras diante da Comiket (a maior convenção otaku do Japão). A pergunta chave do texto mais popular dos “Estudos de Otaku” (Otaku no Kenkyu), como ficaram conhecidos seus artigos, é:

“Então, que tipo de otaku és tu?”

De lá para cá muita coisa mudou – e muitas nem tanto – e o termo carregado de deboche e mal recebido inicialmente tornou-se o título perfeito para definir o fã da indústria do manganime japonês. Está certo que ainda hoje há quem tenha controvérsias sobre ser chamado de otaku, mas já é uso comum para milhões de pessoas, para a mídia.

Hoje já trabalhamos com definições diferentes. Há o otaku tradicional, nascido no Japão, e há o otaku ocidental… Otaku ocidental? Pois é, a globalização permitiu que o otakuway saísse do arquipélago no Oceano Pacífico e conquistasse diversos rincões do planeta.

É esse otaku ocidental que vem ajudando a pautar a indústria que tanto aprecia. Será isso realmente a verdade? Um olhar mais profundo faz crer que há um jogo ilusório entre produtores e consumidores onde ambos alegam dizer ter um bom relacionamento e controle sobre aquilo que chamam de cultura (a Cultura Otaku), quando na verdade somente um lado da corda detém o legítimo controle. Eu nem preciso dizer qual não é?

Ao longo desta série debateremos sobre como a visão ocidental impacta o entretenimento japonês e como ele se organiza diante da multifacetada comunidade otaku que se criou nessas mais de três décadas passadas.

Para dialogar com os dois grupos de otaku – o tradicional e o ocidental – a mídia japonesa vem se organizando em uma vertiginosa formação de combate onde o consumidor é inserido dentro do centro do campo de batalha, numa mentirosa sensação de espaço, ao mesmo tempo que é cercado pelos flancos pelas inúmeras diretrizes e fetiches e advindos das noções de mercado da indústria.

Esse embate se intensifica e envolve outras entidades e pessoas que buscam manter a sociabilidade e a moralidade alinhadas, algo que no mundo dos otaku às vezes parece estar perdido. Enquanto a ONU apresenta novas diretrizes que buscam eliminar qualquer indício de sexualização infantil em conteúdos de entretenimento, tais como animações, nunca se viu tanto conteúdo inapropriado sendo produzido e disseminado pela indústria e pelos fãs.

Quando outros discutem a falta de representatividade femininas em jogos o que vemos, ouvimos e lemos são ataques carregados de ódio ao formadores de opinião que tentam alertar seu seguidores que machismo é errado e compromete o bem estar social; que alimentá-lo no entretenimento é concordar com ele no mundo real.

Ao passo que todos falam em promover a Cultura Otaku, mas ninguém quer admitir que por mais importante que tenham sido (e ainda sejam!) scans e subs não são caminhos legais para isso.

Resumindo, o otaku ocidental é isso: retalhos de hipocrisia. Mas nada de espanto! A sociedade é assim também.Jean-Jacques Rousseau uma vez disse que o homem seria bom por natureza e que a sociedade o corrompeu. O ícone da filosofia iluminista ao falar sobre a moral criou um argumento ainda hoje muito sustentado (com ressalvas!) de que o perigo está na forma como nos organizamos em conjunto.

Entretanto neste artigo sou capaz de afirmar que Nietzsche tinha motivos para discordar do pensador. Isso porque se a sociedade existe é a motivação está no ser humano que se reúne, portanto ela [a sociedade] não corrompe o homem e sim nasce corrompida pelo próprio criador que imprime nela suas ambições.

Com os otaku é simplesmente o mesmo. Há muita maldade no meio da tribo porque há uma forte intensão de manifestar fetiches e ambições. Numa tentativa de fuga social, o otaku replica aquilo que não pode ou não deve na realidade e constrói sobre si um castelo de cartas prestes a ruir sustentado apenas pela arrogância.

Esse é o otaku ocidental, que dialoga com os argumentos da boa sociedade e, contudo, por causa do seu fetichismo ainda não conseguiu compreender que mudanças devem ser feitas e que as críticas de Akio Nakamori ao otaku tradicional são as mesma repetidas nos dias de hoje. O que nos leva a perguntar também:

E você, já sabe que tipo de otaku é?

Artigo Otaku

Artigo Otaku | Do Otaku Ocidental (II)

Relembramos dois estigmas do passado que refletem o quanto o otaku é estigmatizado.

Sabe, eu acho grupos de trabalho no WhatsApp as piores coisas da Terra. Muita informação descontinuada, memes (alguns legais!), memória do celular sempre cheia de lixo eletrônico… Enfim! Uma confusão. Obviamente um mal necessário.

Dentro desse grande número de grupos de WhatsApp que eu faço parte um me anima bastante (além do da equipe VOLTS, é claro): o do grupo de amigos otaku. Um grupo de pouco mais de onze participantes – o que é um bom número – que se reuniram originalmente em outro projeto. Cada um com suas peculiaridades, gostos, interesses, mas sempre dialogando em conjunto sobre um mesmo tema: Cultura Otaku.

Sou audacioso ao dizer que quase se trata de uma comunidade virtual bem ativa, mesmo que às vezes fiquemos muito mais que três semanas sem trocar uma única mensagem sequer. Mas basta algo bombar ou virar polêmica no meio otaku… E aí estamos nós conversando.

O otaku-zoku (a tribo otaku) se organiza sempre assim, em grupos pequenos ou grandes para alimentar seu desejo por curtir mangás e animês, como o de se sentir parte de algo maior. Obras como Otaku no Video e Geshiken, que retratam o modo de olhar a comunidade otaku tradicional (japonesa) são inspirações para o otaku ocidental, que busca compartilhar de bons momentos juntos a outro de sua mesma “espécie”.

Nesta segunda parte da série de artigos “Do Otaku Ocidental” relembro duas situações que criaram estigmas sobre a comunidade otaku no Japão e no Brasil e nos ajuda entender o quanto hoje estamos “evoluídos” em termo de comunidade.

Chutando de forma generosa, há 15 anos quando se falasse em otaku no Japão o que se vinha à tona em muitos momentos era o caso Miyasaki. Não me refiro ao famoso cineasta Hayao Miyazaki e sim ao assassino Tsutomu Miyazaki, que em 1989 foi preso após ser acusado de molestar uma criança de cinco anos. Para a polícia confessou outros quatro crimes semelhantes com morte das meninas. Em 2008 foi condenado à morte por enforcamento.

Tsutomu colecionava mangás e fotografias. Na visão japonesa: um otaku. Seus crimes e sua vida pessoal o apelidaram de “Assassino Otaku”. Um olhar de reprovação moral caiu sobre todos que se encaixassem ou apresentassem com o nome da tribo social.

Para a polícia havia uma relação comportamental direta entre os gostos do “Monstro de Saitama”, outro de seus codinomes midiáticos, e seus crimes. Isso devido ao modo como ele praticava os assassinatos, que envolviam mutilações e necrofilia. Tsutomu era apaixonado por filmes de terror também e em sua casa foram achados muitos VHS do gênero.

Esse olhar que maculou a figura dos otaku comentada por Akio Nakamori num período tão próximo se espalhou também para outras comunidades e nações.

Diferente dos países asiáticos onde a visão religiosa politeísta predomina e não exerce influência sobre as práticas de consumo das pessoas, no Ocidente ser otaku tornou-se uma tarefa de extrema dificuldade no início do século XXI. Nos primeiros momentos do século atual e da geração millennial tudo o que passava na TV tinha que ter um selo de aprovação religioso de pais, responsáveis e “especialistas”.

Talvez, no Brasil, o exemplo mais clássico desse impacto cultural entre a mídia pop japonesa e a tradição judaico-cristã ocidental tenha sido com as cartas de Yu-Gi-Oh! Em 2003, Gilberto Barros, na segunda fase do programa Boa Noite Brasil, realizou quatro programas focados em condenar o que ele chamou de “baralho do demônio”.

O grande dia da denúncia foi na quinta-feira (05 de junho de 2003), quando reunindo uma espécie de “tribunal”, Gilberto Barros contou com a presença de um teólogo como advogado de acusação, um organizador de eventos de cardgame no papel de advogado de defesa, além de um psicólogo e um juiz da Vara da Infância e Juventude que poderiam muito bem ser interpretados como o júri popular.

Como a salada ainda poderia ser melhor, além do ataque ao TCG houve também o momento palestrinha sobre Dragon Ball Z. Usando um trecho do filme “A Árvore do Poder”, que na época foi exibido em algumas sessões de cinema do país, o apresentador tentou construir um factoide sobre como o animê influenciava os filhos a desobedecer os pais.

Anos depois, Giberto afirmou em diversas entrevistas que na época não sabia direito do que se tratava Yu-Gi-Oh! e disse que apenas seguiu a pauta do programa. Engraçado pensar nisso quando se recorda que o Grupo Bandeirantes – responsável pelo show noturno – também é famoso por ter exibido diversos animês, inclusive Dragon Ball Z. Rindo, se pode dizer que o ataque foi mais um recalque para com a Globo (exibidora de Yu-Gi-Oh! na época) do que uma preocupação com os filhos dos outros.

Parando agora para encarar o quanto a comunidade otaku teve que aturar ao longo dos anos até ser reconhecida como tribo social midiaticamente forte, eu tenho que ceder e dizer que realmente vale mesmo muito manter contato com outros otaku através do WhatsApp.

O otaku ocidental, além de ter que lhe dar com os dilemas deixados pelo passado agora também tem que conviver com as construções narrativas duvidosas de membros da própria tribo, que embora busque viver em sociedade de forma amigável ainda é submetida aos conflitos de ideais e interesses de cada um. Assim, persiste o questionamento:

E você, já sabe que tipo de otaku é?

Continue Reading

Artigo Otaku

Artigo Otaku | Mirai no Mirai e a obra de Mamoru Hosoda

Indicação ao Oscar 2019 é encarada como homenagem ao animador japonês.

Ofuscada pela treta envolvendo os sites de fansubs e a Crunchyroll da semana passada, deixou-se de comentar neste site a indicação de Mirai no Mirai (Mirai of the Future, no ocidente) entre os finalistas do Oscar 2019 na categoria de Melhor Filme de Animação.

Mas agora corrigimos nossa falha ao citar aqui o filme indicado e comentar sobre a obra de seu realizador: Mamoru Hosoda.

Classificando-se numa lista de mais de vinte nomes, Mirai no Mirai é o representante dos animês entre os cinco melhores filmes animados de acordo com a The Academy Awards. Além dele também figuraram na pré-lista: Liz to Aoi Tori (Liz and the Blue Bird), Yoru Wa Mijikashi Arukeyo Otome (The Night Is Short, Walk on Girl), FireWorks e
Sayonara no Asa ni Yakusoku no Hana wo Kazarou (Maquia: When the Promised Flowers Blooms).

Mirai no Mirai é um filme realizado por Mamoru Hosoda, animador e diretor japonês, que vem sendo celebrado nos últimos anos por bons filmes e trabalhos em séries de TV. O filme acompanha a história do garoto Kun, que vê sua vida mudar com a chegada da irmã mais nova, Mirai, e vai ter que lhe dar com as emoções e sensações vividas por toda criança que vive aquele ciúme infantil a cada dia e com cada descoberta.

Em Mirai no Mirai, Ko e sua irmã (vinda do futuro) tentam se aproximar a pesar das diferenças. Imagem: Mamoru Hosoda/Madhouse.

No geral, o que se pode falar sobre o filme é que ele tem um toque de sutileza bem marcante das obras produzidas por Hosoda. Intuitiva, a animação gira em torno do tema família e constrói a trama em cima de um universo lúdico que divide nossa opinião entre a simples inocência da infância ou uma recorrente interferência do sobrenatural. Somos levados a acreditar na segunda opção por se tratar de um filme de Mamoru Hosoda, que dialoga com bastante afinidade com o imaginário e o mítico.

Mais do que isso é esperar demais. Mirai no Mirai é um filme dramático e com uma mensagem bastante pertinente para os dias atuais. Diria até que é a indicação perfeita para quem vai ser pai de primeira viagem ou quer ter um bom exemplo para discutir Educação Infantil. Tecnicamente é bem elaborado com dinamismo nas animações de paisagens e personagens, além de uma coloração, efeitos e trilha sonora impecáveis. Entretanto, apenas isso (sendo repetitivo).

Essa conclusão rápida me faz dizer que o que acaba pesando na escolha do indicado nessa espécie de “cota para filmes asiáticos” na premiação está muito mais relacionada ao peso do nome do realizador/diretor. Essa é a segunda vez que Mamoru Hosoda figura entre os pré-indicados ao Oscar. Em 2011, seu filme Summer Wars ficou entre os pré-indicados e não foi finalista (naquela ocasião Toy Story 3 foi o vencedor).

Indicado, Mirai no Mirai acaba por estabelecer um importante marco para a animação japonesa na premiação mundialmente aclamada: o de ser o primeiro filme de animê não produzido pelo Studio Ghibli a figurar entre os cinco finalistas na categoria de Melhor Filme de Animação.

O realizador japonês se torna também o quinto japonês a disputar o icônico troféu na categoria. Além de Hayao Miyazaki e Isao Takahata, Hiromasa Yonebayashi (direção) e Yoshiaki Nishimura (produção) foram os outros dois com seu trabalho em Omoide no Marnie (Memórias de Marnie), que disputou no Oscar 2016. Tal filme foi também o último animê totalmente japonês a disputar o Oscar. Em 2017, La Tortue Rouge (co-produção Wild Bunch e Studio Ghibli) também chegou na última fase da premiação. No Entanto, esse filme é uma co-produção franco-belga-japonesa.

Mamoru Hosoda é ícone entre fãs otaku pelo seu trabalho com animês.


Mamoru Hosoda, 51 anos, natural da Prefeitura de Toyama, tem um dos currículos mais bem sucedidos da atualidade por contar com grandes produções em que esteve envolvido. Trabalhando tanto com séries de TV, durante sua passagem pela Toei Animation, quanto com longas-metragem desde sua chegada aos estúdios Madhouse.

Na primeira fase de sua carreira (na Toei Animation) desempenhou papel de animador, diretor e realizador de títulos famosos como Yu Yu Hakusho, Sailor Moon, Dragon Ball Z, One Piece e Digimon Adventure.

Já na Madhouse iniciou sua carreira como destaque do cinema de animação japonesa contemporânea com sucessos como Wolf Children (Crianças Lobo) e Bakemono no Ko (O Rapaz e o Monstro), filmes presentes no catálogo da Netflix há pouco tempo.

Podemos elencar seus trabalhos conforme a função exercida na seguinte lista:

Como animador

  • Slum Dunk (episódios 29 e 70);
  • Sailor Moon Stars (episódio 07);
  • Sailor Moon Super S: O Filme;
  • Ashita no Nadja (episódio 26);
  • Yu Yu Hakusho: Mekai Shito Hen – Hono no Kizuna (1995);
  • Dragon Ball Z (episódio 173);
  • Dragon Ball Z: Broly – O lendário Super Saiyajin;
  • Dragon Ball Z: Broly – A segunda vinda;
  • Dragon Ball Z: Em Busca do Poder;
  • Crying Freeman;
  • Galaxy Express 999;
Ame e Yuki são os protagonistas de Wolf Children (2012) o primeiro filme de Hosoda a abordar a família como tema central. Imagem: Mamoru Hosoda/Madhouse.

Como diretor assistente

  • Samurai Samploo (tema de abertura);
  • Ashita no Nadja (temas de abertura e encerramento; episódios 5, 12 e 26);
  • Ojamamo Doremi Dokkan (episódios 40, 49);
  • One Piece (episódio 199);
  • Superflat Monogram (curta-metragem de 2003 com parceria de Takashi Murakami);
  • Digimon Adventure: O Filme (média-metragem, 1999);
  • Digimon Adventure (episódio 21);
  • Digimon Adventure: Our War Game! (média-metragem, 2000)
Também falando de família, Bakemono no Ko é um filme com um grande desfecho que reúne o melhor do estilo de Hosoda. Imagem: Mamoru Hosoda/Madhouse.

Como diretor principal

  • Digimon Adventure: O Filme (longa-metragem, 2000) com parceria de Shigeyasu Yamauchi;
  • One Piece: Baron Omatsuri and the Secret Island (2005);
  • Toki wo Kakeru Shoujo (2006)
  • Summer Wars (2009);
  • Ookami Kodomo Ame to Yuiki (Wolf Children) (2012);
  • Bakemono no Ko (2015);
  • Mirai no Mirai (2018);

Como se pode ver, a lista de trabalhos de Mamoru Hosoda é bem produtiva e recheada de clássicos. O que consolida seu nome como mais um grande artista da animação mundial. Talvez eu esteja enganado e Mirai no Mirai tenha sido indicado por também ser um bom filme, mas é mais correto apostar que a indicação foi uma forma encontrada para homenagear o próprio japonês.

É bem difícil encarar um universo onde Mirai no Mirai tenha a chance de vencer em sua categoria quando consideramos seus concorrentes. O favorito, Homem-Aranha no Aranhaverso, dispara na frente tanto pelo modo como foi realizado quanto pela sua recepção no cinema mundial.

Mas creio que para Mamoru Hosoda, ou qualquer fã dele, o mérito maior já veio com o reconhecimento de seu trabalho. Afinal de contas, não é para qualquer um estar entre os melhores no tapete vermelho do Oscar.

Lembrando que a Premiação do Oscar 2019 acontece no próximo dia 24 de fevereiro e o VOLTS vai trazer todas as novidades diretamente nas redes sociais. Não perca!

Continue Reading

Artigo Otaku

Artigo Otaku | Crunchyroll vs. Fansubs

Polêmica iniciada na última sexta-feria (01) reascende discussão sobre pirataria

As figuras piratas mais famosas e queridas do público na atualidade podem ser reunidas neste parágrafo inicial. Entre elas: Capitão Jack Sparrow (hoje em declínio devido à imagem de seu intérprete Jhonny Depp) e também os Power Rangers Super Megaforce (Kaizoku Sentai Gokaiger, na contraparte japonesa original). Por falar em Japão, é de lá que vem as figuras mais emblemáticas para a tipificação da personagem pirata: o Bando dos Mugiwaras do mangá One Piece.

Esses piratas, pelo menos, são queridos dentro do fandom e do mainstream da Cultura Pop. Contudo, quando se deixa o âmbito da ficção e se retorna à realidade tais piratas são motivos de muitas discussões sobre duas óticas: ilegalidade e afetividade.

Nas últimas horas milhares de usuários otaku na internet brasileira foram surpreendidos durante suas tentativas de assistir seus animês e derivados em site de fansubs (legendagem feita por fãs) e speedsubs (sites que reúne material produzido por fansubs) que tiveram as URLs redirecionadas para o site da Crunchyroll Brasil.

Sem detalhes revelados até então, a empresa – que é subsidiária da Ellation e tem vínculos com o grupo Warner Media (AT&T) – apenas garantiu que todas as ações tomadas, no que vem sendo chamado de “grande ação no combate antipirataria” pelos sites especializados, estariam de acordo com a lei.

Na outra ponta desta corda estão justamente os responsáveis pelos fansubs e speedsubs. Em movimento na web (por meio de redes sociais) eles vem organizando um verdadeiro ataque ao serviço de streaming alegando que o mesmo teria valido-se de meios ilegais para coagir os administradores a desativar seus serviços e promover o redirecionamento das páginas.

(Postagem feita pelo speedsub Anime CX em apoio a outros site. O serviço em questão não consta entre os notificados pela Crunchyroll. Fonte: maisdeoitomil.wodpress.com)

Com a frase “Essa luta é de todos nós!”, alguns desses sites tentam mobilizar o fandom com histórias um tanto fantasiosas sobre visitas inesperadas de representantes da Crunchyroll, ameaças e obtenção ilegal de dados pessoais.

Até onde se sabe, domínio virtuais são públicos. Todo e qualquer dado de registro de domínio fica disponível em um serviço chamado Whois Protection (ou proteção de ID). Nesse registro fica salvo nome, endereço, telefone e e-mail informado pelo registrante; contato administrativos e técnicos (e-mails de recuperação e afins); nome do domínio, empresa responsável, informações de servidor, data de registro, de expiração e de atualização.

Dessa forma, qualquer um com interesse em descobrir esse dados pode apenas vasculhar o Whois do site em questão. Obviamente, para proteger tais dados existe o serviço de Domain Privacy que oculta algumas informações mais pessoais do proprietário. Contudo, esse sistema só funciona para sites com domínios internacionais. Registros feitos com “.br” (exemplo: meudominio.com.br) não possuem o recurso do Domain Privacy.

Assim, descobrimos que a alegação dos proprietários de fansubbers sobre aquisição de contatos sobre o seus sites feitas de forma ilegal é facilmente eliminada. Pouquíssimos fansubs brasileiros hospedam seus sites fora do país. E mesmo que usa apenas o “.com” ainda está em domínio nacional (principalmente quando usado serviços como o Blogspot e etc.).

https://www.facebook.com/AnimesTelecine/photos/a.143488926585304/143488896585307/?type=3&theater
(Postagem feita pelo speedsub Animes Telecine oficializando descontinuação do serviço. Fonte: facebook.com/animestelecine)

Foram esses sites que tiveram suas atividades paralisadas através de notificação feita pela Crunchyroll. Lembro-lhe aqui que a empresa ainda não deu detalhes do que realmente foi feito, mas se pode garantir que tudo é pensado com base na Lei n°10.695/2003 [Lei Antipirataria] que nos três parágrafos de seu primeiro artigo (texto original do Art 184 do Decreto-Lei n° 2.848/1940) definem que é considerado conduta ilegal de violação do direito de autor:

§ 1o Se a violação consistir em reprodução total ou parcial, com intuito de lucro direto ou indireto, por qualquer meio ou processo, de obra intelectual, interpretação, execução ou fonograma, sem autorização expressa do autor, do artista intérprete ou executante, do produtor, conforme o caso, ou de quem os represente:

Pena – reclusão, de 2 (dois) a 4 (quatro) anos, e multa.

§ 2o Na mesma pena do § 1o incorre quem, com o intuito de lucro direto ou indireto, distribui, vende, expõe à venda, aluga, introduz no País, adquire, oculta, tem em depósito, original ou cópia de obra intelectual ou fonograma reproduzido com violação do direito de autor, do direito de artista intérprete ou executante ou do direito do produtor de fonograma, ou, ainda, aluga original ou cópia de obra intelectual ou fonograma, sem a expressa autorização dos titulares dos direitos ou de quem os represente.

§ 3o Se a violação consistir no oferecimento ao público, mediante cabo, fibra ótica, satélite, ondas ou qualquer outro sistema que permita ao usuário realizar a seleção da obra ou produção para recebê-la em um tempo e lugar previamente determinados por quem formula a demanda, com intuito de lucro, direto ou indireto, sem autorização expressa, conforme o caso, do autor, do artista intérprete ou executante, do produtor de fonograma, ou de quem os represente:

Pena – reclusão, de 2 (dois) a 4 (quatro) anos, e multa.

É notório aqui que a prática do fansub é de fato e de direito um ato ilícito e cabe sim à Crunchyroll (e qualquer outro serviço de mídia que se sinta lesado) buscar a supressão dessas atividades. A empresa, que licencia, distribui, promove e financia a produção de animês (fazendo parte dos comitês de produção) possui totais direitos sobre muitos títulos exibidos ilegalmente nesses caminhos virtuais.

Da mesma forma como fez a Editora JBC, em 2017 ao buscar junto aos scanlations e speedscans a interrupção nos projetos de tradução não oficial de títulos publicados por ela no Brasil, a Crunchyroll se vale de seu direito. A diferença é que o serviço de streaming não fez isso apenas com os animês que detém direito, mas busca a descontinuação geral dos projetos virtuais.

É de senso comum entre os fãs que muitos serviços de speedsubs já vinham, de algum modo, buscando o lucro direto ou indireto com a exibição não oficial de animês. A situação, no entanto, é delicada do seguinte ponto de vista: a comunidade otaku – hoje consolidada – deve muito aos scanlations e fansubs que a alimentaram com o conteúdo original japonês de forma atualizada.

Antes do estouro comercial da Crunchyroll no mundo ou o fenômeno de serviços de streaming como Netflix e Amazon Prime Video, o fã valia-se de muitos outros métodos – alternativos – para se atualizar com o conteúdo gerado pela indústria do manganime.

A prática de legendagem de animês feitas por fãs data de 1977 com o Cartoon/Fantasy Organization (C/FO), considerado o primeiro clube de fãs de animês dos Estados Unidos, a princípio por meio de VHS. No Brasil a prática data de mais cedo (década de 1960) graças aos nikkeis que recebiam material audiovisual vindos do Japão e legendavam a fim de distribuir em São Paulo e outros pólos do país. Em 1996 a prática ficou mais forte com o advento da internet com o surgimento dos primeiros fansubs online como a B.A.C. (Brasil Anima Club). Uma ratificação sobre esse movimento é feita pelo célebre pesquisador de Cultura Pop, Henry Jenkins, em seu livro Cultura da Convergência, onde afirma que:

(…) a legenda de fã foi crucial para o crescimento do número de fãs de anime no mundo ocidental. Se não fossem as exibições dos fãs do final dos anos 1970 e início dos anos 1990, não haveria o interesse pela animação japonesa inteligente e ‘intelectual’, como existe hoje”. O alto custo dos primeiros aparelhos fez com que a produção de legendas permanecesse um empreendimento coletivo: os clubes concentravam tempo e recursos para garantir que suas séries favoritas atingissem um público maior. À medida que o custo baixou, a produção de legendas se espalhou, e os clubes passaram a utilizar a internet para coordenar suas atividades, distribuindo as séries a serem legendadas e recorrendo a uma comunidade maior de candidatos a tradutores ” (p.221, 2009)

É muito sensível entrar nesse mérito quando se tem a leis que protegem e garantem os direitos sobre uma propriedade intelectual. De certo que somos de acordo com todas elas, pois buscamos a vivência de uma sociedade justa.

Não obstante, negar a história e a importância dos fansubs para a tribo social otaku é impossível. Se hoje existem plataformas de consumo que permitem ao fã estar próximo de seu objeto de devoção é porque houve quem alimentasse esse fã.

Um parêntese importante que deve ser feito aqui é que essa produção “intelectual” citada por Jenkins hoje é critério de dúvida. Ao longo da discussão feita na web nas últimas 24 horas, algo que chama a atenção é o fato sobre a atual dinâmica de muitos pretensos “fansubs“, que não só ripam seu conteúdo direto dos serviços de streaming como fazem uso de seu material de legenda.

Comparação entre legendas da Crunchyroll e de um speedsub feita pelo site JBox. A semelhança no texto e na fonte é tinida. Fonte: www.jbxox.com.br)

O engraçado nisso é que há quem busque justificar sua existência alegando que a Crunchyroll (e demais) não oferecem um bom conteúdo de legenda, isso levando em consideração que são tradutores profissionais que fazem esse serviço de legendagem. Tal argumentação por parte dos autoproclamados lesados é, além de contraditória, cômica.

O certo é que mudar o pensamento desse fã a respeito das fansubs é que é o grande desafio dos conglomerados de mídia que investem cada vez mais pesado no streaming on-demand. Tornar o consumo legalizado de animês (e qualquer outro conteúdo) é um hábito que deve ser ensinado aos poucos e de forma cautelosa a fim de não macular a imagem empresarial.

Afinal de contas, o Brasil é um país onde esse tipo de competição desleal acontece de forma tão intensa. Que o diga a Konami, com seu Pro Evolution Soccer, e a EA Sports, com seu FIFA, que ainda hoje disputam a atenção dos players num cenário onde o nome da vez é o icônico Bomba Patch, que como diz seu lema: “é 100% atualizado, ruim de aturar!“.

Continue Reading