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Artigo Otaku | A Biologia Pokémon (Parte 02) – Estágios, o Eevee e a Evolução

Cheia de situações, a evolução dos pokémon tem ligações com o mundo real.

Dando continuidade a série especial de artigos focados na genética do universo pokémon, esse segundo momento abordará um dos elementos narrativos mais marcantes da franquia japonesa e que na verdade é bem mais complexo do que aparenta ser. Uma evolução em Pokémon corresponde a um nítido crescimento do monstrinho que alcança tal feito. Mas do que um crescimento, as evoluções são sinônimos de transformações (Nature), poderes (Ability) e estética.

Na mitologia da franquia duas personagens destacam-se pelo seu trabalho com a Evolução Pokémon: Prof. Elm (Região Jotho, Geração II) e Prof. Rowan (Região Sinnoh, Geração IV). Um terceiro membro desse grupo seria o Prof. Sycamore (Região Kalos, Geração VI), que por sua vez é um especialista em Mega Evolução (assunto a ser debatido mais a frente).

Essas três figuras são as vozes de autoridade da franquia quando o assunto é evolução, mas mesmo assim nada é tão fácil de se compreender quando entramos no tema. Assim como os tipos, vantagens e desvantagens presentes no Mundo Pokémon, há também muitas formas de se evoluir. A seguir detalharemos de forma sucinta cada uma das possibilidades apresentadas ao longo desses mais de 20 anos de Pokémon.

 

Famílias Evolutivas e Estágios de Evolução

De modo geral, um fator importante para a caracterização da evolução de um pokémon é a Família Evolutiva (Evolution Family) a qual ele pertence. Isso porque existe diferentes Grupos de Ovos (Egg Groups) que determinam caraterísticas biológicas e de tipo da criatura a nascer.

Essa estruturação limitada de grupos é que torna muito comum ouvirmos/lermos ao longo das narrativas da franquia sobre a surpresa de que tipo de pokémon sairá do ovo que está sendo chocado (Esse assunto será aprofundado somente no terceiro artigo da série especial).

Uma Família Evolutiva corresponde a todo o trajeto de vida de um pokémon. Por sua vez elas podem estar organizadas em Estágios de Evolução (Stage of Evolution). São eles: Baby Pokémon, Unevolved Pokémon (Basic), First-Evolution Pokémon (Stage I) e Second-Evolution Pokémon (Stage II). Na prática…

  • Baby Pokémon são aqueles que recém saíram do ovo;
  • Unevolved Pokémon são aqueles que alcançam estágios maduros sem evoluir, mudar de forma;
  • First-Evolution Pokémon são aqueles que saem do estágio “baby” para uma nova forma adulta;
  • Second-Evolution Pokémon são aqueles que evoluem duas vezes para alcançar sua forma adulta;

 

O esquema da Família Evolutiva de Chesnaught (Stage 2) apresenta uma forma intermediária (Stage 01), Quilladin, e uma forma inicial (Baby), Chespin. 

 

A maioria dos pokémon segue o esquema acima em suas evoluções. Alguns alcançam a forma adulta sempre precisar evoluir duas vezes e a outros que nem mesmo evoluem. Contudo, para que a evolução aconteça uma série de métodos diferentes podem ser utilizados. Em alguns casos o pokémon evolui através de treinamento [ver imagem acima], em outros ele pode evoluir através de um agente externo (condição do ambiente, artefatos e trocas), agente interno (condição psico-emotiva), condição de mutação (gênero, ramificação ou relação ecológica).

 

Métodos de Evolução

Como são vários métodos de evolução vamos destacá-los da melhor forma possível através de exemplos bem delimitados. Para nos ajudar usaremos o melhor pokémon para esse tipo de situação: o Eevee. Conhecido como o pokémon evolução, por ser apto a se transformar em diversos outros monstros, Eevee é dotado de capacidades evolutivas que corresponde a todos os métodos evolutivos já discriminados neste artigo.

 

Conhecido como o ‘Pokémon Evolução’, Eevee é o exemplo perfeito para o tema do artigo

 

Podendo evoluir em até nove espécies diferentes de Pokémon, Eeevee (Normal-type) é o monstro da franquia com a maior Família Evolutiva existente. Caracterizada como uma família First-Evolution Stage – pois todas as evoluções de Eevee já são forma adultas – o pokémon consegue se transformar em nove tipos diferentes: São eles: Water (Água), Eletric (Elétrico), Fire (Fogo), Psychic (Psíquico), Dark (Noturno/Sombrio), Ice (Gelo), Grass (Grama) e Fairy (Fada).

As três primeiras formas, Vaporeon (Water-type), Jolteon (Eletric-type) e Flareon (Fire-type) apareceram na primeira geração do jogo e evolui pelo método de agente externo denominado Pedras Evolutivas (Evolutionary Stone). Na mitologia da série, esses artefatos misteriosos irradiam energia corresponde a um determinado tipo pokémon e em contato com uma espécie específica de pokémon causa uma mutação instantânea. De posse das pedras da Água, do Trovão e do Fogo, o Eevee evolui sem precisar de treinamento ou qualquer outro fator.

Já para as formas Espeon (Psychic-type) e Umbreon (Dark-type) o Eevee necessita estar em treinamento (subindo de nível) e desenvolvendo um bom relacionamento/amizade com seu treinador. Para isso ele deve ser cuidado com a aquisição de itens (Ferro, Cálcio, Zinco ou Proteínas), tratamento de beleza, itens especiais etc.

Só isso, no entanto, não é o suficiente. Para que a evolução aconteça o Eevee precisa ter seu status de amizade no máximo e subir de nível de dia (tornando-se um Espeon) ou de noite (tornando-se um Umbreon). Nesse caso, além de treinamento, agentes internos (emoção) e agentes externos (condição do tempo) são fatores que propiciam a evolução.

Para as formas Glayceon (Ice-type) e Leafeon (Grass-type) a evolução segue um princípio parecido. O Eevee precisa estar em treinamento e subindo de nível. Ao fazer isso próximo a uma Rocha de Gelo ou uma Rocha de Musgo o pokémon recebe os atributos dos tipos respectivos e se transforma. Nesse caso um método que é determinado por um agente externo: o ambiente. Rochas de Gelo são encontradas no interior de cavernas de gelo ou em florestas cobertas de neve. Rochas de musgos são encontradas em florestas temperadas.

O último, e não menos importante, é o Sylveon (Fairy-type) que requer uma atenção redobrada. O Eevee deve estar em treinamento (subindo de nível) e deve aprender – por meio de TM (Technical Machine) – algum movimento do tipo Fada. Após isso ele precisa ter seu status de Afeição dobrado para então subir de nível e evoluir.

Percebe-se que no pokémon Eevee somente o condição de mutação, que diz respeito a fatores biológicos do indivíduo ou sua relação com outros [a exceção do treinador], não se faz presente como método de evolução. No Eevee o que se percebe muito é a atuação dos agentes externos e agentes internos. Sobre os agentes internos disponíveis na franquia o único que o Eevee até o momento não consegue utilizar em evolução é o característico da Mega Evolução.

A Mega Evolução é uma pseudo-evolução ou evolução temporária onde condições, físicas, habilidades e força são elevadas ao máximo a partir de uma relação de agentes externos-internos. Duas pedras evolutivas (mega pedra) de posse de pokémon e treinador mais o laço afetivo (com status avançados) levam o pokémon no estágio adulto a despertar um poder oculto por um momento. Um total de apenas 48 dos mais de setecentos pokémon possuem essa habilidade.

 

Relações Ecológicas

Além de se relacionar com o meio e com os humanos, os pokémon podem evoluir a partir de relações entre si. Tal qual no mundo real onde comensalismo, simbiose, protocooperação, inquilinismo e mutualismo (entre outras) se repetem no Mundo Pokémon e podem ser critérios evolutivos. Duas situações são emblemáticas: 1) Slowpoke e Shelder; e 2)Karrablast e Shelmet.

 

1) Slowpoke + Shellder = Slowbro

(Família Evolutiva de Slowpoke, um esquema de inquilinismo pokémon)

 

Conforme a imagem acima, após ter sua cauda mordida por um Shellder (Water-type), Slowpoke (Water/Psychic-type) muda de hábitos e passa a andar sobre dois pés. A partir desse momento, segundo a Pokédex, ele já não é mais Slowpoke. Os dois pokémon juntos são Slowbro (Water/Psychic-type). Nos jogos a evolução é menos emblemática (acontecendo assim que ele alcança o Lvl. 37, pois nunca foi criado um sistema de interação onde os dois pokémon se reúnem), mas na mitologia da franquia a equação Slowpoke+Shellder=Slowbro é real. Tanto, que na versão da Pokédex de Pokémon Yellow está dito “Vive preguiçosamente no mar. Se um Shellder que estiver em sua cauda sair ele volta a ser um Slowpoke novamente”. Como a Mega Evolução não é considerada uma evolução real, esse é o único caso oficial onde há regressão evolutiva. Um típico caso de inquilinismo no Mundo Pokémon.

 

2) Karrablast x Shelmet = Escavalier + Accelgor

(Famílias Evolutivas de Karrablast e Shelmet, um esquema de protocooperação pokémon)

 

Os dois tipo Inseto precisam um do outro para evoluir. Karrablast (Bug-type) precisa da concha (que mais parece um elmo) de Shelmet (Bug-type) para virar Escavalier (Bug/Steel). Já Shelmet precisa se livrar dela para virar Accelgor (Bug-type). O problema é que isso só acontece quando ambos entram em acordo. Dessa forma Karrablast usa sua habilidade Shed Skin (Algo como Galpão de Pele) para poder revestir o corpo desprotegido de Shelmet assim que ele deixa a concha. Por sua vez Karrablast entra na concha e inicia o processo de evolução. Um magnífico exemplo de protocooperação.

 

Ramificações

Nosso último caso é a ramificação. Vale destacar que não existe no mundo real algo que se assemelhe a isso. Ou seja: é uma relação ecológica exclusiva do Mundo Pokémon. Existem três exemplos específicos de ramificação, que é o momento quando um pokémon evolui num mesmo estado evolutivo em espécie diferentes.

 

(Família Evolutiva de Odish, um esquema de ramificação por artefato)

 

No primeiro caso os agentes externos – artefatos – interferem na evolução [ver imagem acima]. Já no segundo caso os agentes externos – bioma – influenciam na mudança evolutiva até no tipo do pokémon (o caso da Alolan Forms). O terceiro caso é um caso raro de duplicata.

A ramificação que acontece no processo de evolução de Nincada (Bug/Ground-type) na verdade se trata de uma duplicata. Isso porque nas ramificações já citadas o pokémon só pode evoluir para uma das formas. No caso de Nincada, ele evolui para Ninjask (Bug/Flying-type) e ao fazer isso deixa sua carapaça – como um bom artrópode – se transforma deixando um exoesqueleto vazio que – vejam que absurdo! – ganha vida residual e se transforma num Shedinja (Bug/Ghost-type) o que é a razão para sua tipificação como Fantasma. Shedinja é considerada um evolução especial de Nincada e, portanto, uma ramificação.

O termo duplicata não é tão assertivo para explicar esse processo já que Ninjask e Shedinja são distintos, mas segue o princípio. Sua melhor utilização será vista na próxima edição desta série especial com o assunto que levou tais artigos a serem escritos: a Reprodução dos Pokémon.

Até a próxima e… Sayonara!

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Artigo Otaku | Do Otaku Ocidental (II)

Relembramos dois estigmas do passado que refletem o quanto o otaku é estigmatizado.

Sabe, eu acho grupos de trabalho no WhatsApp as piores coisas da Terra. Muita informação descontinuada, memes (alguns legais!), memória do celular sempre cheia de lixo eletrônico… Enfim! Uma confusão. Obviamente um mal necessário.

Dentro desse grande número de grupos de WhatsApp que eu faço parte um me anima bastante (além do da equipe VOLTS, é claro): o do grupo de amigos otaku. Um grupo de pouco mais de onze participantes – o que é um bom número – que se reuniram originalmente em outro projeto. Cada um com suas peculiaridades, gostos, interesses, mas sempre dialogando em conjunto sobre um mesmo tema: Cultura Otaku.

Sou audacioso ao dizer que quase se trata de uma comunidade virtual bem ativa, mesmo que às vezes fiquemos muito mais que três semanas sem trocar uma única mensagem sequer. Mas basta algo bombar ou virar polêmica no meio otaku… E aí estamos nós conversando.

O otaku-zoku (a tribo otaku) se organiza sempre assim, em grupos pequenos ou grandes para alimentar seu desejo por curtir mangás e animês, como o de se sentir parte de algo maior. Obras como Otaku no Video e Geshiken, que retratam o modo de olhar a comunidade otaku tradicional (japonesa) são inspirações para o otaku ocidental, que busca compartilhar de bons momentos juntos a outro de sua mesma “espécie”.

Nesta segunda parte da série de artigos “Do Otaku Ocidental” relembro duas situações que criaram estigmas sobre a comunidade otaku no Japão e no Brasil e nos ajuda entender o quanto hoje estamos “evoluídos” em termo de comunidade.

Chutando de forma generosa, há 15 anos quando se falasse em otaku no Japão o que se vinha à tona em muitos momentos era o caso Miyasaki. Não me refiro ao famoso cineasta Hayao Miyazaki e sim ao assassino Tsutomu Miyazaki, que em 1989 foi preso após ser acusado de molestar uma criança de cinco anos. Para a polícia confessou outros quatro crimes semelhantes com morte das meninas. Em 2008 foi condenado à morte por enforcamento.

Tsutomu colecionava mangás e fotografias. Na visão japonesa: um otaku. Seus crimes e sua vida pessoal o apelidaram de “Assassino Otaku”. Um olhar de reprovação moral caiu sobre todos que se encaixassem ou apresentassem com o nome da tribo social.

Para a polícia havia uma relação comportamental direta entre os gostos do “Monstro de Saitama”, outro de seus codinomes midiáticos, e seus crimes. Isso devido ao modo como ele praticava os assassinatos, que envolviam mutilações e necrofilia. Tsutomu era apaixonado por filmes de terror também e em sua casa foram achados muitos VHS do gênero.

Esse olhar que maculou a figura dos otaku comentada por Akio Nakamori num período tão próximo se espalhou também para outras comunidades e nações.

Diferente dos países asiáticos onde a visão religiosa politeísta predomina e não exerce influência sobre as práticas de consumo das pessoas, no Ocidente ser otaku tornou-se uma tarefa de extrema dificuldade no início do século XXI. Nos primeiros momentos do século atual e da geração millennial tudo o que passava na TV tinha que ter um selo de aprovação religioso de pais, responsáveis e “especialistas”.

Talvez, no Brasil, o exemplo mais clássico desse impacto cultural entre a mídia pop japonesa e a tradição judaico-cristã ocidental tenha sido com as cartas de Yu-Gi-Oh! Em 2003, Gilberto Barros, na segunda fase do programa Boa Noite Brasil, realizou quatro programas focados em condenar o que ele chamou de “baralho do demônio”.

O grande dia da denúncia foi na quinta-feira (05 de junho de 2003), quando reunindo uma espécie de “tribunal”, Gilberto Barros contou com a presença de um teólogo como advogado de acusação, um organizador de eventos de cardgame no papel de advogado de defesa, além de um psicólogo e um juiz da Vara da Infância e Juventude que poderiam muito bem ser interpretados como o júri popular.

Como a salada ainda poderia ser melhor, além do ataque ao TCG houve também o momento palestrinha sobre Dragon Ball Z. Usando um trecho do filme “A Árvore do Poder”, que na época foi exibido em algumas sessões de cinema do país, o apresentador tentou construir um factoide sobre como o animê influenciava os filhos a desobedecer os pais.

Anos depois, Giberto afirmou em diversas entrevistas que na época não sabia direito do que se tratava Yu-Gi-Oh! e disse que apenas seguiu a pauta do programa. Engraçado pensar nisso quando se recorda que o Grupo Bandeirantes – responsável pelo show noturno – também é famoso por ter exibido diversos animês, inclusive Dragon Ball Z. Rindo, se pode dizer que o ataque foi mais um recalque para com a Globo (exibidora de Yu-Gi-Oh! na época) do que uma preocupação com os filhos dos outros.

Parando agora para encarar o quanto a comunidade otaku teve que aturar ao longo dos anos até ser reconhecida como tribo social midiaticamente forte, eu tenho que ceder e dizer que realmente vale mesmo muito manter contato com outros otaku através do WhatsApp.

O otaku ocidental, além de ter que lhe dar com os dilemas deixados pelo passado agora também tem que conviver com as construções narrativas duvidosas de membros da própria tribo, que embora busque viver em sociedade de forma amigável ainda é submetida aos conflitos de ideais e interesses de cada um. Assim, persiste o questionamento:

E você, já sabe que tipo de otaku é?

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Artigo Otaku | Do Otaku Ocidental (I)

Este é o primeiro de uma série de artigos sobre a comunidade otaku ocidental atual.

O espaço destinado pelo VOLTS para reflexões sobre a Cultura Otaku torna bem estimulante o pensar sobre essa tribo social em cada novo artigo. A série que se inicia aqui é um ensaio para debater justamente como nós – os otaku – estamos organizados hoje.

Há 36 anos, o jornalista e crítico social japonês Akio Nakamori trazia ao seu povo a definição moderna para o termo otaku.

Satírico, Nakamori retratou em textos publicados na revista adulta Manga Burikko comentários pouco atraentes a respeito dos fãs de animações e quadrinhos em auge no seu país naquela época, tais como Yamato Battleship, Gundam e até mesmo o clássico Castelo Cagliostro. A crítica do jornalista buscava retratar como na sociedade japonesa dos anos 1980 estavam se organizando movimentos de pessoas em torno de elementos midiáticos ficcionais de forma intensa e – aos olhos dele – desequilibrada.

Trazendo à tona o pronome em desuso para “você”, Nakamori reuniu os mania, nekura-zoku e byouki em um único grande grupo a fim de comentar sobre suas aventuras diante da Comiket (a maior convenção otaku do Japão). A pergunta chave do texto mais popular dos “Estudos de Otaku” (Otaku no Kenkyu), como ficaram conhecidos seus artigos, é:

“Então, que tipo de otaku és tu?”

De lá para cá muita coisa mudou – e muitas nem tanto – e o termo carregado de deboche e mal recebido inicialmente tornou-se o título perfeito para definir o fã da indústria do manganime japonês. Está certo que ainda hoje há quem tenha controvérsias sobre ser chamado de otaku, mas já é uso comum para milhões de pessoas, para a mídia.

Hoje já trabalhamos com definições diferentes. Há o otaku tradicional, nascido no Japão, e há o otaku ocidental… Otaku ocidental? Pois é, a globalização permitiu que o otakuway saísse do arquipélago no Oceano Pacífico e conquistasse diversos rincões do planeta.

É esse otaku ocidental que vem ajudando a pautar a indústria que tanto aprecia. Será isso realmente a verdade? Um olhar mais profundo faz crer que há um jogo ilusório entre produtores e consumidores onde ambos alegam dizer ter um bom relacionamento e controle sobre aquilo que chamam de cultura (a Cultura Otaku), quando na verdade somente um lado da corda detém o legítimo controle. Eu nem preciso dizer qual não é?

Ao longo desta série debateremos sobre como a visão ocidental impacta o entretenimento japonês e como ele se organiza diante da multifacetada comunidade otaku que se criou nessas mais de três décadas passadas.

Para dialogar com os dois grupos de otaku – o tradicional e o ocidental – a mídia japonesa vem se organizando em uma vertiginosa formação de combate onde o consumidor é inserido dentro do centro do campo de batalha, numa mentirosa sensação de espaço, ao mesmo tempo que é cercado pelos flancos pelas inúmeras diretrizes e fetiches e advindos das noções de mercado da indústria.

Esse embate se intensifica e envolve outras entidades e pessoas que buscam manter a sociabilidade e a moralidade alinhadas, algo que no mundo dos otaku às vezes parece estar perdido. Enquanto a ONU apresenta novas diretrizes que buscam eliminar qualquer indício de sexualização infantil em conteúdos de entretenimento, tais como animações, nunca se viu tanto conteúdo inapropriado sendo produzido e disseminado pela indústria e pelos fãs.

Quando outros discutem a falta de representatividade femininas em jogos o que vemos, ouvimos e lemos são ataques carregados de ódio ao formadores de opinião que tentam alertar seu seguidores que machismo é errado e compromete o bem estar social; que alimentá-lo no entretenimento é concordar com ele no mundo real.

Ao passo que todos falam em promover a Cultura Otaku, mas ninguém quer admitir que por mais importante que tenham sido (e ainda sejam!) scans e subs não são caminhos legais para isso.

Resumindo, o otaku ocidental é isso: retalhos de hipocrisia. Mas nada de espanto! A sociedade é assim também.Jean-Jacques Rousseau uma vez disse que o homem seria bom por natureza e que a sociedade o corrompeu. O ícone da filosofia iluminista ao falar sobre a moral criou um argumento ainda hoje muito sustentado (com ressalvas!) de que o perigo está na forma como nos organizamos em conjunto.

Entretanto neste artigo sou capaz de afirmar que Nietzsche tinha motivos para discordar do pensador. Isso porque se a sociedade existe é a motivação está no ser humano que se reúne, portanto ela [a sociedade] não corrompe o homem e sim nasce corrompida pelo próprio criador que imprime nela suas ambições.

Com os otaku é simplesmente o mesmo. Há muita maldade no meio da tribo porque há uma forte intensão de manifestar fetiches e ambições. Numa tentativa de fuga social, o otaku replica aquilo que não pode ou não deve na realidade e constrói sobre si um castelo de cartas prestes a ruir sustentado apenas pela arrogância.

Esse é o otaku ocidental, que dialoga com os argumentos da boa sociedade e, contudo, por causa do seu fetichismo ainda não conseguiu compreender que mudanças devem ser feitas e que as críticas de Akio Nakamori ao otaku tradicional são as mesma repetidas nos dias de hoje. O que nos leva a perguntar também:

E você, já sabe que tipo de otaku é?

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Artigo Otaku | Mirai no Mirai e a obra de Mamoru Hosoda

Indicação ao Oscar 2019 é encarada como homenagem ao animador japonês.

Ofuscada pela treta envolvendo os sites de fansubs e a Crunchyroll da semana passada, deixou-se de comentar neste site a indicação de Mirai no Mirai (Mirai of the Future, no ocidente) entre os finalistas do Oscar 2019 na categoria de Melhor Filme de Animação.

Mas agora corrigimos nossa falha ao citar aqui o filme indicado e comentar sobre a obra de seu realizador: Mamoru Hosoda.

Classificando-se numa lista de mais de vinte nomes, Mirai no Mirai é o representante dos animês entre os cinco melhores filmes animados de acordo com a The Academy Awards. Além dele também figuraram na pré-lista: Liz to Aoi Tori (Liz and the Blue Bird), Yoru Wa Mijikashi Arukeyo Otome (The Night Is Short, Walk on Girl), FireWorks e
Sayonara no Asa ni Yakusoku no Hana wo Kazarou (Maquia: When the Promised Flowers Blooms).

Mirai no Mirai é um filme realizado por Mamoru Hosoda, animador e diretor japonês, que vem sendo celebrado nos últimos anos por bons filmes e trabalhos em séries de TV. O filme acompanha a história do garoto Kun, que vê sua vida mudar com a chegada da irmã mais nova, Mirai, e vai ter que lhe dar com as emoções e sensações vividas por toda criança que vive aquele ciúme infantil a cada dia e com cada descoberta.

Em Mirai no Mirai, Ko e sua irmã (vinda do futuro) tentam se aproximar a pesar das diferenças. Imagem: Mamoru Hosoda/Madhouse.

No geral, o que se pode falar sobre o filme é que ele tem um toque de sutileza bem marcante das obras produzidas por Hosoda. Intuitiva, a animação gira em torno do tema família e constrói a trama em cima de um universo lúdico que divide nossa opinião entre a simples inocência da infância ou uma recorrente interferência do sobrenatural. Somos levados a acreditar na segunda opção por se tratar de um filme de Mamoru Hosoda, que dialoga com bastante afinidade com o imaginário e o mítico.

Mais do que isso é esperar demais. Mirai no Mirai é um filme dramático e com uma mensagem bastante pertinente para os dias atuais. Diria até que é a indicação perfeita para quem vai ser pai de primeira viagem ou quer ter um bom exemplo para discutir Educação Infantil. Tecnicamente é bem elaborado com dinamismo nas animações de paisagens e personagens, além de uma coloração, efeitos e trilha sonora impecáveis. Entretanto, apenas isso (sendo repetitivo).

Essa conclusão rápida me faz dizer que o que acaba pesando na escolha do indicado nessa espécie de “cota para filmes asiáticos” na premiação está muito mais relacionada ao peso do nome do realizador/diretor. Essa é a segunda vez que Mamoru Hosoda figura entre os pré-indicados ao Oscar. Em 2011, seu filme Summer Wars ficou entre os pré-indicados e não foi finalista (naquela ocasião Toy Story 3 foi o vencedor).

Indicado, Mirai no Mirai acaba por estabelecer um importante marco para a animação japonesa na premiação mundialmente aclamada: o de ser o primeiro filme de animê não produzido pelo Studio Ghibli a figurar entre os cinco finalistas na categoria de Melhor Filme de Animação.

O realizador japonês se torna também o quinto japonês a disputar o icônico troféu na categoria. Além de Hayao Miyazaki e Isao Takahata, Hiromasa Yonebayashi (direção) e Yoshiaki Nishimura (produção) foram os outros dois com seu trabalho em Omoide no Marnie (Memórias de Marnie), que disputou no Oscar 2016. Tal filme foi também o último animê totalmente japonês a disputar o Oscar. Em 2017, La Tortue Rouge (co-produção Wild Bunch e Studio Ghibli) também chegou na última fase da premiação. No Entanto, esse filme é uma co-produção franco-belga-japonesa.

Mamoru Hosoda é ícone entre fãs otaku pelo seu trabalho com animês.


Mamoru Hosoda, 51 anos, natural da Prefeitura de Toyama, tem um dos currículos mais bem sucedidos da atualidade por contar com grandes produções em que esteve envolvido. Trabalhando tanto com séries de TV, durante sua passagem pela Toei Animation, quanto com longas-metragem desde sua chegada aos estúdios Madhouse.

Na primeira fase de sua carreira (na Toei Animation) desempenhou papel de animador, diretor e realizador de títulos famosos como Yu Yu Hakusho, Sailor Moon, Dragon Ball Z, One Piece e Digimon Adventure.

Já na Madhouse iniciou sua carreira como destaque do cinema de animação japonesa contemporânea com sucessos como Wolf Children (Crianças Lobo) e Bakemono no Ko (O Rapaz e o Monstro), filmes presentes no catálogo da Netflix há pouco tempo.

Podemos elencar seus trabalhos conforme a função exercida na seguinte lista:

Como animador

  • Slum Dunk (episódios 29 e 70);
  • Sailor Moon Stars (episódio 07);
  • Sailor Moon Super S: O Filme;
  • Ashita no Nadja (episódio 26);
  • Yu Yu Hakusho: Mekai Shito Hen – Hono no Kizuna (1995);
  • Dragon Ball Z (episódio 173);
  • Dragon Ball Z: Broly – O lendário Super Saiyajin;
  • Dragon Ball Z: Broly – A segunda vinda;
  • Dragon Ball Z: Em Busca do Poder;
  • Crying Freeman;
  • Galaxy Express 999;
Ame e Yuki são os protagonistas de Wolf Children (2012) o primeiro filme de Hosoda a abordar a família como tema central. Imagem: Mamoru Hosoda/Madhouse.

Como diretor assistente

  • Samurai Samploo (tema de abertura);
  • Ashita no Nadja (temas de abertura e encerramento; episódios 5, 12 e 26);
  • Ojamamo Doremi Dokkan (episódios 40, 49);
  • One Piece (episódio 199);
  • Superflat Monogram (curta-metragem de 2003 com parceria de Takashi Murakami);
  • Digimon Adventure: O Filme (média-metragem, 1999);
  • Digimon Adventure (episódio 21);
  • Digimon Adventure: Our War Game! (média-metragem, 2000)
Também falando de família, Bakemono no Ko é um filme com um grande desfecho que reúne o melhor do estilo de Hosoda. Imagem: Mamoru Hosoda/Madhouse.

Como diretor principal

  • Digimon Adventure: O Filme (longa-metragem, 2000) com parceria de Shigeyasu Yamauchi;
  • One Piece: Baron Omatsuri and the Secret Island (2005);
  • Toki wo Kakeru Shoujo (2006)
  • Summer Wars (2009);
  • Ookami Kodomo Ame to Yuiki (Wolf Children) (2012);
  • Bakemono no Ko (2015);
  • Mirai no Mirai (2018);

Como se pode ver, a lista de trabalhos de Mamoru Hosoda é bem produtiva e recheada de clássicos. O que consolida seu nome como mais um grande artista da animação mundial. Talvez eu esteja enganado e Mirai no Mirai tenha sido indicado por também ser um bom filme, mas é mais correto apostar que a indicação foi uma forma encontrada para homenagear o próprio japonês.

É bem difícil encarar um universo onde Mirai no Mirai tenha a chance de vencer em sua categoria quando consideramos seus concorrentes. O favorito, Homem-Aranha no Aranhaverso, dispara na frente tanto pelo modo como foi realizado quanto pela sua recepção no cinema mundial.

Mas creio que para Mamoru Hosoda, ou qualquer fã dele, o mérito maior já veio com o reconhecimento de seu trabalho. Afinal de contas, não é para qualquer um estar entre os melhores no tapete vermelho do Oscar.

Lembrando que a Premiação do Oscar 2019 acontece no próximo dia 24 de fevereiro e o VOLTS vai trazer todas as novidades diretamente nas redes sociais. Não perca!

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