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Artigo Otaku | A Biologia Pokémon (Parte 01) – Tipos, vantagens e desvantagens

Presente no universo dos games, a Biologia Pokémon é um mix de narrativa e mecânicas.

Após um longo período de reclusa em uma caverna escura e úmida chamada procrastinação (Mentira! Estava gozando de merecidas férias como todo trabalhador brasileiro merece e tem direito.) volto a dar prosseguimento aos nossos artigos semanais que dialogam com a Cultura Otaku aqui no VOLTS.

Foi justamente nesse meu momento de relaxamento que me deparei com um tema interessante. Você leitor que trabalha ou que pretende trabalhar um dia assuma algo importante para sua vida: “Você pode até de afastar do trabalho, mas ele não largará você”. Entenda que isso não é ruim, só tome cuidado para não ser abusivo/excessivo. Pois bem, no grupo de trabalho do VOLTS em um app de mensagens efervesceu um debate oportuno. O novo filme da franquia Pokémon tinha seu novo trailer divulgado. As apresentações destacaram a Região Jotho e o pokémon lendário Lugia. Daí um debate generalizado tomou proporções rápidas quando…

 

“Lugia eh um Pokémon menino ou menina ou tem dos dois sexos?” (sic)

“Tem os dois”

“Obrigadx. [segundos depois] Olha Fulanx. Me disseram q por Lugia ser lendário não tem sexo” (sic)

“Q q tem a ver, mermã?” (sic)

“Vc errou. Vc me disse q tinha dos dois, e não tem eh nenhum” (sic)

“Dirculpa” (sic)

“Está tudo bem [segundos depois] …e ainda q tem voz feminina, logo: eh a Roberta Close dos Pokémon” (sic)

 

Após esse diálogo revelador sobre os bastidores do VOLTS – reproduzido sem devida autorização prévia, mas protegendo as identidades de nossos respectivos colegas de trabalho – vamos aos fatos. Primeiro defendendo a honra da ilustríssima Roberta Close (primeira transsexual a posar para a capa da edição brasileira da Revista PlayBoy), brincadeira a parte não se pode comparar a ícone da moda trans com o pokémon lendário [quem fez a comparação sabia disso, logo não se ofenda].

Lugia, pokémon de n° 249 da Pokédex, na verdade trata-se de espécime sem gênero (genderless) e provavelmente assexuado [discussão a ser aprofundada nos próximos artigos], mas com possível aptidão de se reproduzir, como se fica comprovado nos episódios 220 e 221 (The Mistery is History e A Parent Trapped!) da série de TV exibidos em 2001 no Japão onde um bebê Lugia e seu progenitor/progenitora aparecem reunidos. Na versão ocidentalizada assumiu-se que se tratava de um “papai” Lugia, mas a informação dos jogos da franquia desmentem a caracterização por gênero desse pokémon.

 

Genderless, Lugia foi o pivô de um debate sadio e revelador para alguns

 

Tal observação levou o grupo do VOLTS a se deparar com um fato: Existe uma Biologia do Mundo Pokémon bem elaborada pela franquia, mas por vezes muito confusa para os não iniciados ou seguidores dela. Nas linhas a seguir e nos próximos artigos especiais falaremos um pouco mais sobre.

Neste primeiro artigo falaremos um pouco mais sobre Tipos de Pokémon, um assunto “mais fácil” e importante para quem busca entender jogabilidade e características dos pokémon.

 

Os Tipos Pokémon

Em 2018 a franquia Pokémon conta com um total de dezoito tipos biológicos que auxiliam o público a diferenciar cada um “monstros de bolso”. São Eles: Normal (Normal), Fire (Fogo), Grass (Grama), Water (Água), Eletric (Elétrico) Rock (Pedra), Ground (Solo), Psychic (Psíquico), Ghost (Fantasma) Poison (Venenoso), Fight (Lutador), Flying (Voador), Bug (Inseto), Ice (Gelo), Dragon (Dragão), Dark (Sombrio/Noturno), Steel (Aço) e Fairy (Fada).

Cada um desses dezoito tipos reference diretamente a características físicas, habilidades ou ecossistema onde habitam não obrigatoriamente respeitando essas condições. Por se tratar de um jogo de RPG [eletrônico], essa divisão em categorias busca auxiliar o jogador/treinador a elaborar estratégias de batalhas ou se especializar num esquema de batalhas e treinos, além claro, como também afinidades.

Criada em 1996, a franquia estreou com os jogos Red e Green (Red e Blue no Ocidente) com 151 pokémon jogáveis divididos em quinze tipos. Na segunda geração de jogos (Silver e Gold) foram introduzidos mais pokémon e também dois novos tipos (Dark e Steel) e somente na sexta geração (X e Y) foi introduzido o Fairy-type, assim como mais pokémon ao longo do passar dos anos ou readequando a classificação de outros [como é o caso de Clefairy, que antes era apenas Normal e hoje também é Fada].

Em um RPG é essencial o sistema de A’n’D (Advantages and Disadvantages, em português Vantagens e Desvantagens). No ambiente eletrônico essa premissa se mantém. Em Pokémon são os tipos a caraterística de jogabilidade responsável por determinar isso. Em resumo, o tipo do Pokémon influencia seu desempenho durante uma batalha. Peguemos por exemplo os iniciais da região de Kanto (1ª Geração):

 

O esquema usado para os Staters Pokémon se mantém o mesmo ao longo dos anos. Em alguns spin-offs são substituidos por Pikachu e Eevee.

 

Bulbasaur (Grass-type), Squirtle (Water-type) e Charmander (Fire-type), apresentam o esquema A’n’D baseado no conceito de jogabilidade Tactical Rock-Paper-Scissors (Tática Pedra-Papel-Tesoura) onde sempre um terá vantagem sobre o outro. O Fogo consome a vegetação, que se alimenta de água, que por sua vez apaga o fogo.

Mantendo a proposta do RPG, Pokémon absorve outro dois sistemas táticos muito conhecidos: Western (sistema Europeu) e Eastern (sistema Asiático). Baseado no esquema dos elementos – onde sempre haverá um mais forte que o outro (Strengths and Weaknesses, em português Forças e Fraquezas), onde tipos podem coexistir ou se conflitarem (Hostile and Friendly, em português Hostil e Amigável), ou mesmo terem condições iguais (True Neutral, sem tradução adaptada para português) onde os poderes se equivalem e se opõem em mesmo nível.

Nessa organização bastante complexa, o jogo – e toda a franquia – ganham uma variedade de habilidades e movimentos [Habilitys and Moves, a ser explicado em outro artigo], ecossistemas – que podem interferir no desempenho dos monstrinhos – e pontuações.

 

Danos (Damages)

Dotados de um HP (Hit Points, em português Pontos de Vida), cada pokémon tem sua duração em batalha terminada assim que tais pontos são “zerados”. Para que isso aconteça é preciso que um golpe seja efetivo, super-efetivo ou crítico (Effetive, Super Effetive and Critical Hits). A melhor maneira de se fazer isso é combinando corretamente os tipos pokémon que se enfrentaram. Traduzindo: Se um Pokémon Elétrico (Eletric-type) atacar um Pokémon Fogo (Fire-type) o valor de dano a ser computado é multiplicado por um (1x). Isso se constitui ataque efetivo, pois aflige o adversário. Se esse mesmo Pokémon Elétrico atacar um Pokémon Água teremos então um dano computado super-efetivo, pois é multiplicado por dois (2x). Agora, se esse Pokémon Elétrico atacar um Pokémon Grama teremos uma nova situação: a de resistência (Resistance), que tem o valor de dano computado e dividido ao meio (1/2x).

 

Tabela de Strengths and Weaknesses dos tipos pokémon. A esquerda os tipos em ataque e acima os tipos em defesa. Fonte: Bulbapedia

 

Nesse esquema de Forças e Fraquezas ainda impera a imunidade (Immunity) onde não há dano (0x) indicando que um determinado tipo não afeta outro [Ex.: Ghost (Fantasma) é imune a ataques Normal (Normal)]. Detalhe: embora em muitas vezes isso leve em consideração as características físicas não é uma regra absoluta.

O ataque crítico (Critical Hit) acontecerá em duas específicas condições: 1) o movimento utilizado é de efeito crítico e leva ao desmaio [derrota] imediato; 2) o dano infligido ao pokémon adversário é multiplicado por quatro (4x). Para que a segunda condição aconteça um pokémon deve ter dois tipos diferentes.

Não é incomum que um pokémon tenha tipos diferentes – é mais incomum ter apenas um tipo, os chamados Pure-types – e essas combinações podem levar em consideração estrutura física e estética dos pokémon. Há casos comuns como Water/Ice e Normal/Flying; casos populares como Fire/Fight e Rock/Steel; ou casos incomuns como o de Volcarona, que é Fire/Water, e popularmente conhecido como o “Pokémon Vapor”.

 

Volcanion é o primeiro e único pokémon a apresentar os tipos Fire e Water juntos

 

Conhecer esse esquema completo [ver tabela acima] ajuda ao jogador/treinador na hora de equipar o move set (lista de movimentos) que um pokémon pode aprender. Isso porque mesmo não tendo um determinado tipo um pokémon pode aprender esse movimentos. É o caso de pokémon com tipo Grama (Grass-type) que pode aprender o movimento Sunny Day (Dia Ensolarado), que é do tipo Fogo (Fire-type) a fim de aumentar seu poder de ataque ao usar movimentos como Solar Beam (Raio Solar) e Solar Blade (Lâmina Solar), ambos Grass-type.

O certo é que entender o funcionamento dos tipos para a jogabilidade nos ajudam a entender também o contexto narrativo da franquia. São muitos tipos (dezoito) para não só apresentar possibilidades das mais diversas em batalha, mas para determinar o apreço do jogador/fã ao universo criado, que detém variedade de biomas, espécies e estruturas naturais ou artificiais.

Vindos do espaço (Clefairy e Deoxys) ou criados por humanos (Porygon e Mewtwo), o certo é que por esses tipos que se pode identificar cada monstro. É como a nossa classificação de “Reinos” para os seres vivos, só que não tão estruturada, bem mais confusa e aberta a constantes adequações.

Até a próxima e… Sayonara!

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Artigo Otaku | Eterna paixão por katanas (Parte 02)

Na parte final deste artigo destacamos os samurais em mangás e animês

A representatividade da katana enquanto símbolo de honra e justiça, como também de dominação e crueldade, se desmembrou em muitos produtos midiáticos japoneses. Em sua maioria, esses produtos reverenciam o primeiro conjunto de elementos representativos que a arma (e seus possuidores) detém, e contribuíram para a formação de um imaginário forte sobre os samurais.

No universo dos mangás e animês isso não poderia ser diferente. Não é nada incomum nos depararmos com cosplayers em eventos geek portando itens de figurino simulando espadas – em especial as katanas – vestidos com costumes referentes à moda e o estilo dos samurais do medievalismo nipônico.

Diversas são as obras que giram em torno dos samurais no universo aqui destacado, por motivos de objetividade, esse artigo discorrerá sobre dois, uma para cada área:

Mangá

Sendo das duas aqui em destaque a mídia mais antiga, o mangá nasce com caráter de representação histórica, embora se molde nos valores da sátira e da ficção. Os traços em ukiyo-e de Katsushika Hokusai em seu Hokusai Manga são considerados os precursores do formato. Contudo, o mangá como conhecemos hoje sofreu muita influência do estilo ocidental de quadrinização – destaque para o norte-americano – o que ajudou a popularizar elementos como o excesso de sobriedade em seus quadros e elementos.

O mangá com aspirações ao jidaigeki e ao kengeki [ver artigo anterior] faz uso articulado de cenas fortes de combate incluindo mutilações e sangue em larga escala. Isso por buscar a realidade na narrativa quanto à concepção de perigo existente ao redor de uma katana. A aura de tensão, violência é retratada em quadros densos com elementos visuais simétricos seguindo disposições geométricas como diagonalização e triangulação para fazer o uso do recurso da velocidade. A katana está sempre pronta para cortar, não importa a circunstância.

Tais construções são apreciadas em obras como Lobo Solitário (Kazue Koike e Goseki Kojima), publicado originalmente entre 1970 e 1976 e rendendo derivações em filmes, peças de teatro e série de TV. Numa história de traição e vingança, o samurai Itto Ogami é desafiado a viver como um assassino ao mesmo tempo que educa seu filho de 3 anos, Daigoro, sobre a realidade do mundo onde vivem.

Quadro do mangá Lobo Solitário de Kazue Kike (roteiro) e Goseki Kojima (arte). No Brasil o mangá é publicado pela Panini Comics.

Numa concepção do que antes ficou conhecido como gekigá, o mangá Lobo Solitário talvez seja a principal obra do segmento a dar vazão ao imaginário dos samurais de uma forma crua. Caminho não seguido por Takehiko Inoue e seu Vagabond (1999 – Presente) que baseado no romance Musashi de Seiji Yoshikawa reconta as aventuras do lendário Musashi Miyamoto. Com uma romantização da história, o jidaigeki dá lugar ao kengeki numa promoção de um samurai mais heroico.

Vaganbond, ainda em publicação, é reconhecido com um dos grandes trabalhos japoneses no universo dos quadrinhos, mas nos dias de hoje peca pela sua própria grandiosidade. Desde 2015 não há o lançamento de um novo volume (atualmente no 37) e o hiato chama a atenção dos fãs que temem por um “final” sem conclusão caso algo aconteça com Inoue-sensei.

Quadros do mangá Vagabond de Takehiko Inoue. No Brasil o mangá já foi publicado pela Conrad Editora e Nova Sampa, ambas as publicações canceladas. Atualmente a Panini Comics detém os direitos de publicação.

Animê

O derivado natural da arte mangá, o animê, popularizou-se mundialmente com as inovações técnicas propostas por Osamu Tesuka na década de 1960. Entre suas demografias e temas diversificados como o isekai e o mecha, por exemplo, a presença de narrativas relacionadas ao jidaigeki ou ao kengeki sempre esteve mais diluída em personagens do que em universos em si.

Não que sejam poucos os animês que giram em torno dos samurais, mas o comum mesmo é encontramos esses personagens retratados ou estereotipados dentro de outras tramas (mundo ninja, distopias etc). Animês como Bleach (baseado no mangá homônimo de Tite Kubo) resignificam a imagem do samurai através de outros contextos mais folclorizados da própria cultura japonesa ao representá-los como os shinigamis (Deuses da Morte).

Samurai 7, versão animada do clássico de Akira Kurosawa – Os Sete Samurais – ganha um ar mais tecnológico (quase um steampunk) com as katanas sendo projetadas para cortar grandes robôs e naves de batalha. Mesmo assim, é o elemento do clássico que sempre recoloca essas personagens em voga.

Em 2019, percebemos isso através de dois animês: Dororo e Kimetsu no Yaiba.

O primeiro é um remake da versão animada dirigida por Gisaborou Sugii (Super Campeões e Street Fighter II V) feita 50 anos atrás em adaptação da obra de Osamu Tesuka. Produzida pelo estúdio MAPPA em parceria com a Tekuza Productions, reaproxima o animê do público ao abrilhantar a trama com uma paleta de cores que perpassa pelo pastel e o cinza.

Hyakkimaru, protagonista sombrio do animê Dororo (2019)

Na trama, somos apresentados ao jovem Hyakkimaru que vive em busca de recuperar os membros de seu corpo entregues à demônios por seu pai. Ao lado da jovem Dororo ele viaja por um Japão feudal pobre e habitado por criaturas místicas. Suas katanas estão acopladas em seus braços postiços e são armas letais para demônios e qualquer em seu caminho.

Já o segundo animê citado, Kimetsu no Yaiba, apresenta os esforços do jovem Tanjirou em se tornar um exterminador de onis (demônios mitológicos japoneses, espécie de ghoul) a fim de resgatar sua irmã que tornou-se um oni após sua família ser massacrada por um membro dessa espécie maligna.

Onis e samurais são o tema principal de Kimetsu no Yiaba (2019)

A transição de cenários tradicionais e de modernização da Era Taisho são o plano de fundo de uma animação com elementos sombrios e uma boa dose de comédia e discursos de amizade. Elementos bem populares em shonnen mangás.

Esse apelo do samurai é presente mesmo em mangás onde a trama gira em torno de outros elementos. É o caso de One Piece, a obra em mangá mais vendida do mundo, onde finalmente o animê entra no arco do País de Wano, todo ambientado num Japão feudal com samurais e crises políticas envolvendo o xogunato. Muito pano para mangá!

Concluindo…

Falar sobre a presença das katanas e dos samurais no universo dos mangás e animês proporciona um diálogo sem fim. Isso porque ao lembramos como essas figuras foram obscurecidas justamente pelo seu papel nada glorioso na história do povo japonês. Impositivos, os samurais ostentavam o poder pela força e pela crueldade mascarando tudo nos discursos de honra e lealdade que se propagaram em escritos como o Livro dos Cinco Anéis de Musashi Miyamoto.

Um discurso cheio de falácias que escondia o lado perverso dos portadores das katanas que saqueavam os pobres vilarejos com a desculpa de custeio de guerras para proteção de territórios. Vivendo no luxo, esses samurais eram símbolo de corrupção e não de salvação para o povo.

Mesmo assim, o japoneses hoje celebram a figura como um herói nacional. Talvez numa tentativa de apagar seu próprio passado sombrio e relembrá-lo como algo nostálgico, simbólico.

Isso por sua vez acaba resignificando a imagem original dos samurais para quem é de fora, como nós, que nos apaixonamos por suas narrativas heroicas e sublimes em meio a guerra e ao terror. Algo a se pensar.

Até a próxima e… Sayonara!

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Artigo Otaku | Eterna paixão por katanas (Parte 01)

Letais, essas armas são fonte de inspiração para um gênero cinematográfico.

A paixão por espadas e espadachins é algo muito comum em diversas sociedades. Na maioria dos casos envolve histórias palacianas ou de cavalaria.

No outro extremo do mundo, as espadas – chamadas katanas – e os espadachins – os samurais – também tornaram-se parte do folclore mundial que alimenta narrativas a respeito de combates incríveis decididos na habilidade, na sorte e às vezes na artimanha (que o diga o lendário Musashi Miyamoto em seu duelo épico contra Kojiro Sasaki, vencido com uma espada de madeira feita de um remo escondido pelo rival sob a areia).

A forma como essa história é contada hoje deixa dúvidas entre o real e o ficcional. Muitos estudiosos acreditam que de fato houve um duelo entre os dois lendários samurais, mas que seu desenvolvimento foi menos glorioso que o retratado nas lendas e contos populares.

Musashi e seus alunos teriam assassinado Kojiro em prol de livrar o bushidô (caminho do guerreiro) de alguma técnica ameaçadora como o Tsubame Gaeshi [Rasante da Andorinha] oriundo do estilo de luta do derrotado. Assim, o estilo de luta com duas espadas de Musashi foi o que se perpetuou nos dias atuais dando forma ao que conhecemos como kenjutsu e kendô.

Ganryujima, o fatídico duelo entre Musashi e Kojiro. Autor não indetificado.

Esse fascínio por katanas e samurais presente na tradição popular tanto na História quanto no Folclore nipônico desdobrou-se em elemento midiático no início do século XX. Sendo mais preciso, no fim da Era Taisho (1912-1926) os primeiros trabalhos midiáticos envolvendo mangás, animês e cinema conquistavam o público japonês. Muito inspirado no Teatro Kabuki, as tramas com elementos históricos (jidaigeki) envolvendo lutas com espadas (kengeki) inseriam no vocabulário do mundo termos como samurai, ronin, shogun e katana.

Nascia assim o Chambara-Eiga (Filme de Samurai), gênero cinematográfico legitimamente japonês que ajudou a popularizar no resto do globo a imagem idealizada de justiceiros especialistas no combate de espadas, que primavam pela honra no campo de batalha. O pontapé inicial veio com Orochi (1925) de Buntarou Futagawa. Já na era seguinte, a Showa, títulos como: Os 47 Ronins (1941), de Kenji Mizoguchi, e Rashomon (1950), de Akira Kurosawa, juntaram-se a outros que ajudaram a consolidar o gênero dentro e fora do arquipélago.

Cena de Orochi (1925) por Buntarou Futagawa
Cena de Rashomon (1950) dirigido por Akira Kurosawa

Esse processo tem como principal representante o diretor Akira Kurosawa. Tendo talento para chamar a atenção dos amantes da sétima arte no ocidente, Kurosawa alimentou a imagem do samurai como um herói humanizado sujeito aos paradigmas morais e imorais do feudalismo japonês e reconstruiu as narrativas palacianas e de guerra provocando o imaginário do telespectador com dramas não fantasiosos como nas narrativas medievais europeias.

O Chambara-Eiga passa por um período de pouco prestígio durante a Segunda Guerra Mundial, mas volta a ser relembrado pelo mundo em 1954 com Os Sete Samurais de Akira Kurosawa, que retrata o embate de sete guerreiros pela proteção de um pobre vilarejo acuado por bandidos. Este filme se tornou um ícone mundial e key inspiration para muitos outros roteiros em Hollywood, com destaque para sua primeira adaptação Sete Homens e Um Destino (The Magnificient Seven) dirigido em 1960 por Jhon Sturges.

Até a sua morte em 1998, Kurosawa emplacou mais seis longa-metragens do gênero passeando entre o cinema P&B até as cores. São eles: Trono Manchado de Sangue (1957), A Fortaleza Escondida (1958), Yonjimbo (1961), Sanjuro (1962), Kagemusha – A Sombra do Samurai (1980) e Ran (1985). Importante destacar que desta lista: “Ran” é uma adaptação de Rei Lear de William Shakespeare; “Kagemusha” foi nomeado para o OScar de Melhor Filme Estrangeiro; e “A Fortaleza Escondida” é o key inspiration para a saga Star Wars de George Lucas.

Cena de Os Sete Samurais (1954) por Akira Kurosawa
Cena de A Fortaleza Escondida (1958) por Akira Kurosawa
Cena de Kagemusha (1980) por Akira Kurosawa

Para além de Kurosawa, Hiroshi Inagaki contribuiu com sua Trilogia do Samurai (1954-1956), Masaki Kobayashi com Harakiri (1962), e Kon Ichikawa com 47 Ronins (1994), numa nova leitura do Incidente de Ako. Este mesmo filme de Ichikawa inspirou um filme americano de mesmo nome estrelado por Keanu Reeves em 2013.

Ao longo dos anos a paixão por filme de samurai conquistou o mundo e inspirou diversas outras histórias nas mais diversas mídias. Junto dos samurai, os ninjas também conquistaram seu público e popularizaram por muitas gerações o mais tradicional do estilo de vida nipônico, embora muitas vezes romantizado demais.

Essa paixão, obviamente, também deixou raízes em mangás e animês. Com muitos dos mangakás inspirados por Akira Kurosawa e contemporâneos, ainda é comum encontramos mangás que adaptam suas histórias no período feudal japonês ou trazem ao contexto do presente essas personagens simbólicas.

É o caso de Rorouni Kenshin (Samurai X, no Brasil) que entre 2012 e 2014 ganhou sua própria trilogia no cinema live-action dirigida por Keishi Ohtomo. Trilogia que entre os fãs do mundo inteiro é respeitada como a melhor adaptação de mangá/animê já feita até então.

Cena de Rorouni Kenshin (2012) por Keishi Ohtomo.

Percebe-se então que mesmo agora a paixão que temos pelas katanas se perpetua e não dá indícios de morte. O Chambara-Eiga é só um movimento dentro desta relação. Representando o mundo dos samurais num estado puro, mas não completamente real, pois a corrupção existente dentro do universo dos samurais é uma verdadeira mancha na cultura japonesa, ao mesmo tempo que é peça fundamental para sua formação como sociedade.

Nós, do outro lado da narrativa – os estrangeiros – só enxergamo-os como heróis muito devido ao empacotado midiático ofertado nas últimas gerações. Não que isso seja um real problema a primeira vista, contudo é necessário sim saber que esse samurai, figura romantizada, por muitas vezes cumpria papel não só de justiça, mas de tirano sobre a égide da falácia de honra em seu discursos.

As katanas, armas invejadas e idolatradas por muitos como representação da força, não são apenas símbolo de vitória e poder. Também são sinônimo de morte, solidão e terror.

Esse posicionamento pode ser presenciado em obras como Lobo Solitário e Dororo, onde o ronin – samurai sem senhor – é o ponto de fuga para ilustrar a boa índole que essas personagens históricas diziam defender. Mas isso é assunto para um segundo artigo.

Até a próxima e… Sayonara!

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Artigo Otaku | Endgame, Detective Conan e De Pernas pro Ar 3

Japão mais uma vez surpreende dentro de casa e levanta o debate sobre distribuição.

Quando Thanos disse ser inevitável ele se equivocou plenamente. As ações de Tony Stark provam isso de forma simples. Outra coisa que prova isso é saber como o blockbuster de maior sucesso no mundo tropeça de forma besta numa única franquia de animação japonesa: Detective Conan.

Dados do site Box Office Mojo revelam que durante o fim de semana de 04 à 05 de maio um total de 38 países seguem com Avengers: Endgame na liderança das suas respectivas bilheterias nacionais. O Brasil apresentou um arrecadação bruta de pouco mais de 15 milhões em dólares neste período. A China teve a maior bilheteria com mais de 64 milhões em dólares.

Considerando que essa era a segunda semana do filme em cartaz, temos um resultado bastante satisfatório e que justificam sua ascensão rápida ao Top 02 das maiores bilheterias mundiais de todos os tempos. Mas ao que parece o japonês não consegue acompanhar esse raciocínio. Isso porque o país é o único onde nesse intervalo de tempo outro título liderou o ranking do fim de semana citado: Detective Conan: The Fist of Blue Sapphire, o 23º filme da franquia.

O filme animado japonês rendeu apenas 5,2 milhões de dólares, mas desbancou Endgame. Como o site apresenta a métrica considerando o público de fim de semana é certo que os valores são bem maiores numa contagem de sete dias, só que o ponto aqui é que de novo Thanos e os Vingadores não conseguiram desbancar a animação da casa.

Fonte: www.boxofficemojo.com

Em 2018 o mesmo aconteceu com Avengers: Infinty War só que na época da estreia. O filme ficou em segundo perdendo para outro momento de Detective Conan no cinema, que já estava em sua terceira semana. Neste ano o filme de n°23 estreou duas semanas antes da película da Marvel e vem se mantendo à frente quase o tempo todo.

Na estreia de Endgame o filme alcançou bilheteria semanal de 13,1 milhões de dólares. Já Detective Conan alcançou 13 milhões de dólares, o que coloca ambos em 19ª e 20ª colocação geral no ranking japonês de grandes estreias. Num comparativo o Detective Conan e Guerra Infinita de 2018 ficaram em 24ª e 53ª posição respectivamente.

Um ano atrás eu disse que o japonês ainda é fortemente ligado ao que é seu, e isso inclui aos produtos midiáticos. A paixão dos fãs nipônicos à franquia Detective Conan consegue disputar de igual para com os blockbusters internacionais. Obviamente não é uma disputa para impedi-los de ser grandes lá também, mas sim não serem únicos.

O que nos leva a outro ponto deste debate aqui no Brasil. Após a estreia arrasadora de Avengers: Endgame com mais de 2 mil salas contra apenas 546 do longa-metragem brasileiro estrelado por Ingrid Guimarães, em diversos momentos vimos matérias questionando o problema da distribuição de salas e do pouco caso dado ao cinema nacional nesse tipo de situação. Vale lembrar que o filme perdeu quase metade de suas salas com a estreia da Marvel (inicialmente eram 1010 salas).

Brasileiros em sessão de Avengers: Endgame. (Foto: Marcelo Regua/Agência O Globo)

Eles culpam a não regulamentação da “Lei da Dobra” para justificar a queda no rendimento do filme. Ao O Globo, Mariza Leão – produtora do filme – disse que a falta de fiscalização da Ancine possibilita que as produções nacionais sejam desvalorizadas diante dos blockbusters internacionais.

Mas olhando os dados do filme no Box Office Mojo podemos ver que no fim de semana de estreia De Pernas pro Ar 3 ficou em 2º lugar atrás de Shazam!, que já estava na sua segunda semana com uma diferença de arrecadação aproximada em 500 mil (em dólares!) entre um e outro, 2,3 milhões e 1,8 milhões respectivamente.

O curioso é que no fim de semana seguinte ao de sua estreia, De Pernas pro Ar 3 foi ultrapassado por Breaktrough (Superação: Um Milagre da Fé), filme cristão que foi o melhor entre 19 e 21 de abril liderando o ranking e sendo seguido por Shazam! e a produção nacional. Naquele fim de semana a produção evangélica arrecadou no Brasil 1,7 milhões de dólares e o filme de Ingrid Guimarães 1,3 milhões. Na soma dos dois fins de semana, De Pernas pro Ar 3 tinha um saldo melhor com 3,89 milhões contra 3,10 milhões (ainda em dólar). Detalhe, Breaktrough e De Pernas pro Ar 3 estrearam juntos no dia 11 de abril.

Então no fim de semana de estreia de Avengers: Endgame o filme brasileiro reassumiu o segundo lugar e se mantém assim até o último fim de semana já no início de maio com um somatório de mais de 6 milhões em dólares de valores arrecadados.

Olhando os casos dispares de Dectetive Conan e De Pernas pro Ar 3 o que concluímos é que a indústria do cinema nesses dois países enxergam seu público de maneira completamente diferente. Infelizmente o site Box Office Mojo não informa a quantidade de salas destinadas ao filme nipônico, o que mesmo assim não nos ajudaria a comparar nada em específico visto que são dois tipos de públicos-alvo.

Mesmo assim não é nada absurdo observar que o filme brasileiro até tem um bom desempenho, contudo sua data de lançamento parece das mais equivocadas possível. O que é diferente no Japão, pois muitos dos filmes mais esperados – e a própria franquia Detective Conan – são lançados entre os dois fim de semana que antecedem a Golden Week, o principal feriado nacional de lá, que atrai muita gente às telonas.

Cinema do grupo Toho no Japão, um dos três que monopolizam a indústria por lá

Encerro esse artigo com um detalhe importante: O custo médio de uma sessão de cinema no Brasil é de R$30,00. No Japão esse valor duplica chegando a aproximadamente R$62,00 colocando o país na sétima posição dos cinemas mais caros do mundo.

A experiência de cinema no Japão chega a ser considera de luxo, pois em média um casal gasta quase R$200,00. Entretanto, envolve bastante conforto e outras novidades como cinema 4D e etc.

Por fim, digo que o falta ao empresário do ramo de cinema no Brasil é mais planejamento. A filmografia já é bem recebida pelo público, mas competir com blockbuster com dezenas de heróis reflete certo amadorismo. Talvez quando for nossa vez de apresentar super-heróis nas telonas repitamos as surpresas dos japoneses e nos tornemos calo no pé de certo vingadores. Jaspion vem aí para isso!

Até a próxima e… Sayonara!

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