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A relação entre os avatares e a individualidade dos jogadores

Afinal, o que os avatares podem revelar sobre a nossa própria personalidade?

Foto: Divulgação/BioWare

Os avatares dos jogos de RPGs ou Role Playing Games (Jogos de Interpretação de Papéis) são o meio comum a qual os jogadores se manifestam em jogo. Aliás, o dever dos jogos de RPG – ao menos em teoria – é justamente esse, permitir a incorporação de papéis, fornecendo um espaço para os jogadores tornarem-se o protagonista de uma história fictícia, imaginária, mas jogável e manipulável à sua maneira.

Dessa forma, nesses mundos de fantasias, assumimos papéis singulares e excepcionais, com responsabilidades e objetivos diversificados. Transitamos entre castelos, aldeias, masmorras, ou então naves espaciais e universos variados. A imaginação, aqui, é o único limite desses enredos.

Portanto, em meio a essa extensa probabilidade de gêneros e histórias, com a personalização quase livre do personagem, onde nossos atos possuem pesos e consequências para o enredo, será que nós conseguimos distanciar-nos de quem realmente somos durante o curso do jogo? Nesse ambiente, tomaríamos com facilidade uma atitude que desrespeite nossos princípios étnicos e morais na realidade? Exploraríamos outras raças, gêneros e religiões, se não as nossas próprias?

Não há regras, muito menos obrigações, a resposta de cada questionamento varia para cada indivíduo que irá interagir com estes universos navegáveis. Por outro lado, uma coisa é certa, as funcionalidade dos avatares criam um espaço propício para que os jogadores sintam-se na pele dos seres que os representam no espaço virtual. A imersão e a interação direta e indireta com a história e os elementos do jogo facilitam este processo. Por exemplo, a customização do personagem (ou avatar) é um dos recursos configuracionais que oferecem um espaço de individualidade para quem os joga. E quanto mais variedade de customização do personagem, maior será o comprometimento com o jogo, o que também elevará os índices de satisfação, engajamento e imersão.

Menu de Customização de Dragon Age: Inquisition

Tal customização pode ser tanto nos aspectos físicos do personagem, como mentais e sociais. Quanto mais tons de pele, penteados, raças, alturas, comprimentos, melhor. Assim como a maior variedade de interações com outros personagens em jogo e as relações que podem ser construídas com os mesmos. Entre a amizade e o amor, por exemplo. Além desses, outros aspectos também podem ser explorados, como a religião e crenças em geral. De novo, quanto mais, melhor.

Mas… melhor por que?

Simples, por que com essa gama de variedades, os jogadores podem se transformarem em quem eles bem entenderem. Então, sobre os questionamentos anteriores, com esses recursos, é possível representar-se naquele mundo, como você bem é na realidade. Ou então, criar um alter ego e torna-se alguém completamente diferente de si.

Contudo, para este último caso, não é tão simples quanto parece, aliás, quase nunca será fácil viver em um mundo de fantasia a qual suas decisões possuem um forte impacto na trama e os personagens que a constituem. Ou seja, nem em ficções somos capazes de fugir da dificuldade e das consequências de nossos atos (risos). Além do mais, muitas vezes se deparamos com situações de conteúdo ético e moral deveras intenso, que dificilmente enfrentaríamos na realidade e que, consequentemente, deixa um rastro de consciências pesadas para trás.

Assim, diante a algumas situações, talvez seja difícil de irmos além dos nossos limites pessoais e permanecer atuando sobre um alter ego fictício. Ou seja, tentar construir um vilão ou anti-herói pode ser uma tarefa árdua, que pode ser facilmente ameaçada com singelas situações, como por exemplo:

Escolher sacrificar uma criança para ganho de novos poderes, que poderá influenciar a sua própria sobrevivência em jogo, ou poupá-la, seguir de mãos quase vazias e ter mais dificuldade em sobreviver num ambiente totalmente hostil.

Caso ainda desconheça, essa é uma escolha que ocorre constantemente em Bioshock 1 e 2. Entre essas opções, os rumos da história podem ser afetadas, guiando os jogadores a distintos finais.

Colher ou Resgatar? Uma decisão constante em Bioshock 1 e 2

Gostaria de ressaltar que não baseio a análise deste artigo apenas na minha experiência, mas sim nos estudos aplicados na área. Contudo, quero apresentar um caso particular que ocorrera comigo em Detroit: Become Human, onde eu tentei seguir um caminho diferente (a.k.a malvadão) em um cenário, fugindo do meu “eu” e as suas particularidades.

(ALERTA DE SPOILER) A decisão era a seguinte: matar uma androide para garantir informações sobre um caso urgente que ameaçava a civilidade nacional, ou poupá-la e seguir, à relento, com a investigação? Como um bom samaritano, na primeira partida, eu fiz o que eu simplesmente faria: poupei a sua vida. Contudo, fiquei curioso com as pistas que poderia adquirir e mais tarde rejoguei esta cena, tentando explorar outros aspectos do enredo que eu ainda não vira. Resultado: eu consegui matá-la, mas, junto disso… consequências! E também um fardo pesado no coração. O meu alter-ego vilanesco tinha sido aniquilado no momento que eu decidi apertar aquele gatilho, e, por esta razão, não consegui realizar mais nenhum feitio do gênero posteriormente.

Claro, trata-se naturalmente de uma decisão difícil, mesmo que seja nesse contexto fictício, com a vida de um androide, que, em termos efêmeros expressos em jogo (que também tentar auxiliar ou influenciar a decisão dos jogadores), apresenta-a como uma simples máquina de plástico.

Dilemas dificílimos. Siga à risca…

Contudo, nessa decisão de dilema moral, Detroit questiona até onde o jogador iria pela investigação, que visa salvar e solucionar um problema nacional. E deixo a pergunta no ar: Você apertaria o gatilho?

Aliás, vale ressaltar que esses questionamentos vão além do aspecto vilão x mocinho, há também outras decisões e comportamentos que influenciam a escolha da nossa individualidade em jogo através do avatar, como as interações com personagens secundários, citados anteriormente. Nesse cenário, por exemplo, você, de repente, pode tornar-se amigo de quem você mais se identifica, ou que possua gostos em comum. Por outro lado, afastar-se de quem você considera desprezível, ou que não consegue criar um pingo de simpatia.

Jogos como Dragon Age e Mass Effect destacam diferentes níveis de relações com os personagens secundários, entre amigáveis, amorosos e até antagônicos. O seu comportamento (apresentado por seu avatar) com esses personagens, ditarão o rumo dessas relações que resultarão em possíveis desavenças e desfechos entre eles. Além disso, essas interações podem soar supérfluas, mas, às vezes, dependendo do jogo, elas são influenciadoras da narrativa, que trarão consequências no mais tardar da história.

No canto inferior você confere a barra de amizade e rivalidade, uma variável presente em Dragon Age 2

De toda a forma, retornando um pouco, mesmo que você tente criar um personagem diferente do sua realidade, é difícil manter-se em uma neutralidade constante. O seu “eu” sempre estará presente em sua mente, no inconsciente, sempre ao seu lado nas principais decisões. O que torna alguns processos e decisões, em jogo, intuitivos e naturais.

Seguindo esta linha de pensamento e partindo para um caso mais delicado (para a indústria na verdade), há questões fortes a respeito da individualidade das minorias, que nem todo jogo oferece, como a orientação sexual e raças, por exemplo. Então, caso um jogo ofereça estas escolhas, é difícil não querer aproveitar esta rara oportunidade. Aliás, quando alguém da comunidade LGBT poderá criar um herói ou protagonista que os represente bem? Ou uma mulher negra, que será responsável por salvar uma nação em decadência?

Para esses grupos sociais, que carecem de representatividade na indústria do entretenimento, será difícil afastar-se de si. Na verdade, será um pulo de vitória pela representatividade e a liberdade do jogo em oferecer tais recursos de individualidade.

Alguns jogos permitem a escolha da orientação sexual do seu avatar. Como é caso de Mass Effect.

Para ressaltar tudo aqui debatido, alguns estudos indicam que nossas atitudes tomadas em jogos desse gênero são equivalentes, em certo grau de veracidade, as que escolheríamos na vida real. Uma espécie de ato autoral. Por isso, nesses jogos, também é comum o jogador sentir que não existem outras possibilidades a não ser àquelas a qual ele escolheu. O motivo? As suas respostas diante às situações emergidas, muitas polêmicas ou dificultosas, seriam próximas as que ele assumiria na realidade. Muitas vezes não há tempo para se pensar nas opções e imediatamente agimos por impulso, ou instinto, e, também, de acordo com nossos próprios ideais. Em outras palavras, o jogador as visualiza como escolhas lógicas, excluindo as demais de cogitação.

Recapitulando: sim, é possível você criar um avatar totalmente diferente de si, porém é mais fácil e propício tornar-se quem você realmente é, seguir os seus princípios e ir até mais além. Algumas pesquisas sugerem, por exemplo, que estas experiências ajudam a explorar mais de si, conhecer-se melhor, compreender os seus limites, desejos, medos, aumentar o repertório de ações, além de estimular o entendimento sobre alguns acontecimentos específicos e dilemas morais. Sem contar que você pode representar-se e ser o protagonista que sempre desejou ser.

O mais legal de tudo, é que entre essas decisões e consequências na trama desses jogos essencialmente narrativos, um caminho único se cria em meio a um emaranhado de desdobramentos e reviravoltas. Consequentemente, o jogador encontra a sua individualidade e garante uma história única que somente ELE, sendo ELE trilharia este caminho. Mesmo que seja um alter ego, ou sua própria personificação em jogo.

 

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